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Unity游戏开发(原书第3版)电子书

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112人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:(美)迈克·吉格(Mike Geig)

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2019-07-01

字       数:20.2万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书主要介绍Unity 2018的使用和游戏发流程中涉及的各种知识。每一章的结构特别清晰,先综述该章要介绍的内容,然后一步步深讲解,中间穿插着很多动手做的实践操作,可以让读者加深对某个概念、方法的理解,每章的*后还有一个小测验和一个稍微大一的实践练习,用于巩固该章的学习内容。阅读每一章平均需要一个小时左右,每一章的内容都构建在前一章的基础之上。书中还穿插了四个实战项目,一来可以加强前面几章的学习,二来在整书阅读完毕之后,可以看到自己的读书成果。 本书主要介绍Unity 2018的使用和游戏发流程中涉及的各种知识。每一章的结构特别清晰,先综述该章要介绍的内容,然后一步步深讲解,中间穿插着很多动手做的实践操作,可以让读者加深对某个概念、方法的理解,每章的*后还有一个小测验和一个稍微大一的实践练习,用于巩固该章的学习内容。阅读每一章平均需要一个小时左右,每一章的内容都构建在前一章的基础之上。书中还穿插了四个实战项目,一来可以加强前面几章的学习,二来在整书阅读完毕之后,可以看到自己的读书成果。
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译者序

前言

本书读者对象

本书的组织结构

随书资源

致谢

第1章 Unity介绍

1.1 Unity安装

1.2 熟悉Unity编辑器

1.2.1 Project对话框

1.2.2 Unity界面

1.2.3 Project视图

1.2.4 Hierarchy视图

1.2.5 Inspector视图

1.2.6 Scene视图

1.2.7 Game视图

1.2.8 隆重介绍:工具条

1.3 在Unity场景视图中导航

1.3.1 Hand工具

1.3.2 Flythrough模式

1.4 本章小结

1.5 问答

1.6 测验

1.7 练习

第2章 游戏对象

2.1 维度和坐标系

2.1.1 3D中的D

2.1.2 使用坐标系

2.1.3 世界坐标系和本地坐标系

2.2 游戏对象

2.3 变换

2.3.1 平移

2.3.2 旋转

2.3.3 缩放

2.3.4 变换的风险

2.3.5 小工具的位置

2.3.6 变换和嵌套的对象

2.4 本章小结

2.5 问答

2.6 测验

2.7 练习

第3章 模型、材质和纹理

3.1 模型的基础知识

3.1.1 内置的3D对象

3.1.2 导入模型

3.1.3 模型和Asset Store

3.2 纹理、着色器和材质

3.2.1 纹理

3.2.2 着色器

3.2.3 材质

3.2.4 着色器进阶

3.3 本章小结

3.4 问答

3.5 测验

3.6 练习

第4章 地形和环境

4.1 地形的生成

4.1.1 将地形添加到项目中

4.1.2 高度图制作

4.1.3 Unity地形制作工具

4.2 地形纹理

4.2.1 导入纹理资源

4.2.2 纹理化地形

4.3 生成树和草

4.3.1 绘制树木

4.3.2 绘制青草

4.3.3 地形设置

4.4 角色控制器

4.5 本章小结

4.6 问答

4.7 测验

4.8 练习

第5章 灯光和摄像机

5.1 灯光

5.1.1 烘焙灯光和实时灯光

5.1.2 点光源

5.1.3 聚光灯

5.1.4 定向光

5.1.5 利用对象创建灯光

5.1.6 光晕

5.1.7 Cookie

5.2 摄像机

5.2.1 摄像机介绍

5.2.2 多个摄像机

5.2.3 屏幕分拆和画中画

5.3 图层

5.3.1 图层介绍

5.3.2 使用图层

5.4 本章小结

5.5 问答

5.6 测验

5.7 练习

第6章 游戏案例1:Amazing Racer

6.1 设计

6.1.1 理念

6.1.2 规则

6.1.3 需求

6.2 创建游戏世界

6.2.1 制作地形

6.2.2 添加环境

6.2.3 雾效

6.2.4 天空盒

6.2.5 角色控制器

6.3 游戏化

6.3.1 添加游戏控制对象

6.3.2 添加脚本

6.3.3 将脚本连在一起

6.4 游戏测试

6.5 本章小结

6.6 问答

6.7 测验

6.8 练习

第7章 脚本(上)

7.1 脚本

7.1.1 创建脚本

7.1.2 添加脚本

7.1.3 分析脚本的基本内容

7.1.4 using部分

7.1.5 类声明部分

7.1.6 类内容

7.2 变量

7.2.1 创建变量

7.2.2 变量作用域

7.2.3 公共和私有

7.3 运算符

7.3.1 算术运算符

7.3.2 赋值运算符

7.3.3 相等运算符

7.3.4 逻辑运算符

7.4 条件

7.4.1 if语句

7.4.2 if/else语句

7.4.3 if/else if语句

7.5 迭代

7.5.1 while循环

7.5.2 for循环

7.6 本章小结

7.7 问答

7.8 测验

7.9 练习

第8章 脚本(下)

8.1 方法

8.1.1 方法简介

8.1.2 编写方法

8.1.3 使用方法

8.2 输入

8.2.1 输入的基础知识

8.2.2 输入脚本

8.2.3 特定键的输入

8.2.4 鼠标输入

8.3 访问局部组件

8.3.1 使用GetComponent

8.3.2 访问Transform

8.4 访问其他对象

8.4.1 寻找其他对象

8.4.2 修改对象组件

8.5 本章小结

8.6 问答

8.7 测验

8.8 练习

第9章 碰撞

9.1 刚体

9.2 启用碰撞

9.2.1 碰撞体

9.2.2 物理材质

9.3 触发器

9.4 光线投射

9.5 本章小结

9.6 问答

9.7 测验

9.8 练习

第10章 游戏案例2:Chaos Ball

10.1 设计

10.1.1 理念

10.1.2 规则

10.1.3 需求

10.2 竞技场

10.2.1 创建竞技场

10.2.2 纹理化

10.2.3 创建超级弹性材质

10.2.4 完成竞技场制作

10.3 游戏实体

10.3.1 玩家

10.3.2 混乱球

10.3.3 彩球

10.4 控制对象

10.4.1 球门

10.4.2 Game Manager

10.5 优化游戏

10.6 本章小结

10.7 问答

10.8 测验

10.9 练习

第11章 预设

11.1 预设的基础知识

11.1.1 预设相关的术语

11.1.2 预设的结构

11.2 使用预设

11.2.1 向场景中添加预设实例

11.2.2 继承

11.2.3 中断预设之间的关联

11.2.4 通过代码实例化预设

11.3 本章小结

11.4 问答

11.5 测验

11.6 练习

第12章 2D游戏工具

12.1 2D游戏的基础知识

2D Scene视图

12.2 正交投影摄像机

12.3 添加精灵

12.3.1 导入精灵

12.3.2 精灵模式

12.3.3 导入精灵大小

12.4 绘制顺序

12.4.1 排序图层

12.4.2 层级的顺序

12.5 2D物理

12.5.1 2D刚体

12.5.2 2D碰撞体

12.6 本章小结

12.7 问答

12.8 测验

12.9 练习

第13章 2D瓦片地图

13.1 瓦片地图的基础知识

13.1.1 创建一张瓦片地图

13.1.2 网格

13.2 调色板

13.3 瓦片

13.3.1 配置精灵

13.3.2 创建瓦片

13.3.3 绘制瓦片

13.3.4 自定义调色板

13.4 瓦片地图和物理

13.4.1 瓦片地图碰撞体

13.4.2 使用Composite Collider 2D组件

13.5 本章小结

13.6 问答

13.7 测验

13.8 练习

第14章 用户界面

14.1 UI的基本原则

14.2 画布

14.2.1 Rect Transform

14.2.2 锚点

14.2.3 其他Canvas组件

14.3 UI元素

14.3.1 图片

14.3.2 文本

14.3.3 按钮

14.4 画布的渲染模式

14.4.1 Screen Space-Overlay

14.4.2 Screen Space-Camera

14.4.3 World Space

14.5 本章小结

14.6 问答

14.7 测验

14.8 练习

第15章 游戏案例3:Captain Blaster

15.1 设计

15.1.1 理念

15.1.2 规则

15.1.3 需求

15.2 游戏世界

15.2.1 摄像机

15.2.2 背景

15.2.3 游戏实体

15.2.4 玩家

15.2.5 陨石

15.2.6 子弹

15.2.7 触发器

15.2.8 UI

15.3 控制流

15.3.1 游戏管理器

15.3.2 陨石脚本

15.3.3 陨石生成

15.3.4 DestroyOnTrigger脚本

15.3.5 ShipControl脚本

15.3.6 Bullet脚本

15.4 优化

15.5 本章小结

15.6 问答

15.7 测验

15.8 练习

第16章 粒子系统

16.1 粒子系统的基本知识

16.1.1 粒子

16.1.2 Unity粒子系统

16.1.3 粒子系统控制器

16.2 粒子系统模块

16.2.1 默认模块

16.2.2 Emission模块

16.2.3 Shape模块

16.2.4 Velocity over Lifetime模块

16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块

16.2.6 Inherit Velocity模块

16.2.7 Force over Lifetime模块

16.2.8 Color over Lifetime模块

16.2.9 Color by Speed模块

16.2.10 Size over Lifetime模块

16.2.11 Size by Speed模块

16.2.12 Rotation over Lifetime模块

16.2.13 Rotation by Speed模块

16.2.14 External Forces模块

16.2.15 Noise模块

16.2.16 Collision模块

16.2.17 Triggers模块

16.2.18 Sub Emitter模块

16.2.19 Texture Sheet模块

16.2.20 Lights模块

16.2.21 Trails模块

16.2.22 Custom Data模块

16.2.23 Renderer模块

16.3 Curves Editor

16.4 本章小结

16.5 问答

16.6 测验

16.7 练习

第17章 动画

17.1 动画的基础知识

17.1.1 绑定

17.1.2 动画

17.2 动画类型

17.2.1 2D动画

17.2.2 创建动画

17.3 动画工具

17.3.1 动画窗口

17.3.2 创建一个新的动画

17.3.3 记录模式

17.3.4 Curves Editor

17.4 本章小结

17.5 问答

17.6 测验

17.7 练习

第18章 Animator

18.1 Animator的基础知识

18.1.1 回顾rigging

18.1.2 导入模型

18.2 配置资源

18.2.1 rig准备

18.2.2 动画准备

18.3 创建一个Animator

18.3.1 Animator视图

18.3.2 Idle动画

18.3.3 参数

18.3.4 状态和混合树

18.3.5 过渡

18.4 编写Animator的脚本

18.5 本章小结

18.6 问答

18.7 测验

18.8 练习

第19章 时间线

19.1 时间线的基础知识

19.1.1 剖析时间线

19.1.2 创建时间线

19.2 使用时间线

19.2.1 时间线窗口

19.2.2 时间线轨道

19.2.3 时间线剪辑

19.3 复杂的控制

19.3.1 在轨道上混合剪辑

19.3.2 针对时间线编程

19.4 本章小结

19.5 问答

19.6 测验

19.7 练习

第20章 游戏案例4:Gauntlet Runner

20.1 设计

20.1.1 理念

20.1.2 规则

20.1.3 需求

20.2 游戏世界

20.2.1 场景

20.2.2 Gauntlet

20.2.3 滚动地面

20.3 实体

20.3.1 充电装置

20.3.2 障碍物

20.3.3 触发器区域

20.3.4 玩家

20.4 控制管理器

20.4.1 触发器区域脚本

20.4.2 游戏管理器脚本

20.4.3 Player脚本

20.4.4 碰撞脚本

20.4.5 出生点脚本

20.4.6 将游戏的各个部分组合在一起

20.5 改进的空间

20.6 本章小结

20.7 问答

20.8 测验

20.9 练习

第21章 音频

21.1 音频的基础知识

21.1.1 音频的组成部分

21.1.2 2D和3D音频

21.2 音频源

21.2.1 导入音频剪辑

21.2.2 在Scene视图中测试声音

21.2.3 3D音频

21.2.4 2D音频

21.3 音频脚本

21.3.1 开始或者停止播放音频

21.3.2 修改音频剪辑

21.4 音频混频器

21.4.1 创建音频混频器

21.4.2 将音频发送到混频器

21.5 本章小结

21.6 问答

21.7 测验

21.8 练习

第22章 移动开发

22.1 为移动开发做准备

22.1.1 设置环境

22.1.2 Unity Remote

22.2 加速计

22.2.1 针对加速计的设计

22.2.2 使用加速计

22.2.3 多点触摸输入

22.3 本章小结

22.4 问答

22.5 测验

22.6 练习

第23章 优化和部署

23.1 管理场景

23.1.1 建立场景顺序

23.1.2 切换场景

23.2 保存数据和对象

23.2.1 保存对象

23.2.2 保存数据

23.3 Unity玩家设置

23.3.1 跨平台设置

23.3.2 各个平台的设置

23.4 构建游戏

23.4.1 构建设置

23.4.2 游戏设置

23.5 本章小结

23.6 问答

23.7 测验

23.8 练习

第24章 结束语

24.1 成果

24.2 19小时的学习时间

24.2.1 4个完整的游戏案例

24.2.2 超过50个场景

24.3 下一步怎么走

24.3.1 制作游戏

24.3.2 与人打交道

24.3.3 记录

24.4 可供使用的资源

24.5 本章小结

24.6 问答

24.7 测验

24.8 练习

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