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大话设计模式:面向对象程序设计23种常见设计模式通俗演义电子书 租阅

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4235人正在读 | 4人评论 7.5

作       者:吴强

出  版  社:企业管理出版社

出版时间:2010-07-01

字       数:25.0万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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设计模式体现的是一种思想,思想是指导行为的一切。理解和掌握设计模式,记住23种或者更多的设计场景和解决策略是不够的,更要接受一种思想的熏陶和洗礼。 本书通过故事讲述程序如何设计。希望能给渴望了解面向对象程序设计的初学者及困惑、无法复用的代码编程体验者一些好的建议和提示。 本书主要采用JAVA语言介绍设计模式中比较常见的23种设计模式,分29章具体介绍,以现实生活中常见的事情为例来具体分析讲解。 设计模式体现的是一种思想,思想是指导行为的一切。理解和掌握设计模式,记住23种或者更多的设计场景和解决策略是不够的,更要受一种思想的熏陶和洗礼。 本书通过故事讲述程序如何设计。希望能给渴望了解面向对象程序设计的初学者及困惑、无法复用的代码编程体验者一些好的建议和提示。 本书主要采用JAVA语言介绍设计模式中比较常见的23种设计模式,分29章具体介绍,以现实生活中常见的事情为例来具体分析讲解。
【作者】
暨南大学MAB & 高级软件设计师,具有丰富的大型数据库项目发经验。拥有丰富的大型项目管理经验。从事过多年高校教学。深知设计模式从理论到现实运用的愉悦,更体会从实际到理论升华顿悟的喜悦。从实践到教学,掌握了一套深浅出的丰富经验。
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前言

第一部分 设计模式概述

第一章 大学毕业了怎么办?

1.1 大学毕业了怎么办

1.2 什么是设计模式

1.3 代码规范

1.4 初学代码者常犯的错误

1.5 面向对象编程

1.6 面向对象

1.7 面向对象的特征

1.8 面向对象的优势

1.9 类、对象、方法和实例变量

1.10 继承

1.11 接口

1.12 UML图

第二部分 接口型模式

第二章 学校招聘会

2.1 学校招聘会

2.2 接口型模式

2.3 接口型模式包括哪些模式

2.4 接口和抽象类的区别

2.5 接口和委托的区别

第三章 我们班来了位新同学

3.1 我们班来了位新同学

3.2 适配器模式

3.3 适配器模式的几个要素

3.4 优势和缺陷

3.5 何时使用适配器模式

3.6 适配器总体上可以分为哪两类

3.7 类适配器VS对象适配器

3.8 类适配器和对象适配器的哪些不同?

3.9 日常生活中的适配器

3.10 电脑电源适配器

第四章 金融危机股票还挣钱?

4.1 金融危机股票还挣钱?

4.2 外观模式意图

4.3 使用场合

4.4 例子

4.5 应用外观模式的注意事项

第五章 生日礼物

5.1 生日礼物

5.2 组合模式

5.3 结构图

5.4 组合模式的使用

5.5 适用场景

5.6 树

5.6 组合模式的优点

第六章 蜡笔与毛笔

6.1 蜡笔与毛笔

6.2 桥接模式

6.3 与适配器有什么不同

6.4 适用情况

第三部分 责任型模式

第七章 击鼓传花

7.1 击鼓传花

7.2 责任型模式

7.3 责任型模式涉及到哪些角色

7.4 纯的与不纯的责任链模式

7.6 什么情况下使用责任链模式

7.7 使用责任链模式的长处和短处

7.8 责任链模式的实现

第八章 购物车

8.1 购物车

8.2 单体模式

8.3 单体模式的实现

8.4 单体模式的一般方法

8.5 单体模式的不同表现形式

8.6 单体对象的同步(单体模式与多线程)

8.7 识别单体模式

8.8 单体模式和一个所有方法都是静态的工具类之间有什么区别

8.9 与单体模式相关的模式

8.10 单体模式的应用

第九章 放风者与偷窃者

9.1 放风者与偷窃者

9.2 观察者模式

9.3 组成部分

9.4 天气预报

9.5 观察者模式原理

9.6 现实生活中的观察者

9.7 事件监听器也是观察者

9.8 观察者模式的典型应用

9.9 观察者模式的优点

9.10 使用情况

9.11 我推你拉

9.12 圣斗士星矢的状态模式和观察者模式

第十章 中介公司

10.1 中介公司

10.2 中介者模式

10.3 中介者模式的组成部分

10.4 中介者模式的特点

10.5 男人和女人通过媒人约会

第十一章 高老庄的故事

11.1 高老庄的故事

11.2 代理模式

11.3 代理模式的角色

11.4 已注册用户和游客的权限

11.5 代理分类

11.6 代理模式分为8种,列举几种常见的、重要的。

11.7 动态代理类

11.8 代理模式使用原因和应用方面

11.9 代理模式的作用

11.10 秘书-局长

第十二章 包子

12.1 包子

12.2 享元模式

12.3 享元模式原理

12.4 享元模式设计初衷

12.5 咖啡外卖店

12.6 享元模式特征

12.7 适用性

12.8 为什么使用享元模式?

12.9 如何使用享元模式?

12.10 享元模式的优缺点

12.11 Flyweight模式在XML等数据源中应用

第四部分 构造型模式

第十三章 可恶的皇帝

13.1 可恶的皇帝

13.2 构造器

13.3 使用构造器中的注意事项

13.4 理解构造器--构造器和方法的区别

第十四章 汽车组装

14.1 汽车组装

14.2 生成器模式

14.3 房屋

14.4 为何使用生成器模式?

14.5 如何使用生成器模式?

14.6 生成器模式的应用

14.7 汽车制造

14.8 生成器模式适用场景

第十五章 运动协会

15.1 运动协会

15.2 工厂方法模式

15.3 工厂方法模式角色

15.4 为何使用?

15.5 为什么工厂模式是如此常用?

15.6 为什么说代码很难看

15.7 简单工厂模式与工厂方法模式大PK

第十六章 麦当劳的鸡腿—抽象工厂模式

16.1 麦当劳的鸡腿

16.2 抽象工厂模式

16.3 抽象工厂模式的角色

16.4 抽象工厂模式的使用

16.5 抽象工厂模式的适用

16.6 抽象工厂模式的优点和缺点

16.7 抽象工厂模式是为了解决什么问题的呢?给了我们怎样的设计思路?

16.8 +“工厂模式”与“抽象工厂模式”的区别

16.9 奥迪audi车

第十七章 兰州拉面馆

17.1 兰州拉面馆

17.2 原型模式

17.3 原型模式应如何使用?

17.4 为什么需要原型模式?

17.5 原型模式的优点和缺点

17.6 原型模式满足了哪些面向对象的设计原则?

17.7 原型模式实现要点

17.8 原型模式适用性

17.9 克隆对象分为浅拷贝和深拷贝

第十八章 月光宝盒

18.1 月光宝盒

18.2 备忘录模式

18.3 使用备忘录模式的原因

18.4 备忘录模式适用的情况举例

18.5 “月光宝盒”备忘录模式的组成部分

18.6 备忘录模式适用情况

18.7 备忘录模式的实现

18.8 备忘录角色的作用

18.9 备忘录模式与命令模式的区别

第五部分 操作型模式

第十九章 儿子的功课

19.1 儿子的功课

19.2 操作型模式

19.3 要点

19.4 操作和方法

19.5 签名

19.6 异常

19.7 算法和多态性

第二十章 订单处理

20.1 订单处理

20.2 模板方法模式

20.3 模板方法模式结构

20.4 模板方法模式的目的

20.5 模板方法模式的缺陷

20.6 模板方法模式与控制反转

20.7 模板方法模式与开闭原则

20.8 模板方法模式与对象的封装性

20.9 模板方法模式与勾子方法(hookMethod)

20.10 模板方法模式与策略模式

20.11 支持在屏幕上绘图的类View

第二十一章 金融危机何时休

21.1 金融危机何时休

21.2 状态模式

21.3 状态模式的角色

21.4 状态模式的特征

21.5 状态模式优点

21.6 状态模式实质

21.7 状态模式和策略模式的比较

21.8 何时使用状态模式?

21.9 是否使用状态模式?

21.10 如何使用状态模式?

第二十二章 还钱

22.1 还钱

22.2 策略模式

22.3 策略模式涉及的角色

22.4 购物车系统

22.5 策略模式的优点、缺点

22.6 使用场合

22.7 实现步骤

22.8 策略模式-状态模式/模版模式的区别

22.9 策略模式的应用

22.10 简单的模拟鸭子应用学习

第二十三章 饭店点菜

23.1 饭店点菜

23.2 命令模式

23.3 命令模式涉及到哪些角色

23.4 Struts中Action的使用

23.5 Undo、事务及延伸

23.6 优点

23.7 命令模式的适用环境

23.8 Command模式应用场景

23.9 命令模式的实现

23.10 命令模式的功能,好处,或者说为什么使用命令模式?

23.11 命令模式与其它模式的配合使用

23.12 足球

第二十四章 苹果汁

24.1 苹果汁

24.2 解释器模式

24.3 解释器模式的组成

24.4 解释器模式的优缺点

24.5 解释器模式适用性

24.6 解释器模式参与者

24.7 解释器模式效果

24.8 加减乘除

第六部分 扩展型模式

第二十五章 多功能的手机

25.1 多功能的手机

25.2 扩展型模式

25.3 扩展模式指南

25.4 扩展现有对象类

第二十六章 三明治

26.1 三明治

26.2 装饰器模式

26.3 装饰器模式的结构

26.4 装饰器模式的特征

26.5 装饰器模式优点和缺点

26.6 模式的简化

26.7 为什么使用Decorator?

26.8 如何使用装饰器模式?

26.9 装饰器模式与适配器模式的区别

第二十七章 老公,有钱不?

27.1 老公,有钱不?

27.2 迭代器模式

27.3 迭代器模式的角色

27.4 适用情况

27.5 实现自己的迭代器

27.6 用Iterator模式实现遍历集合

27.7 迭代器模式的实现方式

第二十八章 指挥工人工作

28.1 指挥工人工作

28.2 访问者模式

28.3 访问者模式的角色

28.4 在什么情况下应当使用访问者模式

28.5 访问者模式的缺点

28.6 visitor模式准备

第二十九章 大学生毕业3条出路:学、仕、商

29.1 大学生毕业3条出路:学、仕、商

29.2 设计模式总结

29.3 常见的23个设计模式概念

附录:面向对象基础

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