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虚拟现实:商业化应用及影响电子书

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作       者:杨浩然,刘志彬

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2017-03-01

字       数:10.8万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 软件系统

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虚拟现实技术近年来得到全球*科技公司的重视,风投机构和各路媒体也始炒作“VR”概念。伴随着科技步,许多业内人士表示“VR时代”很快就要来临,那将是一个难以想象的巨大市场。然而,突然爆红的虚拟现实技术在当前更像是极客的玩具,普通大众乃至相关行业从业者对虚拟现实还缺乏足够的了解。本书的目的就是帮助这些人了解虚拟现实的概念和特,并由此衍生出关于虚拟现实技术的商业化潜力和社会影响的一些讨论。本书通过共五篇十三章的篇幅来介绍和讨论虚拟现实。先从对人类感官的介绍手,阐述虚拟现实与人类感官之间的关系;然后介绍了虚拟现实的技术原理和主流软硬件解决方案;着介绍虚拟现实行业对人类的消费行为和人类社会的商业模式所产生的影响;*终简要讨论了虚拟现实技术可能会对人类社会所产生的影响。本书尽可能使用通俗的叙述风格以满足非极客玩家的读者需求,致力于让“门外汉”也能较为轻松地理解虚拟现实的概念和特。本书适合于想要了解虚拟现实但又缺少相关知识的非专业人士。<br/>【推荐语】<br/>虚拟现实行业将在不到十年内获得数千亿甚至上万亿的市场价值,届时它将成为现代消费社会的一颗明星,影响着全球人的生活,带来数以万计的工作机会。<br/>【作者】<br/>杨浩然:95后,互联网行业从业者,在创业公司担任产品经理,对科技、商业和用户需求有浓厚兴趣和研究。对虚拟现实行业一直保持观察,与国内虚拟现实创业者有密切联系。<br/>
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内容简介

前言

第一篇 感官革命:认识人类自己

第1章 一切认知基于感官

第2章 计算机的进化

第二篇 技术革命:了解虚拟现实

第3章 虚拟现实:一种并不新鲜的技术

第4章 硬件装备

4.1 信息输出设备

4.2 信息输入设备

4.3 理想信息输入方式的畅想

第5章 软件内容

5.1 巨头公司的选择

5.2 大有可为的游戏

5.3 前所未有的视频体验

5.4 社交网络的进化

第三篇 消费革命:开启商业化征途

第6章 教育消费者

6.1 索尼:一切为了技术

6.2 特斯拉:也是为了技术

第7章 虚拟现实:如何被市场快速接受

7.1 硬件装备

7.2 软件内容

第四篇 商业革命:充满想象空间的商业化前景

第8章 体验为王

8.1 VR影院

8.2 VR全景视频

8.3 VR电商

8.4 VR教育

8.5 VR游戏

8.6 线下体验店

第9章 协作时代

9.1 基础通信:新时代的微信

9.2 新型社交网络:下一个Facebook在哪儿

9.3 新型经济模式:Uber的启示

第10章 移民时代

10.1 全新生活方式

10.2 消费理念的转变

第五篇 社会革命:被技术改变的大脑

第11章 媒介决定论

11.1 媒介即信息:大脑是如何被媒介影响的

11.2 传播时代论:媒介技术与社会形态的关系

第12章 互联网时代

12.1 互联网媒介:前卫又复古

12.2 互联网对人类社会的悄然改造

第13章 VR时代

13.1 旧秩序的解体

13.2 赛博朋克:重新认识人类自己

参考文献

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