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游戏剧本怎么写电子书

1.游戏编剧新手的门指南 2.解析多部经典游戏、动漫作品中的剧本细节 3.通俗而又系统地讲解游戏剧本的构建之法 4.对小说、动漫、电影等艺术作品的构思创作也有启示 5.日本长销12年,是无数游戏策划、编剧的门宝典

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作       者:(日)佐佐木智广

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2018-08-01

字       数:11.1万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书从人物、世界体系、台词等角度手,通过解析多部经典游戏、动漫作品的剧本细节,通俗而又系统地讲解了游戏剧本的构建之法,是游戏设计的门佳作。全书共分为3部分:第1部分主要介绍游戏剧本的主要成分——主题、故事、角色和世界;第2部分详细说明游戏剧本的结构、选项设计等;第3部分总结游戏剧本中文本的写作窍门等。本书结构清晰明了、语言风趣易懂,对小说、动漫、电影等艺术作品的构思创作也有启示。<br/>【推荐语】<br/>1.游戏编剧新手的门指南 2.解析多部经典游戏、动漫作品中的剧本细节 3.通俗而又系统地讲解游戏剧本的构建之法 4.对小说、动漫、电影等艺术作品的构思创作也有启示 5.日本长销12年,是无数游戏策划、编剧的门宝典<br/>【作者】<br/>佐佐木智广(作者) 1972年出生于日本京都,后毕业于日本立命馆大学国际关系学院。职游戏公司后,创作了销量超两百万套的角色扮演游戏的剧本,借此机会从公司辞职并成为了自由编剧。目前仍然承担着保密义务,所以无法公具体是哪一部游戏的剧本,甚是苦恼。在游戏专修学院任教“实践型角色概论”课程,遭到教务白眼,却深受学生们的喜爱。同期建立了话剧团,负责剧本编写和导演。该话剧团演出的剧目在英国和中国台湾地区大受好评,在日本不得而知。<br/>
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前言

序章 体验开发现场

0-1 创作情节

0-2 遵从策划书

0-3 充实情节——序破急

0-4 前辈的精神论

0-5 剧本是写给开发人员看的

0-6 剧本是给开发人员的信息

0-7 游戏剧本的格式

第1部分 游戏剧本的主要成分

第1章 主题与故事

1-1 游戏剧本的创作流程

纵观游戏剧本的创作流程

1-2 主题

主题的类型

1-3 故事

什么是故事

从设定主题到创作故事的流程

把游戏目的与主题联系起来

扩充主题

1-4 主题与故事

从主题导出故事

创作故事的材料

使用话题库、创意库

借鉴原型

使用角色和世界

1-5 如何表现主题

主题不能写在剧本里

通过角色的选择与行为表现

通过故事的发展表现

第2章 角色

2-1 角色

什么是角色

角色的定义

角色推动故事发展

纠葛

角色的魅力与行动原则

创作角色的 3 个重点

2-2 角色设定

角色设定表

名字

年龄

表明角色之间的关系

赋予角色年龄本身具备的印象

职业

相貌

头发

体格

服装

性格

定位型性格

利用定位型性格的变化阐明角色立场

利用定位型性格让角色更具说服力

定位型性格在设定上的要点

特技

弱点

口吻

剧本上的设定

2-3 角色设定实例

桃太郎的角色设定

辉夜姬的角色设定

狼的角色设定

第3章 角色的定位

3-1 角色的定位

什么是定位

角色重复

5 种定位

定位的用法

3-2 与游戏系统有直接关联的定位

主人公

主人公的描绘方式

换位型主人公与角色扮演型主人公

设置角色扮演型主人公的要点

待攻克对象

设置待攻克对象的要点

系统角色

引导员

系统角色的特殊用法

3-3 与主人公对立的定位

敌人角色

恶人角色

敌对角色

难关角色

为什么要让被击败的难关角色成为伙伴

竞争者角色

3-4 与主人公同阵营的定位

情侣角色

设置情侣角色的要点

情侣角色与“枷锁”

鲁邦与不二子

伙伴角色

帮助主人公达成目的的“战友”

让主人公吐露意志或感情的“倾听者”

让主人公更显眼的“衬托”

创作伙伴角色的要点

给敌人角色安排伙伴角色

家人角色

家人角色的好用之处

家人角色的可怕之处

3-5 让故事产生变化的定位

契机角色

救星角色

叛徒角色

贤者角色

贤者角色必备的性质

贤者角色不亲自行动

贤者的上帝视角

3-6 补充和强化故事的定位

缓冲角色

深论角色

动物角色

“妹妹”角色

闲杂角色

3-7 将角色设定与故事关联起来

将角色身上的元素与故事关联起来

3-8 根据角色创作故事

从定位的分配考虑故事设定

以《桃太郎》里桃太郎的角色设定为基础

以《小红帽》里狼的角色设定为基础

以《竹取物语》里辉夜姬的角色设定为基础

第4章 世界

4-1 世界

什么是世界

世界的设定表

4-2 创建什么样的世界

“如果世界是这样的呢?”

制定世界的规则

规则与真实感

世界存在于游戏系统之中

4-3 世界与角色、故事的关系

以世界为起点创作角色与故事

第2部分 结构

第5章 结构的基础

5-1 什么是结构

为什么剧本写不到最后

会写文章不一定会写剧本

结构是防止摔倒的拐杖

音乐也有结构

前奏和副歌最先被人记住的理由

音乐的结构与剧本的结构

前奏=开端

副歌=高潮

旋律 A、旋律 B =通往高潮的过程

通往高潮的过程

结构就像音乐的乐谱

5-2 结构的种类

结构的形式——不止是起承转合

起承转合

序破急

三幕式结构

本书对结构的观点

分支

第6章 结构的要素

6-1 开端

什么是开端

传达游戏目的

传达游戏的玩法

传达这是一个什么样的游戏

6-2 通往高潮的过程

什么是通往高潮的过程

设定游戏失败

章节分四类

达成游戏目的的章节

给目的设置障碍的章节

给目的提供援助的章节

推进剧本的章节

加深剧本主题的章节

使其兼具“推进剧本的章节”的功能

偏离游戏本来目的的额外章节

6-3 高潮

什么是高潮

通往高潮的过程一定要有趣

6-4 结局

什么是结局

设定游戏结束

重玩

第7章 好结构与坏结构

7-1 为什么需要结构

善于表达与不善表达

验证表达方式的不同

阐述结论的时机不同

语言长度的不同

传达说话人的目的

传达过程

考虑信息的传达顺序

通过结构引导感情代入

7-2 要考虑听者的回应

女朋友们是什么感受

7-3 实现高表现力结构的要点

可以从钓鱼的对话中看出的结构的基本要点

传达目的

促进感情代入

挑起对高潮的期待

第8章 选项

8-1 选项

交互

积极参与到“内容”之中

什么是选项

选项增强参与性

选项的重要性

游戏交互性的局限

8-2 选项的种类

选项与分支

游戏剧本中的选项

与故事发展相关的选项

与参数相关的选项

无意义的选项

8-3 选项与世界

掌上世界与黄色的电线

不存在的选项

存在不同之处的选项

设计选项时的铁则

8-4 设计选项的要点

明确选择的基准

设计具有必然性的选择结果

8-5 选项的出现时机

根据结构选择合适的地方插入

从“开端”到“通往高潮的过程”

从“通往高潮的过程”到“高潮”

“结局”

根据主人公的情感变化选择合适的地方插入

8-6 标志

用标志管理剧本发展

什么是标志

标志的用法

标志管理表

第9章 让结构更有趣

9-1 在开端吸引玩家

受动型

开拓型

9-2 前置准备不能写成说明文

9-3 场景序列

9-4 其他技巧

设置支线故事

埋下伏笔

制造谜团

预告

假动作

回想

第3部分 文本

第10章 文本的基础

10-1 文本

什么是文本

游戏剧本例文

10-2 台词

什么是台词

对话

独白

台词的功能

表达感情

说明情况

推进故事

10-3 旁白

什么是旁白

旁白的功能

10-4 指示

什么是指示

指定背景(指定 BG)

指定角色

显示的指示

退出的指示

指定时间

指定 BGM、SE

指定情况

指定事件

分镜

小结

第11章 外观与台词

11-1 创作时顾及外观

文本的观赏性

文字大小与种类

语言规范

应多大程度上遵守语言规范

11-2 台词的基本技巧

如何写好台词

表情与台词的关系

感情动向决定台词的意义

什么是语境

言外之意

关系

故意使用敬语

11-3 利用台词展示信息

体现时代

体现出身地

体现是否为母语

体现角色的年龄

11-4 写好台词的要点

差强人意的例文

太长

实际文字量太大

让人觉得冗长

说明性太强

一句台词只传递一个信息

缺乏动作

读不出角色的感情

台词中最想传达的信息留在句尾

出声朗读

捧哏与逗哏

后记

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