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作       者:(美)卡尔 M.卡普(Karl M. Kapp),(美)卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair),(美)里奇·梅施(Rich Mesch)

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2017-08-01

字       数:19.1万

所属分类: 人文社科 > 心理学 > 通俗心理学

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游戏化学习是企业学习与发展的大趋势之一,既是一门科学,也是实践的艺术。本书作者既是一名受人尊敬的学者,有深厚的理论基础,又有大量的实践经验,他的书富有洞察力和操作性,相信对于企业在移动互联时代玩转游戏化学习,具有重要的指导意义。 *实用的交互式学习实践手册,如何循序渐、万无一失地实现游戏化。 作者卡尔对游戏、游戏化、游戏化学习都非常精通,所以能够从微观到宏观,从游戏化的理论、设计、发到应用,讲得比较具体,更具可操作性。 如果说《游戏,让学习成瘾》是对游戏的构成元素、理论基础、研究项目等行了详尽的分析,那么《游戏,让学习高效》则更加具体,不仅对交互设计、分镜脚本制作等细节行了详细的讲解,还介绍了不同领域中的若干个比较典型的游戏化学习(培训)应用案例。 对于准备展游戏化学习的研究者、实践者和一线人员,本书确实是一本值得仔细阅读的参考书。
【推荐语】
游戏,让学习更美好! 游戏在管理、培训、教育领域有着不容忽视的重要作用。 卡尔同卢卡斯、里奇合力,在书中提供了大量的工作记录、案例、样本、表格以及指导步骤,在帮助读者理解如何、何时以及为什么在学习中应用游戏的同时,为教学游戏、游戏化学习、模拟仿真的发与设计造通向成功的平台。 本书既可以作为设计教学游戏、游戏化学习、模拟仿真的门读物,更是刻意服务于交互式学习产品的创意与发的参考书及工具书。 《游戏,让学习成瘾》姊妹篇
【作者】
卡尔 M. 卡普(Karl M. Kapp) 教育学博士,布隆伯格大学教育技术专业教授、交互技术学院助理院长。除授课外,还参与项目发、演讲,提供咨询、培训服务,主持活动等。在各刊物上发表过多篇文章,著有《游戏,让学习成瘾》等。 卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair) 中佛罗里达大学博士、小鸟游戏公司创始人,还在布隆伯格大学讲授教学游戏的发课程,并在哈里斯堡科技大学发严肃游戏和模拟仿真。 里奇·梅施(Rich Mesch) 绩效发集团客户关系部门高级总监、剧作家。其学习产品获得了许多行业荣誉,包括布兰登霍尔卓越奖、模拟仿真领域的新媒体视觉奖、纽约国际广告节的银奖、人力资源高管的年度十强。 译者:陈 阵 先后获得北京工业大学软件工程学士学位和加拿大圣·玛丽大学MBA学位。在企业环境中从事组织学习工作20多年,曾多次在甲方企业的企业大学中担任讲师、培训经理、培训总监,参与分析、设计、发、运行和评估不同类型的学习活动,并负责培养组织学习方面的人才,其间积累了丰富的经验。创立了交互动力工作室,专注于组织学习活动中的人机互动和人际互动的技术及其应用。
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赞誉

致中国读者

推荐序一

推荐序二

关于作者

其他撰稿人

第1章 如何阅读和使用这本实践手册

概述

核心概念

本书撰写的初衷

本书的结构

阅读本书的最佳方式

继续探讨

第一部分 入门指南

第2章 启用交互式学习体验的理由

问题

概述

错误的理由

正确的理由

问题排查清单

离成功还有多远

要点回顾

第3章 游戏、游戏化、模拟仿真,择优之道,知其然,知其所以然

问题

概述

游戏

知识的类型

讲解游戏和测验游戏

游戏化

模拟仿真

选择正确的交互式学习体验

要点回顾

第4章 交互式学习体验项目立项之初的关键问题

问题

概述

基础问题

战术问题

打分和评估问题

游戏相关问题

要点回顾

第二部分 基本要素

第5章 基础构件

问题

概述

反馈

构造

挑战

故事

要点回顾

第6章 叙事、情景、故事的重要性

问题

概述

叙事总览

叙事的元素

交互式学习体验中叙事的特别之处

目标导向的场景

对真实度的把握

合理的意外

构思你的故事

要点回顾

第7章 打破坚冰

问题

概述

以研究成果佐证

用绩效提升作为证据

1.确定需求

2.确认项目资助者的个体目标

3.确认如何量化项目成果

4.把结果用货币表示

5.执行基准测量

6.实施教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真

7.收集训后数据和对照组数据

8.明确回报

暗度陈仓

要点回顾

第8章 管理开发过程

问题

概述

制作教学游戏的必要步骤

对项目监制新人的几点提示

要点回顾

第三部分 设计构思

第9章 设计灵感

问题

概述

玩游戏

头脑风暴技术

莎赞工作法

分享成果

要点回顾

第10章 教学游戏

问题

概述

从头至尾设计一款游戏

画线框图

单页设计

纸制原型

分镜脚本

设计文档

要点回顾

第11章 游戏化学习项目

问题

概述

游戏化固有的争论

结构游戏化

避免学员愚弄游戏系统

内容游戏化

要点回顾

第12章 模拟仿真

问题

概述

模拟仿真的学习价值何在

模拟仿真的设计

对复杂的幻想

绘制流程图

仿真中的叙事

仿真中的决策

建立仿真中的反馈

模拟仿真设计工具

要点回顾

第四部分 开发制作

第13章 开发工具

问题

概述

交互式教学体验的开发

游戏开发中的术语

利用模板创作游戏/街机风格的游戏

游戏引擎

其他开发工具

移动游戏

加入排行榜和证章

要点回顾

第14章 制作分镜脚本

问题

概述

为什么分镜脚本重要

制作分镜脚本的过程

分镜脚本的实践

为模拟仿真制作分镜脚本

制作分镜脚本的技术

要点回顾

第五部分 案例集萃

第15章 知识古鲁

背景

挑战

采用游戏和游戏化方案的理由

打破坚冰

解决方案

结果与收获

经验与教训

第16章 桌面游戏:员工管理精要

背景

挑战

采用游戏的理由

打破坚冰

解决方案

收获

结果

经验与教训

第17章 移动学习的游戏化:板球企业大学的移动化

背景

挑战

实施游戏化的理由

打破坚冰

解决方案

收获

经验与教训

第18章 严肃游戏:学会沟通

背景

挑战

实施教学游戏的理由

解决方案

收获

结果

经验与教训

第19章 结构游戏化应用于新员工培训

背景

挑战

采用游戏化方案的理由

打破坚冰

解决方案

结果

小结

经验与教训

第20章 医疗仿真

背景

挑战

为什么采用模拟仿真教学

打破坚冰

解决方案

结果

经验与教训

第21章 金融领域的游戏化学习

背景

挑战

采用游戏的原因

打破坚冰

解决方案

收获

结果

经验与教训

第22章 Avaya公司的销售培训游戏

背景

采用游戏仿真的原因

解决方案

收获与结果

经验与教训

术语表

参考文献

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