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Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)电子书 租阅

现代浏览器都支持WebGL,这样不必使用Flash、Java等插件就能在浏览器中创建三维图形。然而,直使用WebGL在浏览器中创建三维图形和动画也非常繁琐,它所提供的各种口尽管非常丰富且强大,但对于用户来说未免过于复杂了。   Three.js的出现则完美地帮助人们解决了这个矛盾。Three.js将WebGL的强大功能融汇其中,同时又非常易于使用,即便用户对其中的原理不甚了解,也能借助Three.js创建出绚丽多姿的三维场景和动画。

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作       者:(美)乔斯·德克森(Jos Dirksen)

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2019-06-01

字       数:14.9万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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本书将介绍如何直在浏览器中创建漂亮的3D场景和动画,并且充分发挥WebGL和现代浏览器的潜能。首先介绍基本概念和基础组件,然后通过逐渐扩展示例代码逐步深讲解更多高级技术。在本书中读者将学到如何从外部加载3D模型和具有真实效果的材质纹理、学习使用Three.js提供的摄像机组件来实现在3D场景中飞行和走动、如何将HTML5视频和画布作为材质贴在3D模型表面。此外还将学习变形动画和骨骼动画,甚至还会涉及在场景中使用物理模拟的方法,例如重力、碰撞检测等等。 本书将介绍如何直在浏览器中创建漂亮的3D场景和动画,并且充分发挥WebGL和现代浏览器的潜能。首先介绍基本概念和基础组件,然后通过逐渐扩展示例代码逐步深讲解更多高级技术。在本书中读者将学到如何从外部加载3D模型和具有真实效果的材质纹理、学习使用Three.js提供的摄像机组件来实现在3D场景中飞行和走动、如何将HTML5视频和画布作为材质贴在3D模型表面。此外还将学习变形动画和骨骼动画,甚至还会涉及在场景中使用物理模拟的方法,例如重力、碰撞检测等等。
【推荐语】
现代浏览器都支持WebGL,这样不必使用Flash、Java等插件就能在浏览器中创建三维图形。然而,直使用WebGL在浏览器中创建三维图形和动画也非常繁琐,它所提供的各种口尽管非常丰富且强大,但对于用户来说未免过于复杂了。 Three.js的出现则完美地帮助人们解决了这个矛盾。Three.js将WebGL的强大功能融汇其中,同时又非常易于使用,即便用户对其中的原理不甚了解,也能借助Three.js创建出绚丽多姿的三维场景和动画。 本书先从基本概念和Three.js的基本模块讲起,然后伴随着大量的示例和代码,逐步扩展到更多的主题,循序渐地讲解Three.js的各种功能,帮助你充分利用WebGL和现代浏览器的潜能,直在浏览器中创建动态的华丽场景。 通过阅读本书,你将学会: 使用Three.js提供的各种材质并了解它们如何与3D模型和场景相互作用 通过Three.js提供的各种摄像机控制功能,在三维场景中轻松导航 通过直操作顶实现雨、雪以及宇宙星系效果 导OBJ、STL、COLLADA等外部格式的模型和创建动画效果 创建和运行基于形态和框架的动画 在材质上应用高级纹理(凹凸贴图、法向贴图、高光贴图和光照贴图),创建逼真的三维图形 使用Physijs这个JavaScript库,实现三维物体的物理效果 创建自定义顶和片段着色器,实现与WebGL的直交互
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译者序

前言

第1章 使用Three.js创建你的第一个三维场景

1.1 准备工作

1.2 获取源码

1.3 搭建HTML框架

1.4 渲染并查看三维对象

1.5 添加材质、光源和阴影效果

1.6 让你的场景动起来

1.7 使用dat.GUI简化试验流程

1.8 场景对浏览器的自适应

1.9 总结

第2章 构建Three.js应用的基本组件

2.1 创建场景

2.2 几何体和网格

2.3 选择合适的摄像机

2.4 总结

第3章 学习使用Three.js中的光源

3.1 Three.js中不同种类的光源

3.2 基础光源

3.3 特殊光源

3.4 总结

第4章 使用Three.js的材质

4.1 理解材质的共有属性

4.2 从简单的网格材质开始

4.3 高级材质

4.4 线性几何体的材质

4.5 总结

第5章 学习使用几何体

5.1 Three.js提供的基础几何体

5.2 总结

第6章 高级几何体和二元操作

6.1 THREE.ConvexGeometry

6.2 THREE.LatheGeometry

6.3 通过拉伸创建几何体

6.4 THREE.ParametricGeometry

6.5 创建三维文本

6.6 使用二元操作组合网格

6.7 总结

第7章 粒子和精灵

7.1 理解粒子

7.2 THREE.Points和THREE.PointsMaterial

7.3 使用HTML5画布样式化粒子

7.4 使用纹理样式化粒子

7.5 使用精灵贴图

7.6 从高级几何体创建THREE.Points

7.7 总结

第8章 创建、加载高级网格和几何体

8.1 几何体组合与合并

8.2 从外部资源加载几何体

8.3 导入三维格式文件

8.4 总结

第9章 创建动画和移动摄像机

9.1 基础动画

9.2 使用摄像机

9.3 变形动画和骨骼动画

9.4 使用外部模型创建动画

9.5 总结

第10章 加载和使用纹理

10.1 将纹理应用于材质

10.2 纹理的高级用途

10.3 总结

第11章 自定义着色器和后期处理

11.1 配置Three.js以进行后期处理

11.2 后期处理通道

11.3 使用THREE.ShaderPass自定义效果

11.4 创建自定义后期处理着色器

11.5 总结

第12章 在场景中添加物理效果和声音

12.1 创建基本的Three.js场景

12.2 Physi.js材质属性

12.3 Physi.js基础形体

12.4 使用约束限制对象的移动

12.5 在场景中添加声源

12.6 总结

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