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中文版Maya 2017技术大全电子书

与我社du家he作出版,代表作包括《印象》系列、《完全自学教程》系列、《PS白金手册》等图像畅销书,这些书的市场反应都是非常好,对我社专业书的发展,以及专业pin牌的建设起到了积极作用。

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作       者:梁峙

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2018-09-01

字       数:34.5万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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与我社du家he作出版,代表作包括《印象》系列、《完全自学教程》系列、《PS白金手册》等图像畅销书,这些书的市场反应都是非常好,对我社专业书的发展,以及专业pin牌的建设起到了积极作用。<br/>【推荐语】<br/>与我社du家he作出版,代表作包括《印象》系列、《完全自学教程》系列、《PS白金手册》等图像畅销书,这些书的市场反应都是非常好,对我社专业书的发展,以及专业pin牌的建设起到了积极作用。<br/>【作者】<br/>与我社du家he作出版,代表作包括《印象》系列、《完全自学教程》系列、《PS白金手册》等图像畅销书,这些书的市场反应都是非常好,对我社专业书的发展,以及专业pin牌的建设起到了积极作用。<br/>
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本书部分精彩实例展示

内容提要

前言

第1章 认识Maya 2017

1.1 Maya概述

1.2 Maya的应用领域

1.3 Maya与3ds Max的区别

1.4 Maya 2017的安装要求

1.5 界面组成

1.6 界面介绍

1.7 公共菜单

1.8 快捷菜单

1.9 Maya中最重要的节点

技术分享

第2章 用户设置

2.1 设置文件保存格式

2.2 自定义工具架

2.3 自定义快捷键

2.4 设置历史记录

2.5 设置默认操纵器手柄

2.6 切换视图背景颜色

2.7 加载Maya插件

2.8 设置工程文件

2.9 坐标系统

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第3章 视图与对象的操作

3.1 视图的基本操作

3.2 用书签记录当前视图

3.3 视图导航器

3.4 视图菜单

3.5 视图快捷栏

3.6 工具箱

3.7 创建基本对象

3.8 归档场景

3.9 复制对象

3.10 切换对象的编辑模式

3.11 捕捉对象

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第4章 多边形建模

4.1 多边形建模基础

4.2 创建多边形基本体

4.3 网格菜单

4.4 编辑网格菜单

4.5 网格工具

4.6 网格显示

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第5章 曲线技术

5.1 创建NURBS曲线

5.2 曲线菜单

技术分享

第6章 创建与编辑NURBS曲面

6.1 创建NURBS基本体

6.2 曲面菜单

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第7章 变形工具

7.1 概述

7.2 变形器

7.3 变形工具综合实例:制作螺钉

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第8章 建模综合实例

8.1 建模技术综合运用:金鱼模型

8.2 建模技术综合运用:红心容器

8.3 建模技术综合运用:老式电话

8.4 建模技术综合运用:生日蜡烛

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第9章 灯光的类型与基本操作

9.1 灯光概述

9.2 摄影布光原则

9.3 灯光的类型

9.4 灯光的基本操作

9.5 灯光的属性

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第10章 摄影机技术

10.1 摄影机的类型

10.2 摄影机的基本设置

10.3 摄影机工具

10.4 景深

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第11章 纹理技术

11.1 纹理概述

11.2 创建与编辑UV

11.3 纹理的属性

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第12章 材质与渲染技术

12.1 材质概述

12.2 材质编辑器

12.3 材质类型

12.4 编辑材质

12.5 材质属性

12.6 常用材质设置练习

12.7 渲染基础

12.8 默认渲染器——Maya软件

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第13章 Arnold渲染器

13.1 Arnold渲染器简介

13.2 Arnold菜单

13.3 Arnold材质

13.4 Arnold渲染参数设置

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第14章 VRay渲染器

14.1 VRay渲染器简介

14.2 VRay材质

14.3 VRay渲染参数设置

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第15章 灯光、材质、渲染综合实例

15.1 精通Arnold渲染器——室内渲染

15.2 精通Arnold渲染器——篝火渲染

15.3 精通Arnold渲染器——汽车渲染

15.4 精通VRay渲染器——室内渲染

15.5 精通VRay渲染器——吉他渲染

15.6 精通VRay渲染器——钢铁侠渲染

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第16章 绑定技术

16.1 骨架系统

16.2 角色蒙皮

16.3 绑定综合实例:腿部绑定

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第17章 动画技术

17.1 动画概述

17.2 时间轴

17.3 关键帧动画

17.4 曲线图编辑器

17.5 受驱动关键帧动画

17.6 运动路径动画

17.7 约束

17.8 动画综合实例:线变形动画

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第18章 动力学

18.1 粒子系统

18.2 柔体

18.3 动力场

18.4 刚体

18.5 粒子系统综合实例:游动的鱼群

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第19章 流体

19.1 流体

19.2 综合实例:制作海洋特效

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第20章 布料与毛发

20.1 布料

20.2 毛发

20.3 nConstraint

20.4 nCache

20.5 XGen

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第21章 Bifrost

21.1 Bifrost简介

21.2 创建Bifrost流体

21.3 添加碰撞

21.4 控制流体的形态和范围

21.5 添加泡沫

21.6 优化Bifrost流体

21.7 综合实例:制作海浪特效

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