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绝密原型档案 看看专业产品经理的原型是什么样电子书 租阅

1. 对于从事互联网行业、广告创意行业、设计行业的新人来讲,这本书无疑是一部具有启蒙意义的作品。 2. 是每一位奋战在产品工作战线小伙伴们的“阵前手册”。 3. 特别推荐给那些认为自己交互能力还有欠缺的产品同学们,如若你能完全明白书中所提到的,对于产品来说就已足够了。

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作       者:Gara

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2016-06-01

字       数:7.8万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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  • 读书简介
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本书重心是阐述如何设计产品原型,笔者根据多个项目的实战经验,在解读原型制作过程的同时分享了一些切实有效的工作方法。本书共有8章。第1章和读者一起探索产品设计的创意,设计是一个创意的工作,这一章可以让大家了解,从什么都没有到形成一个有趣的想法的过程。第2章讲解用户研究工作,探索用户研究的方法。第3章介绍原型流程设计,解析如何将真实世界的事件流程转化为线上的产品流程,以及如何把流程设计过渡到页面设计。第4章讲解页面设计,在内容结构的基础上,如何以页面目的为导向行原型设计。第5章构建了交互的基础理念和思考方式。第6章以移动端为主要平台,整理了原型设计的规范,以及视觉设计之前的准备工作。第7章讲解沟通方式,主要讲述具体的原型文档制作方法,并且,笔者结合书中的案例制作了详细完整的原型文档,具有较高的实际参考价值。第8 章是关于远程工作方法的探讨。本书适合希望或者刚互联网行业的产品经理与交互设计师等相关人员阅读,也包括在产品的设计与发环节中需要了解产品原型设计或与之设计师协作的相关人员(如用户体验设计师)。 本书重心是阐述如何设计产品原型,笔者根据多个项目的实战经验,在解读原型制作过程的同时分享了一些切实有效的工作方法。本书共有8章。第1章和读者一起探索产品设计的创意,设计是一个创意的工作,这一章可以让大家了解,从什么都没有到形成一个有趣的想法的过程。第2章讲解用户研究工作,探索用户研究的方法。第3章介绍原型流程设计,解析如何将真实世界的事件流程转化为线上的产品流程,以及如何把流程设计过渡到页面设计。第4章讲解页面设计,在内容结构的基础上,如何以页面目的为导向行原型设计。第5章构建了交互的基础理念和思考方式。第6章以移动端为主要平台,整理了原型设计的规范,以及视觉设计之前的准备工作。第7章讲解沟通方式,主要讲述具体的原型文档制作方法,并且,笔者结合书中的案例制作了详细完整的原型文档,具有较高的实际参考价值。第8 章是关于远程工作方法的探讨。本书适合希望或者刚互联网行业的产品经理与交互设计师等相关人员阅读,也包括在产品的设计与发环节中需要了解产品原型设计或与之设计师协作的相关人员(如用户体验设计师)。
【推荐语】
1. 对于从事互联网行业、广告创意行业、设计行业的新人来讲,这本书无疑是一部具有启蒙意义的作品。 2. 是每一位奋战在产品工作战线小伙伴们的“阵前手册”。 3. 特别推荐给那些认为自己交互能力还有欠缺的产品同学们,如若你能完全明白书中所提到的,对于产品来说就已足够了。
【作者】
Gara, 人人都是产品经理网站专栏作家,起学院导师团成员。在人人都是产品经理分享的多篇文章引起产品经理圈广泛关注,其中作品《绝密原型档案:看看专业产品经理的原型是什么样》浏览量为34万 ,位居人人都是产品经理官网评论数排榜首、赞数榜首、收藏数榜首,同时,该作品被数十家媒体转载发布,全网阅读量破200万。
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前言

推荐

序1

序2

序3

序4

1 创意收集/IDEA 欲擒故纵

1.1 寻找创意的起点

1.1.1 需要——需求分析

1.1.2 方案再生

1.1.3 叛逆——颠覆性思维

1.1.4 人性化

1.1.5 科学推论

1.2 制造创意的过程

1.2.1 观察

1.2.2 解构对象

1.2.3 联想

1.2.4 重组——再创造

1.3 创意的结果

2 用户画像/USER 妙笔神探

2.1 步骤一:划定用户群

2.2 步骤二:线索与推理

2.2.1 收集线索

2.2.2 线索筛选

2.3 步骤三:提取总结

2.3.1 画像

2.3.2 用户故事

2.4 后记

2.4.1 本章节产出物

2.4.2 验证结果

2.4.3 思维方式

2.4.4 局限

2.4.5 其他知识点

3 任务与流程/FLOW 步步逼近

3.1 步骤一:拆分任务

3.1.1 基于真实场景

3.1.2 调整任务时间轴

3.1.3 转化成为线上任务

3.2 步骤二:任务流程推理

3.2.1 角色和行为

3.2.2 必要条件与必然结果

3.2.3 进阶:必要条件的必要条件的必要条件

3.3 步骤三:串联事件画面

3.3.1 流程转化界面

3.3.2 把界面合并到流程中

3.4 后记

3.4.1 本章节产出物

3.4.2 评审与测试

3.4.3 思维方式

3.4.4 局限

3.4.5 其他知识点

4 界面/PROTOTYPE 还原真相

4.1 展示页

4.1.1 围绕着“看”来设计

4.1.2 展示页如何选择内容?

4.1.3 常见的展示页

4.2 列表页

4.2.1 找寻的方法

4.2.2 列表页的特点

4.2.3 常见的列表

4.3 正文页

正文页的目的

4.4 功能页

4.4.1 功能页应该注意什么

4.4.2 常见的功能页

4.5 辅助与特殊页面

4.5.1 欢迎页

4.5.2 过渡页

4.5.3 加载页

4.5.4 沉浸式页面

4.6 回答问题

4.7 页面数据

数据推理

4.8 后记

4.8.1 本章节产出物

4.8.2 思维方式

4.8.3 其他知识点

5 交互理念/INTERACTIVE 人在现场

5.1 我在哪里

5.1.1 地图——页面方位

5.1.2 道路——菜单

5.1.3 空间暗示——页面动态

5.2 我是谁

5.3 我做什么

5.3.1 为人为错误设计

5.3.2 为情绪设计

5.3.3 特殊情况的处理

5.4 手指行为(移动产品)

5.4.1 手指与屏幕的关系

5.4.2 眼睛与屏幕的关系

5.5 后记

5.5.1 本章节产出物

5.5.2 评审与测试

5.5.3 其他知识点

6 风格指南/COMPONENT 解密设计逻辑

6.1 界面

6.1.1 示例页面布局与风格

6.1.2 布局说明

6.2 常用控件

6.2.1 状态栏

6.2.2 导航栏

6.2.3 工具栏

6.2.4 文本输入

6.2.5 按钮

6.2.6 标签栏/分段控件

6.2.7 选择与开关

6.2.8 选择器

6.2.9 模态视图

6.2.10 非模态视图

6.2.11 滑块

6.2.12 活动指示器

6.2.13 下拉菜单

6.2.14 图标与文字

6.3 加载

6.3.1 页面加载

6.3.2 操作加载

6.4 刷新

6.5 缓存

6.6 热区

6.7 页面与视图的进入退出

6.7.1 页面与视图

6.7.2 转场方式

6.7.3 动效说明

6.8 后记

6.8.1 本章节产出物

6.8.2 评审与测试

6.8.3 思维方式

6.8.4 局限

6.8.5 其他知识

7 沟通/COMMUNICATE 不打口水仗

7.1 原型文档

7.1.1 修改记录

7.1.2 页面结构

7.1.3 全局说明

7.1.4 字符限制

7.1.5 核心任务流程

7.1.6 核心外任务流程

7.1.7 页面与注释

7.1.8 异常情况

7.2 后台需求

7.2.1 功能点需求

7.2.2 完整需求

7.3 语言

7.3.1 汇报

7.3.2 说服

7.3.3 建议

7.3.4 情绪

7.3.5 讨论

7.4 其他沟通方式

7.4.1 开会

7.4.2 邮件

7.4.3 IM

7.5 后记

7.5.1 本章节产出物

7.5.2 评审与测试

7.5.3 文档的意义

7.5.4 为团队而作

7.5.5 其他知识点

8 远程工作方法/FREEDOM 逆境求生

8.1 远程工作流程

8.1.1 创建原型

8.1.2 创建设计稿与风格指南

8.2 远程团队协作

8.3 后记

后记 设计、产品、原型

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