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内容简介
前言
第1章 Android概述
1.1 智能手机世界
1.1.1 何谓智能手机
1.1.2 主流智能手机系统
1.2 蓬勃发展的手机游戏产业
1.3 Android的巨大优势
1.4 搭建Android应用开发环境
1.4.1 安装Android SDK的系统要求
1.4.2 安装JDK、Eclipse、Android SDK
1.4.3 设定Android SDK Home
1.4.4 验证开发环境
1.4.5 常见的几个问题
1.5 Android模拟器
1.5.1 Android模拟器简介
1.5.2 模拟器和真机究竟有何区别
1.5.3 创建Android虚拟设备
1.5.4 模拟器总结
第2章 准备工作
2.1 简析Android安装文件
2.1.1 Android SDK目录结构
2.1.2 android.jar及内部结构
2.1.3 阅读SDK文档需要技巧
2.1.4 不简单的SDK工具
2.2 实例教学
2.3 Android系统架构剖析
2.3.1 Android体系结构介绍
2.3.2 Android应用工程文件组成
2.3.3 应用程序的生命周期
第3章 Android游戏开发基础
3.1 游戏的类型
3.1.1 ACT动作游戏
3.1.2 FTG格斗游戏
3.1.3 STG射击类游戏
3.1.4 FPS第一人称视角射击游戏
3.1.5 SLG策略游戏
3.1.6 RTS游戏
3.1.7 RTT游戏
3.1.8 RPG角色扮演类游戏
3.1.9 AVG冒险游戏
3.1.10 SIM游戏
3.1.11 SPG竞技类游戏
3.1.12 RAC游戏
3.1.13 PUZ益智游戏
3.1.14 MUG音乐游戏
3.1.15 ETC游戏
3.2 游戏开发流程
3.3 五种数据存储方式
3.3.1 最容易掌握的SharedPreferences存储
3.3.2 文件存储
3.3.3 最常用的SQLite存储
3.3.4 重要的ContentProvider存储
3.3.5 网络存储
3.4 I/O文件操作
3.4.1 流
3.4.2 加快I/O操作效率
3.4.3 文件处理
3.4.4 访问操作SD卡
3.5 游戏框架
3.5.1 View类
3.5.2 SurfaceView类
第4章 平面世界
4.1 绘图类Graphics
4.2 设置文本颜色
4.3 Paint类绘制图像
4.4 画布类Canvas
4.5 使用矩形类Rect
4.6 使用非矢量图形类NinePatch
4.7 使用图形变换类Matrix
4.8 使用位图操作类Bitmap
4.8.1 Bitmap类的功能
4.8.2 Bitmap应用实例
4.9 使用I/O类BitmapFactory
4.10 使用字体对象类Typeface
4.11 使用渲染类Shader
第5章 OpenGL ES基础
5.1 OpenGL ES介绍
5.2 OpenGL ES的基本应用
5.2.1 使用点线法绘制三角形
5.2.2 索引法绘制三角形
5.2.3 顶点法绘制三角形
5.3 实现投影效果
5.3.1 正交投影
5.3.2 透视投影
5.3.3 实现投影效果
5.4 实现光照效果
5.4.1 光照基础
5.4.2 实例应用——开启/关闭光照
5.4.3 实例应用——实现定位光效果
第6章 纹理映射
6.1 纹理映射基础
6.1.1 纹理贴图和纹理拉伸
6.1.2 Texture Filter纹理过滤
6.2 纹理映射应用实例
6.2.1 实现三角形纹理贴图效果
6.2.2 实现地月模型效果
6.2.3 实现纹理拉伸效果
第7章 绘制不同的三维形状
7.1 绘制一个圆柱体
7.2 绘制一个圆环
7.3 绘制一个抛物面效果
7.4 绘制一个螺旋面效果
第8章 坐标变换和混合
8.1 实现坐标变换
8.1.1 坐标变换基础
8.1.2 实现缩放变换
8.1.3 实现平移变换
8.2 使用Alpha混合技术
8.2.1 基本知识
8.2.2 实现简单混合
8.2.3 实现光晕和云层效果
8.2.4 实现滤光器效果
第9章 OpenGL ES进阶
9.1 实现摄像机和雾特效功能
9.1.1 摄像机基础
9.1.2 雾特效基础
9.1.3 实现雾特效和摄像机效果
9.2 粒子系统
9.2.1 粒子系统基础
9.2.2 实现粒子系统效果
9.3 镜像技术
9.4 实现旗帜飘扬效果
第10章 让游戏和网络接轨
10.1 Socket基础
10.1.1 TCP和UDP
10.1.2 Socket基础
10.1.3 ServerSocket基础
10.1.4 Socket和ServerSocket应用
10.1.5 几个技巧
10.2 HTTP基础
10.2.1 HTTP基础
10.2.2 Android中的HTTP
10.3 网络应用
10.3.1 使用Socket实现模拟器和计算机的通信
10.3.2 传递HTTP参数
第11章 音频开发应用
11.1 AudioManager类
11.1.1 AudioManager基础
11.1.2 AudioManager基本应用——设置短信提示铃声
11.2 为游戏设置背景音乐
11.2.1 使用AudioTrack播放音频文件
11.2.2 使用MediaPlayer播放音频文件
11.2.3 使用SoundPool播放音频文件
11.2.4 使用JetPlayer播放音频文件
11.2.5 使用AudioEffect处理音效
11.3 使用Vibrator类实现振动
11.3.1 Vibrator类基础
11.3.2 使用Vibrator实现振动效果
第12章 游戏中的数学和物理
12.1 游戏中的数学
12.1.1 坐标系
12.1.2 矢量(向量)
12.2 游戏中的物理
12.2.1 基本概念
12.2.2 物理在游戏中的应用
12.3 物理碰撞
12.3.1 几个概念
12.3.2 完全弹性碰撞
12.3.3 有损失的碰撞
12.4 碰撞检测
12.4.1 碰撞检测基础
12.4.2 AABB边界框
第13章 传感器
13.1 Android传感器系统的结构
13.2 传感器开发工具
13.3 各种传感器
13.3.1 光线传感器
13.3.2 加速度传感器
13.3.3 姿态传感器
13.3.4 距离传感器
13.4 传感器总结
第14章 人工智能
14.1 人工智能介绍
14.1.1 人工智能简介
14.1.2 人工智能的两种实现方法
14.1.3 游戏中的人工智能
14.2 人工智能中的图搜索
14.2.1 深度优先搜索——DFS
14.2.2 广度优先搜索——BFS
14.2.3 戴克斯特拉算法——Dijkstra
14.2.4 A*算法
14.3 演示人工智能图搜索算法
第15章 益智类游戏——魔塔游戏
15.1 魔塔简介
15.1.1 游戏简介
15.1.2 发展版本
15.2 设计游戏框架
15.2.1 设计界面视图
15.2.2 屏幕处理
15.2.3 更新线程
15.2.4 游戏界面显示
15.3 绘制处理
15.3.1 绘制地图
15.3.2 绘制游戏主角
15.3.3 绘制对话界面
15.3.4 战斗界面
15.3.5 图层管理器
15.4 实现游戏音效
第16章 体育类游戏——激情投篮
16.1 篮球游戏介绍
16.1.1 篮球游戏介绍
16.1.2 游戏策划
16.1.3 策划游戏
16.1.4 准备工作
16.2 项目架构
16.2.1 总体架构
16.2.2 规划类
16.3 具体编码
第17章 棋牌类游戏——中国象棋
17.1 棋牌游戏介绍
17.2 准备工作
17.3 项目架构
17.3.1 总体架构
17.3.2 规划类
17.4 具体编码
17.4.1 实现控制类
17.4.2 欢迎界面类
17.4.3 菜单界面类
17.4.4 游戏帮助类
17.4.5 游戏界面框架类
17.4.6 象棋走法类
17.4.7 思考时间类
17.4.8 走法规则类
第18章 射击类游戏——抢滩登陆
18.1 射击游戏介绍
18.1.1 射击游戏介绍
18.1.2 抢滩登陆介绍
18.1.3 准备工作
18.2 项目架构
18.2.1 游戏流程
18.2.2 总体架构
18.2.3 规划类
18.3 具体编码
18.3.1 游戏控制类
18.3.2 定义常量类
18.3.3 编写游戏菜单类
18.3.4 菜单动画类
18.3.5 编写整体框架类
18.3.6 编写绘制灯塔类
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