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作       者:孙雯,路清

出  版  社:中国传媒大学出版社

出版时间:2013-06-01

字       数:5.7万

所属分类: 文艺 > 艺术 > 绘画/雕塑

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《原画设计》一书是笔者多年来在动画专业学习和教学方面的一些经验和心得。本书旨在通过分析和表现客观事物的运动规律,研究并揭示表象与内部的潜在要素,为学习者能够将这种视觉语言应用于设计思维和创作中提供帮助。它不仅适用于传统动画片的制作,更涵盖了目前电脑高科技制作领域的方方面面,它的动作设计和编排理念已成为进入电脑二维及三维动画设计的必备知识。     从传统二维动画片的制作流程来看,原画设计对于一部动画片质量的好坏往往起着非常重要的决定作用。动画片中各个角色的动作、表情、节奏、幅度,甚至特效的表现和镜头的运动都与原画设计有着密切的关系。     最早将原画引动画制作流程的是日本漫画之父手冢治虫。在大规模的动画制作产业中,为了缩短制作周期,提高制作效率,原画设计逐步被独立出来,成为动画制作中的重要环节。     原画设计,对于每一位学习动画专业的学生来讲,不仅是动画制作过程中非常重要的一个环节,而且是本专业必修的一门基础课程。其所涉及的制作技术面是非常广泛的。从事动画片制作的时间越长,我们就越会发现平时看似简单的东西往往需要深地研究,原画技巧中看似简单的预备、缓冲和自然而然的夸张、变形往往有其深刻的内涵,它涵盖了自然界许许多多共通的自然规律。     《原画设计》一书是笔者多年来在动画专业学习和教学方面的一些经验和心得。本书旨在通过分析和表现客观事物的运动规律,研究并揭示表象与内部的潜在要素,为学习者能够将这种视觉语言应用于设计思维和创作中提供帮助。它不仅适用于传统动画片的制作,更涵盖了目前电脑高科技制作领域的方方面面,它的动作设计和编排理念已成为电脑二维及三维动画设计的必备知识。
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前言

第一章 什么是原画

第一节 原画的概念

第二节 原画师

第三节 原画与中间画

第四节 原画的设计思路

第二章 原画的设计要素

第一节 把握屏幕上的时间感觉

第二节 动作的编排

第三节 夸张——特点和类型

第四节 修饰——缓冲和惯性

第五节 动作的编排

第三章 物体的常规运动

第一节 曲线

第二节 优美的“S”形

第三节 循环往复

第四节 振动与颤抖

第五节 弹性运动

第四章 人物的运动

第一节 人体结构

第二节 走路

第三节 跑步前进

第四节 预备,跳

第五节 肢体与关节

第六节 口型与表情

第五章 动物的运动

第一节 飞翔的翅膀

第二节 鱼的畅游

第三节 二足禽类的运动

第四节 四足动物的运动

第五节 两栖类和爬行类动物的运动

第六节 昆虫类动物运动规律

第六章 自然现象和特效

第一节 雷电的鸣奏

第二节 雨雪

第三节 风

第四节 火

第五节 水

第六节 烟、云、雾

第七节 光效和爆炸

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