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iOS和tvOS 2D游戏开发教程电子书

本书是作者团队精心为初学者造的iOS和tvOS 2D游戏的发教程。本书按照“从发游戏中学习,从挑战实践中学习”的原则,通过游戏发的实际案例来行讲解,借助挑战实践让读者运用所学的知识。同时,本书关注游戏设计理念、实现,尤其是游戏发中的磨等整体过程,帮助读者掌握从游戏思路、代码实现,到后期优化,tvOS移植甚至App Store上线后的完整工作环节。 本书内容详尽、生动有趣,适合对iOS和tvOS上的游戏发感兴趣的初学者阅读参考。

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纸质售价:¥81.70购买纸书

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作       者:[美] raywenderlich.com教程开发组

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2017-03-01

字       数:50.1万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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Sprite Kit是Apple内建的框架,专门用于发iOS的2D游戏。tvOS是Apple TV所使用的操作系统平台,可以将App和游戏等呈现到大屏幕的TV上。本书详细介绍了如何使用Apple内建的2D游戏框架Sprite Kit和Swift语言来发iOS和tVOS游戏。 全书共分为5个部分29章。每个部分针对一类技术主题,并且通过一款生动的游戏的发贯穿其中。当学习完每个部分的时候,读者通过一款游戏的关卡或功能的逐步完成和完善,不知不觉掌握了作者所要介绍的技术主题。 第1部分包括前7章,涵盖了用Sprite Kit行2D游戏发的基础知识,分别介绍了角色、手动移动、动作、场景、相机、标签等主题,并且初步认识了tvOS。这部分将发一款叫做Zombie Conga的僵尸游戏,并将其迁移到tvOS上。第二部分包括第8章到第13章,主要介绍场景编辑器、游戏发的物理知识,裁剪、视频和形状节以及中级tvOS知识。这部分将发一款叫做Cat Nap的谜题游戏,并将其迁移到tvOS上。第三部分关注给游戏添加特效,包括第14章到第17章,将发一款叫做Drop Charge的游戏,并通过状态机、粒子系统、声影效果、动画等众多技术来亮这款游戏。第四部分包括第18章到第20章,主要关注iOS 9新引的GameplayKit技术。这部分会发一款Dino Defense塔防攻游戏,并通过实体-组件系统、寻路算法和代理、目标和行为等技术,实现游戏中的恐龙的寻路和移动行为。第五部分包括第21章到第24章,涉及贴图地图、程序式关卡生成、GameplayKit*性和游戏控制器等高级话题。这部分将发一款叫做Delve的地牢探险游戏,并应用各章所介绍的技术。第六部分包括第24章到第29章,涉及和游戏相关的其他技术,包括向游戏中添加Game Center排行榜和成就、使用ReplayKit录制游戏视频并行分享、把iAd加到游戏中,以及程序员如何实现游戏美工。这部分将造一款叫做Circuit Racer的赛车游戏中,并加各章所所介绍的技术。 本书内容详尽、生动有趣,通过丰富、完整的游戏案例,帮助读者学习和掌握全新的游戏发技术。本书适合对iOS和tvOS上的游戏发感兴趣的初学者阅读参考。<br/>【推荐语】<br/>本书是作者团队精心为初学者造的iOS和tvOS 2D游戏的发教程。本书按照“从发游戏中学习,从挑战实践中学习”的原则,通过游戏发的实际案例来行讲解,借助挑战实践让读者运用所学的知识。同时,本书关注游戏设计理念、实现,尤其是游戏发中的磨等整体过程,帮助读者掌握从游戏思路、代码实现,到后期优化,tvOS移植甚至App Store上线后的完整工作环节。 本书内容详尽、生动有趣,适合对iOS和tvOS上的游戏发感兴趣的初学者阅读参考。 本书配套代码和素材可以从www.epubit.com.cn下载。 阅读本书,跟随作者一起发以下几款不同类型的、精彩的iOS 2D游戏: ■ 僵尸游戏Zombie Conga——跳着康茄舞的僵尸,要咬住旁边的小猫,让它们加康茄舞的队列;猫女士则用她的雨 伞对抗僵尸,抢救小猫。 ■ 谜题游戏Cat Nap——困倦的小猫想要上床睡觉,必须想方设法破坏掉木头块,而且要正好落在床上而不是地上。 ■ 平台跳跃游戏Drop Charge——太空英雄肩负摧毁外星人的飞船的使命,并且要在爆炸之前逃生,从一个平台跳到另 一个平台,一路上可以收集金币,但是小心不要被火热的岩浆吞噬掉。 ■ 塔防攻游戏Dino Defense——成群的恐龙要攻玩家的村庄,玩家必须在地图上放置炮塔,向恐龙发射石头或木头 炮弹,以阻止敌人靠近他们的家园。 ■ 地牢探险游戏Delve——矿工需要在耗尽生命值之前逃出地牢,而大群的黑暗神秘石人则试图阻止他逃走。 ■ 赛车游戏Circuit Racer——赛车手驾驶着赛车绕赛道完成跑圈,可以选择容易、中等和困难等不同难度级别的赛道,但不要撞围栏超过规定的次数。<br/>【作者】<br/>Mike Berg是一位全职的游戏美术师,他很幸运地和来自全世界的独立游戏发者一起工作。当他没有处理像素色彩的时候,他喜欢美食、花时间和家人在一起,以及玩游戏并感受快乐。可以通过www.weheartgames.com找到他的作品。 Michael Briscoe是一位有着30多年经验的独立的软件发者。他所选择的平台包括Apple的所有产品,从Macintosh、 到iPhone、iPad和Apple TV。他的专长是发娱乐性软件,例如游戏和模拟器。可以访问他的Web站skyrocketsoftware. wordpress.com。 Kauserali Hafizji是一位发者。他是一位热衷编写代码的程序员,甚至在周末的时候,他也在编程。一本好书,泡个澡,再吃上一顿大餐,对他来说就可以过一个很好的周末了。你可以通过@Ali_hafizji在Twitter上找到他。 Neil North是一位资源管理员、软件发者和业务自动化专家,他很喜欢发独立的游戏、从事音频工程,以及帮助其他人实现有创意的目标。他还教授iOS游戏和App发,并且在Udemy和CartoonSmart上都设了课程。Neil居住在澳大利亚,你可以访问他的网站apptlycreative.com。 Toby Stephens有20多年的软件发经验,并且目前是伦敦的inplaymaker移动发总监。Toby热衷于游戏编程。他还会编写乐曲,并且喜欢烘焙面包。可以通过@TJShae在Twitter上联系他,也可以访问他的网站website: tjshae.com。 Rod Strougo从Apple II始了自己的物理和游戏之旅,始用Basic编写游戏。Rod的职业生涯有过转型,他花了15年的时间为IBM和AT&T编写软件。在那些日子里,他始终保持着在游戏发和教学方面的热忱,并且在Big Nerd Ranch等处提供iOS培训。他起初来自巴西的Rio de Janeiro,现在和妻子和儿子一起居住在亚特兰大。 Marin Todorov是一位独立的iOS发者和作者。他20多年前始在Apple II上就行发,并且一直持续到今天。除了编写代码,Marin还喜欢写博客、写书、教学和演讲。他有时候会花时间为源项目编写代码。他居住在Santiago。可以访问他的Web站www.underplot.com。 Ray Wenderlich是一位iPhone发者,也是Razeware LLC的创始人。Ray对于发App和教授其他人发App都充满了热情。他和他的教程团队已经编写了很多iOS发教程,参见www.raywenderlich.com 。<br/>
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内容提要

前言

献辞

作者简介

第一部分 基 础 知 识

第1章 精灵

1.1 开始

1.2 显示精灵

1.3 挑战

第2章 手动移动

2.1 Sprite Kit游戏循环

2.2 移动僵尸

2.3 旋转僵尸

2.4 挑战

第3章 动作

3.1 移动动作

3.2 连续动作

3.3 等待动作

3.4 运行代码块动作

3.5 反向动作

3.6 重复动作

3.7 定期生成

3.8 从父节点删除动作

3.9 动画动作

3.10 停止动作

3.11 缩放动画

3.12 旋转操作

3.13 组动作

3.14 碰撞检测

3.15 Sprite Kit游戏循环,第2轮

3.16 声音动作

3.17 共享动作

3.18 挑战

第4章 场景

4.1 获胜或失败的条件

4.2 创建一个新的场景

4.3 转换到一个场景

4.4 创建一个定制的场景初始化程序

4.5 背景音乐

4.6 挑战

第5章 相机

5.1 灯光、相机,开始

5.2 滚动的背景

5.3 不断滚动的背景

5.4 修改游戏设置

5.5 挑战

第6章 标签

6.1 内建字体和字体族

6.2 给Zombie Conga添加一个标签

6.3 对齐方式

6.4 加载定制字体

6.5 更新标签文本

6.6 挑战

第7章 初识tvOS

7.1 tvOS用户输入

7.2 开始

7.3 按钮按下

7.4 添加一个tvOS目标

7.5 修正触摸处理

7.6 上架图像和3D图标

第二部分 物理和节点

第8章 场景编辑器

8.1 开始

8.2 开始使用场景编辑器

8.3 文件引用

8.4 动画和动作引用

8.5 关于时间线的更多介绍

8.6 挑战

第9章 物理基础

9.1 Sprite Kit中的物理引擎

9.2 开始

9.3 第一个Playground

9.4 创建一个Sprite Kit Playground

9.5 圆形实体

9.6 边缘闭合实体

9.7 矩形实体

9.8 定制形状的实体

9.9 可视化实体

9.10 复杂形状的实体

9.11 物理实体的属性

9.12 应用冲击

9.13 挑战

第10章 中级物理

10.1 开始

10.2 定制节点类

10.3 将精灵连接到变量

10.4 添加物理

10.5 SKTUtils简介

10.6 背景音乐

10.7 控制实体

10.8 最终修改

10.9 挑战

第11章 高级物理

11.1 Spirt Kit游戏循环,第3轮

11.2 关卡2简介

11.3 加载关卡

11.4 场景编辑器,第2轮

11.5 接合概览

11.6 接合的应用

11.7 Sprite Kit游戏循环,第4轮

11.8 限制概览

11.9 动态地创建和删除接合

11.10 组合形状

11.11 关卡推进

11.12 挑战

第12章 裁剪、视频和形状节点

12.1 开始

12.2 裁剪节点

12.3 视频节点

12.4 形状节点

12.5 挑战

第13章 中级tvOS

13.1 添加一个tvOS目标

13.2 将代码移植到tvOS

13.3 Apple TV遥控,第2轮

13.4 挑战

第三部分 果 汁

第14章 开发Drop Charge

14.1 开始

14.2 在场景编辑器中构建游戏世界

14.3 编写游戏设置代码

14.4 挑战

第15章 状态机

15.1 状态机是如何工作的

15.2 开始

15.3 状态1:等待点击

15.4 状态2:等待炸弹

15.5 状态3:玩游戏

15.6 状态4:游戏结束

15.7 最后修改

15.8 挑战

第16章 粒子系统

16.1 粒子系统是如何工作的

16.2 粒子系统编程

16.3 可视化地创建粒子系统

16.4 挑战

第17章 点亮游戏

17.1 给游戏添加“果汁”的3个步骤

17.2 开始

17.3 音乐和声音效果

17.4 帧动画

17.5 粒子效果

17.6 屏幕效果

17.7 精灵效果

17.8 最后的修改

17.9 挑战

17.10 如何继续学习

第四部分 GameplayKit

第18章 实体—组件系统

18.1 开始

18.2 GameplayKit简介

18.3 实体—组件系统

18.4 GameplayKit的实体—组件系统

18.5 第一个组件

18.6 第一个实体

18.7 将实体添加到场景

18.8 阴影组件

18.9 动画组件

18.10 重用组件

18.11 发射组件

18.12 挑战

第19章 寻路算法

19.1 GameplayKit中的寻路

19.2 塔防障碍物

19.3 塔防选择器动画

19.4 选择塔防

19.5 显示菜单

19.6 放置塔防

19.7 创建障碍物图形

19.8 将塔防添加到障碍物图形

19.9 用寻路算法移动实体

19.10 挑战

第20章 代理、目标和行为

20.1 GameplayKit的代理、目标和行为

20.2 添加代理

20.3 添加行为和目标

20.4 在代理上设置行为

20.5 音乐插曲

20.6 攻击波

20.7 HUD

20.8 减少生命数

20.9 花钱建造塔防

20.10 降速效果

20.11 挑战

第五部分 高级话题

第21章 贴图地图游戏

21.1 Delve简介

21.2 开始

21.3 打造一个基于贴图的关卡

21.4 实现状态机

21.5 游戏需要一个英雄人物

21.6 挑战

第22章 随机性

22.1 随机意味着什么

22.2 GameplayKit的随机性

22.3 醉汉行走算法

22.4 开始

22.5 实现醉汉行走算法

22.6 制作更好的关卡

22.7 挑战

第23章 程序式关卡

23.1 基于房间的程序式关卡设计

23.2 构建更好的生成器

23.3 填充地牢

23.4 挑战

第24章 游戏控制器

24.1 控制器格式

24.2 开始

24.3 创建控制器管理器

24.4 添加tvOS目标

24.5 在tvOS上支持控制器

24.6 挑战

第六部分 额外章节

第25章 Game Center成就

25.1 开始

25.2 Game Center简介

25.3 配置App以使用Game Center

25.4 认证本地玩家

25.5 添加成就

25.6 初始化内建的用户界面

25.7 挑战

第26章 Game Center排行榜

26.1 支持排行榜

26.2 排行榜集合

26.3 Game Center的安全性

26.4 挑战

第27章 ReplayKit

27.1 ReplayKit架构

27.2 整合ReplayKit

第28章 iAd

28.1 iAd简介

28.2 iAd是如何工作的

28.3 广告格式

28.4 整合iAd

28.5 加入iAd网络

28.6 加入iAd框架

28.7 显示横幅广告

28.8 显示间隙广告

28.9 iAd最佳实践

28.10 挑战

第29章 写给程序员的2D美工知识

29.1 选择路径:雇人还是DIY

29.2 如何找到并雇佣一位美术师

29.3 向美术师付酬

29.4 开始

29.5 开始绘制草图

29.6 将草图导入到Illustrator中

29.7 用矢量线条描摹草图

29.8 定制画笔宽度

29.9 给美工图上色

29.10 关于阴影和光线

29.11 导出PNG文件

29.12 挑战

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