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Unity 3D脚本编程与游戏开发电子书

1.精选丰富实践案例,精讲游戏发技术; 2.详解Unity脚本编程思路,突破核心难; 3.总结一线游戏发经验,提高学习效率; 4.学习资源丰富: ·所有案例的配套工程文件 ·180分钟实例制作过程的教学视频

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作       者:马遥 沈琰 编著

出  版  社:人民邮电出版社有限公司

出版时间:2021-05-01

字       数:28.9万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书以游戏发为主要线索,全面讲解Unity 3D的编程技术,涵盖Unity 3D引擎的各个系统与模块。全书从帮助读者迅速建立脚本编程和游戏发的框架思路始讲起,逐步阐述Unity 3D游戏发的核心概念,以及对游戏发至关重要的物理系统和3D数学基础等技术基础。然后针对游戏中的界面、动画、特效与音频等Unity 3D各个常用模块的使用方法行讲解,并详细介绍游戏发中数据管理与资源管理相关的知识。随后通过潜型游戏的完整案例将本书所讲知识融会贯通。*后,讲解游戏人工智能发技术,以及对象池等高级编程技术,帮助读者提升应对实际工作的能力。 本书内容全面,讲解细致,适合游戏发的初学者门,也适合相关培训机构作为教材。<br/>【推荐语】<br/>1.精选丰富实践案例,精讲游戏发技术; 2.详解Unity脚本编程思路,突破核心难; 3.总结一线游戏发经验,提高学习效率; 4.学习资源丰富: ·所有案例的配套工程文件 ·180分钟实例制作过程的教学视频<br/>【作者】<br/>马遥,从高中时代起就与游戏发结下不解之缘。平时喜欢研究动态语言和算法,擅长讲解复杂的算法和概念。曾在北京像素软件公司任职,发大型网络游戏《寻仙》,创业时期主持过多款手游和HTML5游戏的发,后专注于高性能游戏服务器设计。目前从事游戏发教育工作,希望带领更多人走游戏发的世界。 曾编著图书《Unity 3D完全自学教程》(电子工业出版社),翻译图书《游戏AI发实用指南》(机械工业出版社)。 沈琰,狂热的游戏玩家和独立游戏发者,长期活跃于游戏发论坛与社区。业余时间致力于学习和分享优秀的国外教程,翻译整理的长篇系列教程Hex Map获得游戏发者广泛赞誉。 在游戏发的实践中积累了不少精彩有趣的游戏Demo,他重新整理了一些优秀的实例,在本书中与读者分享。<br/>
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内容提要

前言

资源与支持

第1章 Unity脚本概览

1.1 控制物体的运动

1.1.1 新建脚本

1.1.2 Start和Update事件

1.1.3 修改物体位置

1.1.4 读取和处理输入

1.1.5 实例:实现一个移动的小球

1.2 触发器事件

1.2.1 创建触发器

1.2.2 触发器事件函数

1.2.3 实例:吃金币

1.3 制作第一个游戏:3D滚球跑酷

1.3.1 游戏设计

1.3.2 功能实现

1.3.3 游戏机制

1.3.4 完成和完善游戏

第2章 Unity基本概念与脚本编程

2.1 Unity基本概念

2.1.1 游戏物体和组件

2.1.2 变换组件

2.1.3 “父子关系”详解

2.1.4 物体的标签和层

2.1.5 常用组件

2.2 用脚本获取物体和组件

2.2.1 物体、组件和对象

2.2.2 获取组件的方法

2.2.3 获取物体的方法

2.2.4 在物体和组件之间任意遨游

2.2.5 利用公开变量引用物体和组件

2.3 用脚本创建物体

2.3.1 预制体

2.3.2 创建物体

2.3.3 创建组件

2.3.4 销毁物体或组件

2.3.5 定时创建和销毁物体

2.4 脚本的生命周期

2.4.1 理解脚本的生命周期

2.4.2 常见的事件方法

2.4.3 实例:跟随主角的摄像机

2.4.4 触发器事件

2.5 协程入门

2.6 实例:3D射击游戏

2.6.1 游戏总体设计

2.6.2 游戏的实现要点

2.6.3 创建主角

2.6.4 调整摄像机

2.6.5 实现武器系统和子弹

2.6.6 实现敌人角色

2.6.7 子弹击中的逻辑

2.6.8 完善游戏

2.6.9 测试和改进

第3章 物理系统

3.1 物理系统基本概念

3.1.1 刚体

3.1.2 休眠

3.1.3 碰撞体

3.1.4 物理材质

3.1.5 触发器

3.1.6 碰撞体的分类

3.1.7 碰撞事件表

3.1.8 层

3.1.9 物理关节

3.1.10 射线检测

3.1.11 角色控制器与物理系统

3.1.12 3D物理系统与2D物理系统

3.2 物理系统脚本编程

3.2.1 获取刚体组件

3.2.2 施加作用力

3.2.3 修改速度

3.2.4 射线的使用方法

3.2.5 层和层遮罩

3.2.6 射线编程详解

3.2.7 修改物理材质

3.2.8 FixedUpdate详解

3.2.9 修改角速度

3.2.10 质心

3.2.11 更多施加力的方式

3.2.12 刚体约束

3.3 实例:基于物理系统的2D平台闯关游戏

3.3.1 游戏设计

3.3.2 功能实现

3.3.3 游戏机制

3.3.4 完成和完善游戏

第4章 游戏开发数学基础

4.1 数学对游戏的重要性

4.2 坐标系

4.2.1 世界坐标系

4.2.2 左手坐标系与右手坐标系

4.2.3 局部坐标系

4.2.4 屏幕坐标系

4.3 向量

4.3.1 向量加法

4.3.2 向量减法

4.3.3 向量的数乘

4.3.4 向量的点积

4.3.5 向量的叉积

4.3.6 Vector3结构体

4.3.7 位置与向量的关联

4.3.8 向量坐标系的转换

4.4 矩阵简介

4.4.1 常用矩阵介绍

4.4.2 齐次坐标

4.5 四元数

4.5.1 万向节锁定

4.5.2 四元数的概念

4.5.3 Quaternion结构体

4.5.4 理解和运用四元数

4.5.5 四元数的插值

4.5.6 朝向与向量

4.6 实例:第一人称视角的角色控制器

4.6.1 搭建简单场景

4.6.2 创建主角物体

4.6.3 编写控制脚本——移动部分

4.6.4 编写控制脚本——旋转部分

4.6.5 隐藏并锁定鼠标指针

4.6.6 整理和完善

第5章 脚本与UI系统

5.1 用脚本操作常用UI控件

5.1.1 创建游戏界面

5.1.2 矩形变换(Rect Transform)组件

5.1.3 图片(Image)组件

5.1.4 文本(Text)组件

5.1.5 按钮(Button)组件

5.1.6 单选框(Toggle)组件

5.1.7 滑动条(Slider)组件

5.1.8 输入框(Input Field)组件

5.1.9 滚动区域(Scroll Rect)组件

5.2 脚本与事件系统

5.2.1 常用输入事件

5.2.2 常用输入事件的参数

5.2.3 动态添加事件响应方法

5.2.4 事件触发器(Event Trigger)

5.2.5 动态绑定事件的高级技巧

5.3 实例:界面制作与适配

5.3.1 设置UI画布

5.3.2 制作游戏界面的准备

5.3.3 制作游戏界面

5.3.4 制作背包界面

5.3.5 利用进度条制作血条

第6章 脚本与动画系统

6.1 动画系统基本概念

6.1.1 动画的基本概念

6.1.2 动画融合

6.1.3 动画状态机

6.1.4 根骨骼动画

6.2 2D动画实例分析

6.2.1 准备工作

6.2.2 角色与控制的制作步骤

6.2.3 动画的制作步骤

6.2.4 创建动画变量

6.2.5 设置动画过渡

6.2.6 用脚本修改动画变量

6.2.7 脚本编程重点提示

6.2.8 总结和拓展

6.3 三维模型与动画的导入

6.3.1 导入示例

6.3.2 三维模型资源设置

6.3.3 三维动画资源设置

6.3.4 模型骨骼与动画骨骼的关系

6.4 动画进阶技术实例分析

6.4.1 动画融合树

6.4.2 第三人称角色控制的脚本分析

6.4.3 根骨骼动画的运用

6.4.4 动画遮罩

6.4.5 动画层

6.4.6 动画帧事件

6.4.7 反向动力学(IK)

第7章 脚本与特效

7.1 特效总览

7.1.1 粒子

7.1.2 动画

7.1.3 动效

7.1.4 贴花

7.1.5 拖尾

7.1.6 后期处理

7.2 特效的使用方法

7.2.1 各种特效的基本使用方法

7.2.2 动效与缓动动画

7.2.3 DOTween插件使用方法简介

7.2.4 拖尾特效

7.2.5 后期处理举例

第8章 脚本与音频

8.1 音频基础概念

8.1.1 音源与音频侦听器

8.1.2 音源组件详解

8.2 脚本与音乐、音效

8.2.1 用脚本控制音乐播放

8.2.2 添加音效实例

8.2.3 音频管理器

第9章 脚本与资源管理

9.1 工程与资源

9.1.1 Unity项目的文件夹结构

9.1.2 META文件

9.1.3 动态加载和释放资源

9.2 资产包与热更新

9.2.1 资产包(Asset Bundles)

9.2.2 资源的常用路径

9.2.3 资产的依赖关系

9.2.4 从网络加载资源

9.2.5 热更新浅析

第10章 数据的保存与加载

10.1 脚本与序列化

10.1.1 序列化的概念

10.1.2 简单存储PlayerPrefs

10.2 脚本与JSON

10.2.1 JSON简介

10.2.2 安装LitJSON库

10.2.3 读取JSON

10.2.4 保存JSON

10.2.5 在网络中使用JSON

10.3 其他序列化方法

10.3.1 C#的序列化库

10.3.2 二进制序列化实例

10.3.3 序列化与Unity编辑器的联系

第11章 脚本与游戏AI

11.1 游戏AI综述

11.1.1 游戏AI的特点

11.1.2 常用AI技术

11.1.3 AI的层次

11.2 脚本与导航系统

11.2.1 导航系统相关组件

11.2.2 构建导航网格

11.2.3 创建导航代理

11.2.4 导航障碍物

11.2.5 导航链接

11.2.6 导航系统补充说明

11.2.7 导航综合实例

11.3 游戏AI的编程方法

11.3.1 有限状态机的概念

11.3.2 模拟AI视觉

11.3.3 游戏AI实例

11.3.4 扩展AI状态机

11.3.5 其他AI编程技术

第12章 综合实例——秘密敢死队

12.1 游戏设计

12.1.1 潜行类游戏简介

12.1.2 游戏总体设计

12.2 素材导入和场景搭建

12.2.1 下载并导入素材

12.2.2 布置场景

12.3 游戏主角的制作

12.3.1 创建角色

12.3.2 创建动画

12.3.3 实现角色移动

12.3.4 切换武器和道具

12.3.5 添加武器挂点

12.3.6 实现武器和道具的基本功能

12.3.7 武器和道具的控制

12.3.8 完善主角动画

12.3.9 完善主角游戏逻辑

12.3.10 实现抛物线指示器

12.4 敌人角色的制作

12.4.1 创建敌人角色和动画

12.4.2 敌人角色脚本框架

12.4.3 实现巡逻逻辑

12.4.4 实现视觉感知

12.4.5 实现追击功能

12.4.6 实现攻击功能

12.4.7 组合并实现完整的AI角色

12.4.8 敌人的参数设置

12.5 搭建关卡并完善游戏

12.5.1 关卡设计的示例

12.5.2 添加成功和失败的逻辑

第13章 进阶编程技术

13.1 对象池

13.1.1 为什么要使用对象池

13.1.2 简易对象池实例

13.1.3 对象池测试方法

13.1.4 性能分析器

13.1.5 支持多种物体的对象池

13.2 Unity协程详解

13.2.1 熟悉而陌生的协程

13.2.2 迭代器

13.2.3 协程的延时执行原理

13.2.4 协程与递归

13.3 Unity事件详解

13.3.1 Unity事件实例

13.3.2 Unity事件的多参数形式

13.3.3 Unity事件与委托

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