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七印部落系列:译制产品经理系列(手把手教你如何成为一名产品经理)电子书

如何造用户喜爱的产品? 无论是产品经理,还是产品设计师;无论是蓄势待发的创业型公司,还是一筹莫展的大企业,大家都在思考这个问题。 怎样造用户喜爱的产品? 好产品具备三个基本条件:价值、可用性、可行性,三者缺一不可。 如何挑选有潜力的产品? 如何证明产品设计符合用户需求? 如何确认产品设计满足三个基本条件? 如何运用敏捷方法管理产品? 如何协调公司高管、客户、营销人员、发人员、设计师的要求和意见? Marty Cagan总结20余年软件产品管理经验,直指产品研发流程存在的弊病,为产品经理答疑解惑、指迷津。

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纸质售价:¥20.00购买纸书

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作       者:Marty Cagan

出  版  社:华中科技大学出版社

出版时间:2020-12-01

字       数:46.5万

所属分类: 经管/励志 > 管理 > 市场/营销

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为什么市场上那么多软件产品无人问津,成功的产品凤毛麟角?怎样发掘有价值的产品?拿什么说服发团队受你的产品设计?如何将敏捷方法融产品发?过去二十多年,Marty Cagan作为高级产品经理人为多家一流企业工作过,包括惠普、网景、美国在线、eBay。他亲历了个人电脑、互联网、电子商务的起落沉浮。《启示录:造用户喜爱的产品》从人员、流程、产品三个角度介绍了现代软件(互联网)产品管理的实践经验和理念。<br/>【推荐语】<br/>如何造用户喜爱的产品? 无论是产品经理,还是产品设计师;无论是蓄势待发的创业型公司,还是一筹莫展的大企业,大家都在思考这个问题。 怎样造用户喜爱的产品? 好产品具备三个基本条件:价值、可用性、可行性,三者缺一不可。 如何挑选有潜力的产品? 如何证明产品设计符合用户需求? 如何确认产品设计满足三个基本条件? 如何运用敏捷方法管理产品? 如何协调公司高管、客户、营销人员、发人员、设计师的要求和意见? Marty Cagan总结20余年软件产品管理经验,直指产品研发流程存在的弊病,为产品经理答疑解惑、指迷津。<br/>【作者】<br/>MartyCagan,过去20年,作为负责定义和发产品的高级经理人为多家一流企业工作过,包括惠普、网景通信、美国在线。他曾担任eBay产品管理及产品设计高级副总裁,负责规划全球电子商务网站的产品和服务。他亲历了个人电脑、互联网、电子商务的起落沉浮,致力于通过写作、演讲、培训帮助客户造富有创意的产品。他在自己的网站上定期撰写博客,分享管理产品的经验。他创办了硅谷产品集团(SVPG),为“财富500强”企业和广大创业型企业提供产品咨询服务,他的客户包括Yahoo!、eBay、TiVo、BBC、PROTRADESports…… 作者工作经历 1981年8月—1990年12月任惠普软件技术试验室研究员。 1991年1月—1996年9月创办Continuus软件公司,任副总裁、CTO。公司1996年被Telelogic公司收。 1996年9月—2001年3月任网景公司副总裁,负责管理平台产品和电子商务。网景与美国在线合并后,负责美国在线和时代华纳旗下的子公司的技术研发。 2001年3月—2002年9月任eBay产品管理及产品设计高级副总裁。 2002年9月至今创办硅谷产品集团(SVPG),为客户提供咨询和培训服务,业务涉及企业战略、产品战略、用户需求、产品设计、用户体验、产品发。 2010年5月至今任硅谷工业园顾问,为创业型企业提供产品战略、产品创新的咨询服务。<br/>
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启示录:打造用户喜爱的产品

译 序

前 言

第一部分 人 员

第1章 关键角色及其职责

第2章 产品管理与产品营销

第3章 产品管理与项目管理

第4章 产品管理与产品设计

第5章 产品管理与软件开发

第6章 招聘产品经理

第7章 管理产品经理

第8章 巴顿将军的忠告

第9章 产品副经理

第10章 管理上司

第二部分 流 程

第11章 评估产品机会

第12章 产品探索

第13章 产品原则

第14章 产品评审团

第15章 特约用户

第16章 市场调研

第17章 产品人物角色

第18章 重新定义产品说明文档

第19章 用户体验设计与实现

第20章 基本产品

第21章 产品验证

第22章 原型测试

第23章 改进现有产品

第24章 平滑部署

第25章 快速响应阶段

第26章 合理运用敏捷方法

第27章 合理运用瀑布式开发方法

第28章 创业型公司的产品管理

第29章 大公司如何创新

第30章 在大公司施展拳脚

第三部分 产 品

第31章 苹果公司给我的启示

第32章 提防有特殊要求的产品

第33章 新瓶装老酒

第34章 恐惧、贪婪、欲望

第35章 情感接纳曲线

第36章 可用性与美感

第37章 大众网络服务产品

第38章 打造企业级产品的经验

第39章 打造平台产品的经验

总 结

第40章 最佳实践经验

第41章 产品经理的反省清单

深入阅读

致 谢

作者简介

以图代言:用漫画讲述产品故事

如何阅读本书

常见问题

前言

第一章 漫画

第二章 漫画的特点

世界各地的漫画

老少咸宜的漫画

漫画的形式

漫画的基本元素

漫画的四个特点

小结

第三章 人人都画

基本图形

画人物

画人脸

场景和物品

小结

第四章 漫画的内容

漫画创作流程

案例:Square

漫画的目标

漫画的篇幅

漫画的读者

典型的用例

小结

第五章 编写脚本

脚本入门

场景

人物

对话

简洁再简洁

为Square编写脚本

小结

第六章 漫画分镜

构图

距离与角度

连续性

Square漫画的分镜

小结

第七章 漫画与制作

实用技巧

漫画模板

制作软件

小结

第八章 应用漫画

传播愿景

验证创意

产品营销

漫画的发展

小结

第九章 消除障碍

强调时间优势

注重包装

用事实说话

其他公司的例子

小结

第十章 尾声

附录 常用模板

镜头模板

姿势模板

表情模板

致谢

作者简介

有的放矢:NISI创业指南

译序

Preface

作者简介

About the Authors

第1章 创业者的悖论

The Entrepreneur's Paradox

三种错误的创业观念

迷信创业者的个人素质

迷信传统创业流程

迷信资金万能

总结成功之道

有的放矢的方法

第2章 创新的秘诀

The Mystery of Market Winning Innovation

什么是真正的创新

创新的两种风险

创新从何而来?

创业者创新,客户验证

消费者是如何接纳创新产品的?

创新与鸿沟

第3章 有的放矢的基本原则

Nail It then Scale It—Fundamentals

原则一:到用户中去

避免犯两种错误

原则二:理性诚实的态度

先入为主

感情用事

骄傲自负

就熟避生

解决之道

原则三:低成本试错并迅速调整

验证商业假设

简单就好

小团队胜过大团队

第4章 确定待解决的问题

Nailing the Customer Pain

第一步:提出待解决的问题

第二步:提出产品假设

第三步:验证待解决问题和产品假设

评估用户解决问题的急切程度

客户沟通技巧

案例分析

麻烦程度测试

直接面对用户

广泛收集信息

第四步:了解市场状态与竞争对手

市场状态

竞争对手

行业规则和其他

理性选择技术方案

其他注意事项

第5章 确定解决方案

Nail the Solution

第一步:提出最小功能集合

方法与建议

第二步:验证概念原型

建立客户资料

快速制作概念原型

请客户验证原型

第三步:验证产品原型

快速开发产品原型

原型路演

注意要点

完善最小功能集合

两个关键问题

调整还是放弃

第四步:验证解决方案

坚持还是转型

Motive通信公司的案例

第6章 确定营销策略

Nail the Go-to-Market Strategy

第一步:探索客户消费过程

SuperMac公司的案例

第二步:探索营销渠道

理解营销渠道

理解销售渠道

制订营销策略

第三步:验证试点客户

第7章 确定商业模式

Nail the Business Model

第一步:从客户交流中总结商业模式

第二步:验证盈利模式

固定成本和可变成本

利润

客户获取成本

收支平衡点

第三步:监测业务数据

第8章 扩大规模

Scale It

市场方面

跨越鸿沟

流程方面

列出所有的工作职责

梳理主要工作流程

宣传和普及流程

评估结果

团队方面

培养企业文化

加强沟通

组建智囊团

更换人员

第9章 市场环境

Context Matters

全新市场

稳步前进

市场定位

化敌为友

充当中间人

开拓全新市场的不利之处

已有市场

速度是关键

避免正面交锋

先占领低端市场

学会借力

明确竞争优势

学会改变

第10章 危机与专注

Crisis and Focus

火箭与大篷车

三种创业者

专注的价值

危机的价值

自我评估

模拟危机

结束语

附录A

Nail It then Scale It Checklist

附录B 有的放矢调查指南

Nail It then Scale It Interview Guide

参考文献

End Notes

翻译审校名单

快速转行做产品经理

第一章 我转行做产品经理的故事

我为什么要转行做产品经理

决定转行后,我做的第一件事情

去哪里学习产品经理知识

学Axure和MindManager

自学其他技能

QQ群和产品沙龙活动

看产品管理的书

第一次记录有关产品的思考

有针对性地写竞品分析

继续写竞品分析

成为产品经理

帮助其他人成为产品经理

第二章 如何快速转行做产品经理

明确转行的目的

掌握产品经理的最少必要知识

结合自身优势,有针对性地选择公司

有针对性地撰写简历和准备资料

找到最合适的简历投递渠道

每一次面试都是一次学习

重复、坚持和耐心

第三章 一个完整的产品案例

发现需求

寻找目标用户

需求调研

用户访谈流程

用户画像

竞品分析

梳理功能

绘制流程图

产品原型

产品需求文档

需求评审

项目管理

测试、验收和上线

版本迭代

第四章 转行路上,这21个坑不要踩

随大流

无休止地看网上的文章

一本接一本地看产品书

相信碎片化的知识点

问别人自己适不适合做产品经理

冒牌的培训老师

产品经理要懂技术

会Axure就能当产品经理

必须掌握所有技能才能找到工作

做产品经理改变世界

产品经理门槛低,没有核心竞争力

闭门造车

固守老习惯

放弃过去的积累

假想需求

格式化的竞品分析

毫无准备地投简历

轻易放弃

包装简历(做假)

迷恋高工资

有人要我,我就去

附录 竞品分析示例

1.项目背景

2.竞品概述

3.功能对比

4.总结

用户体验多面手

如何阅读本书

常见问题

前言

第一部分 理论

第一章 什么是用户体验

定义用户体验

举例说明

用户体验源自哪里

【小提示 人体工程学的起源】

用户体验人才来自哪里

最重要的一件事

第二章 入门

了解用户体验的工作方法

做好动手前的准备

了解你的用户

开始设计

最重要的一件事

第三章 寻求支持

原则比流程重要

改善人际关系

改善合作关系

回应常见质疑

最重要的一件事

第四章 个人成长与职业发展

专业社区

继续深造

提升工作价值

职业发展选择

最重要的一件事

第二部分 实践

第五章 探索与计划

1号方法⇒用户体验问卷

2号方法⇒用户体验项目计划

3号方法⇒意见收集

4号方法⇒机会讨论会

5号方法⇒项目简报

6号方法⇒策略讨论会

关键词联想

最重要的一件事

第六章 研究办法

7号方法⇒制订研究计划

8号方法⇒用户调研

9号方法⇒虚拟人物角色

10号方法⇒尝试挑错

11号方法⇒对比评估

12号方法⇒寻找内容模式

最重要的一件事

第七章 设计方法

13号方法⇒设计简报

14号方法⇒设计原则

15号方法⇒画草图

16号方法⇒草图板

17号方法⇒任务流

18号方法⇒线框图

最重要的一件事

第八章 测试与评估

19号方法⇒纸上原型和交互原型

20号方法⇒黑帽会议

21号方法⇒简易可用性测试

22号方法⇒五秒测试

23号方法⇒UX体检

最重要的一件事

第九章 启蒙与宣传

24号方法⇒卫生间宣传单

25号方法⇒迷你案例

26号方法⇒自学小组

27号方法⇒金字塔式宣传

最重要的一件事

第十章 展望

用户体验的发展

设计的韧性

本书的秘密目的

最后一件事

附录 方法索引

致谢

作者简介

翻译审校名单

机器危机

译序

前 言

第一章 隧道

大众市场

大众市场模型

自动化的冲击

以史为鉴

小结

第二章 加速前进

越来越快

机器自动化的近况

摩尔定律的未来

网格与云计算

次贷危机

人类有限的工作能力

离岸外包和免下车银行服务

短命的职业

传统职业

两种职业的对比

“软件”职业与人工智能

“硬件”职业和机器人技术

高效的新职业

“接口”职业

大学教育的未来

计量经济学

卢德谬论

更大胆的预测

小结

第三章 危机

市场的可预测性

2008年的经济危机

离岸外包和工厂外迁

传统观念

中国的未来

农业的现状

制造业的未来

印度的外包产业

美国的未来

解决方案

劳动密集型产业和资本密集型产业

临界点

搭便车

工资税

新的征税方式

改良企业所得税的计税方式

小结

第四章 过渡

市场经济的基础:激励

保护大众市场

“夺回”工资

工作的激励作用

收入差异的作用

市场经济的软肋:负外部效应

“虚拟”工作

激励组织

降低经济风险

未来的市场经济

国际视野

向新模式过渡

凯恩斯的后代

隧道里的过渡

第五章 绿光

消灭贫穷

基本经济限制

消除限制

向消费进化

绿光

附录

相反的观点

两个值得思考的问题

我们目前处在哪个阶段?

未来10~20年可能出现的现象

马克思的预言

机器智能和图灵测试

延伸阅读

作者简介

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