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Unity43D开发实战详解电子书

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作       者:吴亚峰杜化美张月霞索依娜编著

出  版  社:信息技术第一出版分社

出版时间:2013-12-01

字       数:41.0万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 软件系统

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随着Unity 3D的迅猛发展,该游戏引擎通过不断优化与改已经升级到4.0。在Unity4.0中增加了许多新的特性,如全新的动画系统、支持移动平台的实时阴影、*的状态机技术等。《Unity 43D发实战详解》随着游戏引擎的升级加了许多新的内容,主要内容如下。 第1章 Unity3D基础以及发环境的搭建,简要介绍了Unity 3D发环境的搭建及其运行机制;第2章Unity集成发环境详解,主要对Unity集成发环境行详细介绍;第3章 Unity3D发脚本简介,讲解了特定于Unity的JavaScript脚本和C#脚本编写的语法和技巧;第4章 Unity3D图形用户界面基础及常用对象,主要对Unity发过程中经常使用的图形用户界面控件及对象行详细介绍;第5章 Unity3D第三方2D组件库——NGUI,介绍了游戏发中非常流行的第三方UI界面发组件库——NGUI的知识;第6章物理引擎,介绍了Unity发平台的完整的物理引擎体系,包括刚体、碰撞器、粒子系统及关节等发技术;第7章3D游戏发技术,介绍了天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、光源、地形引擎、角色动画,以及角色控制器等常用技术;第8章着色器——Shaders,介绍了Unity中的着色器和着色器语言——ShaderLab,为各种高级特效的发下良好的基础;第9章杂项,介绍了PlayerPrefs类、NetworkClass(网络类)、加速度传感器的使用、视频贴图等发技巧;第10章综合案例——火力篮球,详细介绍了火力篮球项目的发过程及用到的各种相关技术;第11章综合案例——3D保龄球,详细介绍了3D保龄球项目的发过程及用到的各种相关技术。 本书适合游戏发的读者学习,也适合程序员学习用书,以及各院校相关专业师生的学习用书和培训学校的教材。<br/>【作者】<br/>吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年始从事Java应用的发,有十多年的Java发与培训经验,是早关注Android发的人员,并发出一系列优秀的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGLES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、JavaEE独立软件发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家著名企业培养了上千名软件发人员,曾编写过《Java程序员职场全攻略—从小工到专家》、《Android2.0游戏发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android3D游戏发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例发大全》和《Android游戏发大全》等多本畅销书籍。<br/>
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内容提要

前言 为什么要写这样的一本书

第1章 Unity 3D基础以及开发环境的搭建

1.1 Unity 3D基础知识概览

1.2 开发环境的搭建

1.3 第一个Unity 3D程序

1.4 导入案例项目

1.5 本章小结

第2章 Unity集成开发环境详解

2.1 Unity集成开发环境的整体布局

2.2 菜单栏

2.3 本章小结

第3章 Unity 3D脚本程序开发

3.1 Unity脚本概述

3.2 Unity中专用 JavaScript与通用 JavaScript的区别

3.3 使用C#脚本的注意事项

3.4 Unity脚本的基本语法

3.5 JavaScript脚本综合案例

3.6 C#脚本综合案例

3.7 本章小结

第4章 Unity 3D图形用户界面基础及常用对象

4.1 图形用户界面组件

4.2 预制件prefab资源的应用

4.3 常用的输入对象

4.4 与销毁相关的方法

4.5 本章小结

第5章 Unity 3D第三方2D组件库——NGUI

5.1 初识NGUI

5.2 控件工具的使用

5.3 杂项

5.4 一个NGUI的综合案例

5.5 本章小结

第6章 物理引擎

6.1 刚体

6.2 碰撞器

6.3 粒子系统

6.4 关节

6.5 交通工具

6.6 布料

6.7 物理引擎综合案例

6.8 本章小结

第7章 3D游戏开发的常用技术

7.1 天空盒的应用

7.2 虚拟按钮与摇杆使用

7.3 声音

7.4 光源

7.5 3D拾取技术

7.6 地形引擎

7.7 角色动画

7.8 角色控制器

7.9 实时阴影技术

7.10 本章小结

第8章 着色器——Shaders

8.1 着色器概述

8.2 ShaderLab语法基础

8.3 通道渲染命令(ShaderLab)

8.4 表面着色器的基础知识

8.5 通过表面着色器实施顶点变换

8.6 通过表面着色器实施片元变换

8.7 顶点片元着色器

8.8 本章小结

第9章 杂项

9.1 PlayerPrefs类

9.2 网络——Network

9.3 加速度传感器

9.4 模型导入

9.5 动态字体

9.6 视频贴图

9.7 本章小结

第10章 综合案例——火力篮球

10.1 火力蓝球游戏背景以及功能概述

10.2 游戏的策划及准备工作

10.3 游戏的架构

10.4 主菜单界面

10.5 游戏界面

10.6 设置界面

10.7 关于界面

10.8 帮助界面

10.9 记录界面

10.10 游戏结束界面

10.11 游戏的优化与改进

第11章 综合案例——3D保龄球

11.1 3D保龄球游戏背景及功能概述

11.2 游戏的策划及准备工作

11.3 游戏的架构

11.4 主菜单界面

11.5 游戏界面

11.6 设置界面

11.7 统计界面

11.8 帮助界面

11.9 游戏结束界面

11.10 游戏的优化与改进

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