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Python青少年编程魔法课堂:案例+视频教学版电子书

售       价:¥

77人正在读 | 1人评论 6.2

作       者:蒋子阳

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2020-09-01

字       数:25.1万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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本书通过一些有趣、好玩的Python编程小案例,一步步带领读者掌握Python编程。本书分为两篇:第1篇主要是带领读者掌握Python的基本语法,包括使用数字、创建常量和变量、写表达式、创建判断结构、创建循环控制结构、定义函数和类等;第2篇主要是带领读者练习使用Python额外支持的模块,如tkinter、turtle、matplotlib和pygame等。本书不仅用诙谐幽默的语言讲述,而且还在恰当的位置穿插了合适的图片,包括问题描述的示意图、实际操作的过程图、程序执行的结果展示图。相信本书可以让没有太多编程基础的青少年,特别是中小学生也能认识Python、会用Python和爱用Python。
目录展开

前言

第1篇 Python编程基础案例

第1章 使用Python打印简单内容

1.1 初识Python的IDLE

1.2 在IDLE中打印“Python真好玩!”

1.3 创建及保存Python文件

第2章 小小的Python计算器

2.1 从加减乘除入手:写计算表达式

2.2 保存输入的数字:变量

2.3 小小的Python计算器成品

2.4 课后小练习

第3章 巧用数字解谜题——阴影面积

3.1 问题描述:阴影面积是多少

3.2 使用更精确的π:导入math模块

3.3 计算结果的近似处理:浮点数的精度控制

3.4 课后小练习

第4章 巧用数字解谜题——对折细绳

4.1 问题描述:对折并剪断细绳

4.2 表示每次剪断后的结果:初识分数

4.3 得到任意剪断n次后的结果

4.4 课后小练习

第5章 巧用数字解谜题——鸡兔同笼

5.1 问题描述:鸡兔各几只

5.2 合理的逻辑控制:循环结构和判断结构

5.3 鸡兔同笼问题再升级

5.4 课后小练习

第6章 趣味数字游戏

6.1 奇数、偶数各几何:while和for的较量

6.2 质数、合数有哪些:break语句和嵌套的循环

6.3 课后小练习

第7章 循环和判断的魅力——背乘法表

7.1 回忆九九乘法表

7.2 用最熟悉的办法:for循环结构嵌套

7.3 换一种办法:别样的while循环结构

7.4 课后小练习

第8章 循环和判断的魅力——成绩排序

8.1 厘清思路:排序过程当如何

8.2 最直接的办法:用for循环完成冒泡排序

8.3 换一种办法:用while循环完成冒泡排序

8.4 课后小练习

第9章 挖掘列表的潜能——别样索引

9.1 最末位的成绩:从后向前的索引顺序

9.2 前(后)一段的成绩:用索引截取列表

9.3 特定区间的成绩:列表分片

第10章 挖掘列表的潜能——常规修改

10.1 给grade追加新成绩:增加列表成员

10.2 去掉grade中的成绩:删除列表成员

10.3 调整grade中的成绩:给列表成员排序

第11章 给排序小工具添加实用功能1

11.1 输入学号和成绩:input()函数和split()函数

11.2 保存学号和成绩:append()函数

11.3 把学号与成绩保存在一起:zip()函数和元组

第12章 给排序小工具添加实用功能2

12.1 按学号查成绩:使用字典

12.2 又见冒泡排序:列表的二维索引

12.3 大功告成

12.4 课后小练习

第13章 例说元组的使用

13.1 创建新的元组

13.2 对元组使用索引

13.3 获取成员的索引

13.4 对元组成员计数

第14章 例说字典的使用

14.1 创建新的字典

14.2 获取字典中的成员

14.3 增/改字典中的成员

14.4 删除字典中的成员

第15章 几个循环中的小技巧

15.1 range()函数的另类用法

15.2 zip()函数与map()函数

15.3 陌生的enumerate()函数

第16章 函数,原来你是这样的

16.1 从定义一个函数着手:def语句

16.2 调用函数要留心:多个种类的参数

16.3 小试牛刀:把成绩排序写进函数里

16.4 课后小练习

第17章 灵活的函数——做个万年历

17.1 闰年还是平年:函数的返回值

17.2 这个月有几天

17.3 距离1900年的第一天已经过去了多久

17.4 终于完成万年历

第18章 灵活的函数——做个简易通讯录

18.1 通讯录总览:初识SQLite数据库

18.2 完成通讯录的菜单和新建联系人的功能

18.3 完成查询联系人信息的功能

18.4 完成修改联系人信息的功能

18.5 完成删除联系人的功能

18.6 完成显示全部联系人信息的功能

18.7 把所有的功能拼装起来

第19章 灵活的函数——写斐波那契数列

19.1 探索斐波那契数列之谜

19.2 续写斐波那契数列:函数的递归调用

19.3 课后小练习

第20章 灵活的函数——解汉诺塔问题

20.1 从最简单的情况入手

20.2 由简入繁,摸清圆盘的挪动规律

20.3 用Python玩转汉诺塔:又见递归函数

20.4 课后小练习

第21章 揭开类的神秘面纱

21.1 从一个汽车类开始:定义一个类

21.2 让类代替字典:创建类的实例

21.3 为什么说类是面向对象的

21.4 课后小练习

第22章 面向对象的类——升级通讯录

22.1 升级开始:定义一个Contact类

22.2 添加展示操作菜单的类方法

22.3 添加新建/查询联系人的类方法

22.4 添加修改/删除联系人的类方法

22.5 添加显示所有联系人的类方法

22.6 添加程序的执行入口

22.7 课后小练习

第23章 面向对象的类——发纸牌比大小游戏

23.1 从一张牌开始:定义Card类

23.2 负责洗牌和发牌:定义Deck类

23.3 有两名玩家:定义Player类

23.4 开始游戏:定义Game类

23.5 试玩扑克牌游戏

第24章 面向对象的类——继承了什么

24.1 国产车或合资车:父类、子类

24.2 从父类继承:继承了哪些

24.3 修改继承类的方法:重载

第25章 面向对象的类——做个员工数据库

25.1 定义相关的类

25.2 创建类的实例

25.3 保存类的实例:初识shelve模块

第2篇 Python编程进阶案例

第26章 捕捉不到的按钮

26.1 空白的窗口:初识tkinter模块

26.2 放一个按钮:Button控件

26.3 鼠标指,按钮跑:按钮响应鼠标事件

26.4 课后小练习

第27章 Q版单位换算小工具

27.1 从整体界面设计入手

27.2 把全部控件都安排到位

27.3 把换算功能写成函数

27.4 课后小练习

第28章 用按钮操作的小小计算器

28.1 先进行外观设计

28.2 创建窗口及放置显示面板

28.3 放置计算器的按键

28.4 思考一下:有哪些事件需要响应

28.5 全新的事件响应办法:lambda回调

28.6 把所有的工作结合起来

28.7 题外话:谈谈lambda表达式

第29章 绘制一幅卡通画

29.1 创建空白画布:Canvas组件

29.2 夜晚的格调:用深色填充画布

29.3 小插曲:试做一个颜色对照板

29.4 夜空,繁星:绘制五角星

29.5 夜空,弯月:绘制圆

29.6 夜景,群山与草木:绘制矩形

第30章 绘制动漫人物——哆啦A梦

30.1 哆啦A梦的整体形象

30.2 一切从头开始

30.3 头的下面是身体

30.4 身体之后是四肢

30.5 别忘了还有铃铛

第31章 自制轻量级画图板

31.1 预览画图板成品

31.2 从定义一个类着手

31.3 创建画图板的菜单

31.4 让画图板能用鼠标进行操作

31.5 大功告成,试用画图板

第32章 绘制太极图案

32.1 与turtle模块的初次相识

32.2 厘清绘制太极图案的思路

32.3 绘制太极图案的左半边

32.4 绘制太极图案的右半边

第33章 绘制可爱的小猪佩奇

33.1 观察小猪佩奇,思考绘制过程

33.2 绘制小猪佩奇的头部

33.3 绘制小猪佩奇的身体

33.4 绘制小猪佩奇的四肢

33.5 绘制小猪佩奇的尾巴

第34章 制作一个桌面动态时钟

34.1 做个什么样的桌面动态时钟

34.2 从绘制时钟的表盘刻度开始

34.3 初始化钟表的指针

34.4 让指针开始旋转

34.5 添加日期和星期显示

第35章 制作一个数显时钟

35.1 做个什么样的数显时钟

35.2 从能够显示的数字开始

35.3 定时刷新时钟的显示

第36章 做个简易的图片浏览器

36.1 预览简易图片浏览器成品

36.2 要看哪张图片:tkinter的文件选择窗口

36.3 把选择的图片显示出来

36.4 克服缺陷:PIL模块来帮忙

36.5 另辟蹊径:初识matplotlib模块

第37章 精彩纷呈的图表1

37.1 折线图:从中发现趋势

37.2 散点图:化简后的折线图

37.3 柱状图:让比较更直观

37.4 叠加的柱状图:看看比例

37.5 饼图:让比例更清晰

第38章 精彩纷呈的图表2

38.1 三维散点图:更酷炫的散点图

38.2 三维平面图:凸显立体效果

第39章 益智五子棋游戏

39.1 初识pygame模块

39.2 绘制出棋盘是第一步

39.3 支持落子是第二步

39.4 区分黑白子是第三步

39.5 判断输赢是第四步

附录A 安装Python

附录B 程序流程图图例

附录C Python的表达式操作符

附录D 安装pygame模块

附录E 安装一款IDE软件代替IDLE

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