万本电子书0元读

万本电子书0元读

顶部广告

Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》电子书

  国内**本全面深入讲解Cocos2d-x进阶内容的图书   Cocos2d-x创始人王哲作序推荐,《捕鱼达人》开发人员力作   《捕鱼达人》代码大揭秘,传授大家如何做一个《捕鱼达人》的原型   Cocos2d-x内部原理独家深度探秘

售       价:¥

纸质售价:¥40.70购买纸书

128人正在读 | 1人评论 6.2

作       者:火烈鸟网络科技(编著)

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2013-06-01

字       数:27.7万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

温馨提示:此类商品不支持退换货,不支持下载打印

为你推荐

  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
  本书以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了Cocos2d-x的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。 无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。 本书以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了Cocos2d-x的功能与特性,以及行游戏发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。 无论是初次触游戏发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。
【推荐语】
国内**本全面深讲解Cocos2d-x阶内容的图书 Cocos2d-x创始人王哲作序推荐,《捕鱼达人》发人员力作 《捕鱼达人》代码大揭秘,传授大家如何做一个《捕鱼达人》的原型 Cocos2d-x内部原理独家深度探秘
【作者】
马朔 广州火烈鸟网络科技有限公司CEO,带领团队参与了《捕鱼达人》系列游戏的技术发以及Cocos2d-x forWindows Phone7的技术移植。在学生时代就曾受苹果公司邀请作为中国高校学生代表赴美参加WWDC(苹果全球发者大会)。 尹航 广州火烈鸟网络科技有限公司CTO,从事移动游戏的研发工作。曾经参与Cocos2d-x for Windows Phone7引擎的发,负责《捕鱼达人》系列游戏WindowsPhone版本的移植工作,并参与了多个移动游戏项目的发,拥有丰富的游戏发经验。
目录展开

前言

第一部分 引擎基础

第1章 Hello Cocos2d-x

1.1 引擎简介

1.2 搭建开发环境

1.3 Hello World

1.4 Hello World分析

1.5 测试样例简介

1.6 小结

第2章 在游戏开始之前

2.1 基本概念

2.2 Cocos2d-x代码风格

2.3 C++中的Cocos2d-x内存管理

2.4 生命周期分析

2.5 小结

第3章 游戏的基本元素

3.1 CCDirector:大总管

3.2 CCScene:场景

3.3 CCLayer:层

3.4 CCSprite:精灵

3.5 CCNode 与坐标系

3.6 Cocos2d-x内置的常用层

3.7 Cocos2d-x调度原理

3.8 小结

第4章 动作

4.1 基本概念

4.2 瞬时动作

4.3 持续性动作

4.4 复合动作

4.5 变速动作

4.6 使鱼动起来

4.7 创建自定义动作

4.8 让动作更平滑流畅

4.9 Cocos2d-x动作原理

4.10 小结

第5章 动画与场景特效

5.1 动画

5.2 场景特效

5.3 小结

第6章 音乐与音效

6.1 使用音效引擎

6.2 支持格式

6.3 播放音乐与音效

6.4 小结

第7章 用户输入

7.1 触摸输入

7.2 触摸分发器原理

7.3 触摸中的陷阱

7.4 使用触摸事件

7.5 加速度计

7.6 文字输入

7.7 小结

第二部分 引擎进阶

第8章 粒子效果

8.1 Cocos2d-x中的粒子系统

8.2 粒子效果编辑器

8.3 小结

第9章 大型地图

9.1 瓦片地图

9.2 编辑器

9.3 导入游戏

9.4 实现层次感

9.5 预定义属性

9.6 小结

第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化

10.1 OpenGL基础

10.2 Cocos2d-x绘图原理

10.3 TexturePacker与优化

10.4 小结

第11章 OpenGL绘图技巧

11.1 自定义绘图

11.2 遮罩层

11.3 数据交流

11.4 可编程管线

11.5 水纹效果

11.6 CCGrid3D

11.7 再议效率

11.8 小结

第12章 物理引擎

12.1 新的超级武器

12.2 Box2D 引擎简介

12.3 接入Box2D

12.4 更新状态

12.5 调试绘图

12.6 碰撞检测

12.7 弹射

12.8 精确碰撞

12.9 小结

第三部分 游戏开发进阶

第13章 数据持久化

13.1 CCUserDefault

13.2 格式化存储

13.3 本地文件存储

13.4 XML与JSON

13.5 加密与解密

13.6 SQLite

13.7 小结

第14章 网络

14.1 网络传输架构

14.2 CURL

14.3 简单传输

14.4 非阻塞传输

14.5 用户记录

14.6 多人对战与同步问题

14.7 校验

14.8 小结

第15章 缓存与池

15.1 移动设备昂贵的CPU 与内存

15.2 缓存机制:预加载与重复使用

15.3 Cocos2d-x中的缓存

15.4 对象池机制:可回收与重复使用

15.5 对象池实现

15.6 落实到工厂方法

15.7 一个简单的性能测试

15.8 使用时机

15.9 小结

第16章 并发编程

16.1 单线程的尴尬

16.2 pthread

16.3 线程安全

16.4 线程间任务安排

16.5 并发编程辅助

16.6 小结

第四部分 多平台

第17章 多平台下的Cocos2d

17.1 Windows 8

17.2 Windows Phone平台

17.3 Cocos2d-HTML5

17.4 移植

17.5 小结

第18章 可视化开发

18.1 CocosBuilder可视化开发

18.2 使用CocosBuilder创建场景

18.3 在Cocos2d-x项目中使用场景

18.4 小结

第19章 Cocos2d-HTML5

19.1 概述

19.2 开发流程

19.3 代码安全

19.4 小结

第20章 移植

20.1 命名原则

20.2 跨语言移植

20.3 小结

第五部分 实战篇

第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》

21.1 开发前的准备

21.2 开始开发

附录A 把游戏部署到Android平台

累计评论(1条) 1个书友正在讨论这本书 发表评论

发表评论

发表评论,分享你的想法吧!

买过这本书的人还买过

读了这本书的人还在读

回顶部