当当读书
交互设计之路:让高科技产品回归人性(第二版)(试读本)

交互设计之路:让高科技产品回归人性(第二版)(试读本…

(美)库帕(Coper,A.) 著,(美)丁(Ding,C.) 等译
0
38.00 原价¥38 开通租阅权,免费读此书
提示:数字商品不支持退换货,不提供源文件,不支持导出打印。
评论 赠一得一 收藏 分享
此书籍暂不支持在移动端购买和阅读

内容简介

本书是基于众多商务案例,讲述如何创建更好的、高客户忠诚度的软件产品和基于软件的高科技产品的书。本书列举了很多真实可信的实际例子,说明目前在软件产品和基于软件的高科技产品中,普遍存在着“难用”的问题。作者认为,“难用”问题是由这些产品中存在着的高度“认知摩擦”引起的,而产生这个问题的根源在于现今软件发过程中欠缺了一个为用户利益着想的前期“交互设计”阶段。“难用”的产品不仅损害了用户的利益,终也将导致企业的失败。本书通过一些生动的实例,让人信服地讲述了由作者倡导的“目标导向”交互设计方法在解决“难用”问题方面的有效性,证实了只有改变现有观念,才能有效地在发过程中引交互设计,将产品的设计引向成功。 本书虽然是一本面向商务人员而编写的书,但也适合于所有参与软件产品和基于软件的高科技产品发的专业人士,以及关心软件行业和高科技行业现状与发展的人士阅读。
【推荐语】
Cooper的设计方法已经赢得了很多大牌公司的青睐,如Sun公司、可口可乐公司、康柏公司和Dow Jones。 ——Fast Company杂志 Alan Cooper再一次展示的他的魅力!他的书值得所有认为自己正在服务客户的技术公司反思。我们需要更多这样所书,更多像Alan Cooper样的人。 ——Don Norman《情感化设计》一书的作者 本书主题鲜明地叙述着,要创建能赢得市场的系统,领导者们应该知道些什么。……你将会发现,在你读过的书当中,这是一本**有思想、*实用的书。 ——Larry Keeley Doblin Group的总裁 Cooper的书是一纸宣言,它告诉人们,在我们需要花如此之多的时间与技术行交互的时代里,如何提升生活质量。 ——Peter Hirshberg Elemental Software的CEO 本书共由5篇组成。每1篇由2至3章组成,每1章又由不同数量的小节组成。本书的内容组织形式有些像随笔,虽然每1篇、每1章、每1节都有题目,但是有些章节的内容自成一体,与相应篇章的主题之间联系不甚密切,有时甚至没有联系。因此,读者可以根据自己的兴趣和时间安排,按照不同的顺序或挑选不同的章节行阅读。 对于只想了解软件产品或基于软件的高科技产品中存在问题的读者,可以只阅读第1篇和第2篇的第4章。在工作中直参与软件发过程的读者,可以着重阅读第3篇和第5篇。对具体交互设计方法有兴趣的读者,可以着重阅读第4篇。从事项目管理的读者,可以着重阅读第5篇。 第1篇“电脑的逆向文化”由第1,2章组成。第1章首先列举飞机、照相机、闹钟、汽车、自动取款机和战舰与电脑结合后出现的问题,让读者对在基于软件的产品中所存在的“交互性”问题产生深刻的认识。作者认为,“交互性”不好的问题存在于任何基于软件的产品当中,包括纯软件产品,而解决“交互性”问题的关键在于“由专业的交互设计师在编程工作始之前做交互设计”。 第2章阐述了“认知摩擦”的概念。基于软件的产品具有比其他类型的产品大得多的“认知摩擦”。程序员们将对软件的抱怨归结于用户缺乏足够的电脑知识。作者指出,正是由于“认知摩擦”的存在,基于软件的产品才非常难用,“认知摩擦”已经引起了新的“种族”隔离。“认知摩擦”存在的主要原因是很 多产品没有经过“交互设计”。与“程序设计”不同,“交互设计”是直影响到*终用户的那部分“设计”。 第2篇“将使你付出巨大的代价”由第3,4,5章组成。第3章讲述现有的“软件发过程”中存在的一些问题,例如,“期限管理”、对“完成”一词的模糊理解、将“功能列表”作为产品的定义,以及程序员用“功能列表”与经理讨价还价等问题。作者认为,是由程序员们控制着产品,“坏”软件的背后隐藏着巨大的潜在成本,通过频繁更新版本或反复试验的方法及原型法是不能根本解决软件交互性差的问题的。 第4章“跳舞的熊”首先以录像机为例说明基于软件的消费类产品的交互性差的问题,着以电子邮件软件、项目管理软件、日历软件、互联网站为例详细剖析了这些软件缺乏人性化的通病。*后,列出各种“坏”的软件,即“跳舞的熊”所具有的通病,让读者对软件“坏”的概念形成更深一步的认识。 第5章“客户叛离”讲述了客户的忠诚对一个企业的存亡和发展的重要性。“可能性”(工程技术)、“可行性”(营销能力)和“渴望性”(设计能力)构成高科技企业竞争力的三角品质模型,其中“渴望性”是获得客户忠诚的关键要素。作者以Novell、微软和苹果公司为例,说明缺乏“渴望性”的企业*终将因“客户的叛离”而陷困境。作者指出,推出有“渴望性”的产品比仓促地推出没有“渴望性”的产品要有利得多。 第3篇“用叉子喝汤”由第6,7,8章组成。在第6章“精神病人管理着精神病院”中,作者首先通过描述自己的亲眼所见讲述了一位资深程序员如何实际操控一个产品的发过程。然后作者借用两封第三者的电子邮件,讲述了两个项目因设计不足而致使发过程失控的故事。作者还对比了电脑与人脑的特性,强调应该让软件适应人,而不是让人适应软件。*后作者再次借用第三者的电子邮件讲述了一个项目失败的例子,说明程序员们擅长的是工程技术方法,但是工程技术方法不是解决交互问题之道。 第7章“逻辑人”首先通过“登机试验”将人分为两类:“逻辑人”和“普通人”。作者将程序员划为“逻辑人”,并对他们行了心理分析,告诉我们,为创建好的产品,懂得程序员的心理是非常重要的。在本章的后半部作者详细地讲解了“逻辑人”的四个性格特。 第8章“过时的文化”讲述程序员做设计时存在着利益冲突,他们会倾向提高编程效率而牺牲用户利益。作者指出,崇尚技术而轻视设计是编程文化的主要特征之一,而这种特征是由当过程序员的经理们传播的。作者通过引用一本描写微软公司内部发过程的书里的内容,不仅辛辣地评判了微软公司的编程文化及其对其他软件公司的负面影响。作者还指出,让程序员们独自完成不可见的复杂编程工作是形成编程文化的重要因素,程序员因而成为软件公司的“核心人物”。作者*后指出,很多人的思维还停留在计算机很昂贵的时代,导致非人性化交互系统的不是技术,而是欠缺设计的发过程。 第4篇“交互设计”由第9,10,11章组成,分别讲述作者倡导的“目标导向”交互设计方法中的三个主要概念和工具:人物角色、目标和场景脚本。 第9章“为快乐而设计”系统地讲述了定义和描述人物角色的方法、作用、应用方式和效果。人物角色有助于弄清使用者是谁,为谁做设计的问题。作者以美国索尼TransCom公司“机舱娱乐系统”为实例,通过对比行交互设计前后效果的方式,向读者证实了应用“人物角色”这一交互设计工具的有效性。 第10章“为能力更强而设计”讲述了目标和任务的区别,解释了各种不同的目标。作者强调,在各种目标中,必须优先满足“个人目标”。作者还指出,软件应该像人那样很有“礼貌”,并详细地列举了有“礼貌”的软件的特征。在一个构建网站软件的实际例子中,作者通过对人物角色和人物角色的目标行分析,为产品找到了一个新的细分市场,而挖掘到了重要的用户目标。作者将这个例子阐释为“目标导向”交互设计如何影响到程序的内部结构和产品的市场定位的精彩例子。 第11章“为人而设计”介绍了对任务行描述的“场景”设计工具,介绍了“调整操作界面”、“永久的中间用户”、“词汇表”等概念和工具。在本章的案例分析中,作者通过对“常用场景”行细腻的描述,说明了对“常用场景”花费精力后的效果。作者还介绍了设计师在设计软件、硬件混合产品时能起到的作用,强调了“少即是多”的设计理念。 第5篇“夺回控制权”由第12,13,14章组成。第12章“不顾一切地追求可用性”讲述人们为了解决基于软件产品的可用性问题而采用的各种方法和手段,如用户测试、可用性测试,让程序员做交互设计,遵循风格指南或工业设计等。作者对每一种方法和手段都行了认真的剖析,指出这些方法和手段都不能从根本上解决问题。 第13章“有管理的发过程”讲述了发经理、产品经理们应该深思的几个主要问题,着重讲述了“客户驱动”死亡螺旋,以及一家公司应如何避免从一个从提供产品的公司变为一个提供服务的公司。作者指出,在发过程的前期引交互设计是解决问题的根本途径。为了获得相关人员的支持,交互设计师必须做出两项承诺,并强调了好的设计和设计文档的重要性。*后,作者简单地描述了如何培养交互设计师,如何创建和管理一个设计团队。 第14章也是*后一章,用一个例子介绍一家公司如何将交互设计融发过程。然后,讨论了由此引发的公司文化变革方面的问题。
【作者】
Alan Cooper,作为20世纪70年代中叶的一名软件发明家,Alan Cooper坚信必然存在一种更好的方式创建软件。新的方法,应该通过应用“使用者、硅片第二”原则的设计和工程过程,使软件使用者从让人厌烦、困惑、不恰当的软件行为中解放出来。采用这种方法,技术团队能够在
展开
大家都在看换一批
大家都在看换一批
领取优惠券

温馨提示:

您已领取的礼券,请到【个人中心】-【资产】中查看。