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总目录
从跨界到专精——T型产品经理的自我修炼
目录
内容提要
前言
第1章 你准备好成为一名产品经理了吗
第2章 产品经理不是来改变世界的
2.1 新人产品经理的毛病
2.2 该怎样去做一名新人产品经理
2.3 产品经理能学到的软技能
2.4 产品经理有多重要
2.5 优秀产品经理需要具备怎样的素质
2.6 产品经理的发展现状
第3章 产品经理的职业发展道路
3.1 产品经理的职业生涯到底是怎样的
3.2 为什么软技能很重要
第4章 跨界,到底跨的是什么
第5章 专精,到底专的是什么
5.1 企业喜欢怎样的产品经理
5.2 产品经理应有清晰的职业发展路径
5.3 产品经理的现状与待遇
第6章 有经验的产品经理,跳槽如何选offer
第7章 产品经理在大公司和小公司中,如何抉择
7.1 大公司所存在的问题
7.2 逃离大公司后有哪些困扰
7.3 毁掉职场生涯的10件事
7.4 产品经理是否还受企业欢迎
第8章 面对资本寒冬该怎么办
8.1 被裁员工的无助
8.2 凛冬已至:那些死掉的企业们
8.3 被裁员?为何那些员工逃不开这场追杀
第9章 外行人如何跨界到互联网行业做产品经理
9.1 远离舒适区:站在传统行业与互联网行业的交叉口
9.2 低学历、培训班出身的人,能做产品经理吗
9.3 从技术到产品,可行吗
第10章 有经验的产品经理如何做到专精
后记
产品经理游戏化设计思维70计
目录
内容提要
前言
作者简介
1 对称性/非对称性和同步性/非同步性
2 2最大,王无敌,百搭的《掼蛋》更有趣
3 玩家角色分类
4 合作与对抗
5 公平
6 循环反馈
7 人类智能
8 彩蛋——隐匿性设计
9 信息
一、游戏结构
二、游戏状态
三、完全信息
四、不完全信息
10 科斯特的游戏理论
11 “简单趣味”“困难趣味”“他人趣味”和“严肃趣味”
12 自由世界
13 “即时战略类”与“战棋类”的行动采取策略
14 MDA
15 “我记得”和“↑↑↓↓← ← → →B-A-B-A”
16 “极大极小”与“极小极大”
17 纳什均衡
18 帕累托最优
19 囚徒困境
20 博弈得益
21 那些年玩过的解谜游戏
22 金木水火土
23 七类通用情感
24 斯金纳箱
25 稳定的社会关系网
26 公地悲剧与反公地悲剧
27 换一个角度聊信息
28 大五人格理论
29 奉献者的困境
30 二八定律
31 头脑风暴
32 梯队用户
33 核心循环机制
34 定义问题即定义需求
35 团队协作
36 提示说明
37 玩家体验设计
38 心流理论
39 四种创造力的方式
40 游戏类型的运用
41 游戏和产品的核心
42 行业惯例
43 衍生的补充规则
44 迭代
45 幻想无界
46 边缘突破
47 标的元素和规定指令
48 如何吸引用户的注意力
49 原型法如何应用于产品
50 约束条件
51 那些面向用户的测试方法
52 意识导致的认知障碍
53 运用风险意识痛击玩家
54 供需关系
55 1+1>2
56 紧抓主题
57 时间和金钱
58 让用户上瘾
59 感知与关注
60 平衡
61 产品的细节
62 灵活调整变量
63 用户犯的错误,你怕了吗
64 用户的选择困惑
65 学习成本
66 获得与损失
67 马斯洛需求层次论
68 预售
69 节奏
70 你需要知道的互联网产品的用户体验
Axure RP8产品原型设计快速上手指南
目录
内容提要
前言
致谢
第1章 基础界面
1.1 默认界面
1.2 页面面板
1.3 部件面板
1.4 母版面板
1.5 检查器面板:页面
1.6 检查器面板:部件
1.7 大纲面板
第2章 基础部件
2.1 图像部件
2.2 文本部件
2.3 形状部件
2.4 线条部件
2.5 图像热区
2.6 内部框架
2.7 输入部件
2.8 下拉部件
2.9 选择部件
2.10 按钮部件
2.11 树部件
2.12 表格部件
2.13 菜单部件
2.14 快照部件
2.15 流程图
第3章 快速上手
3.1 自定义工作区域
3.2 部件样式编辑器
3.3 锁定与解锁
3.4 鼠标的两种选择方式
3.5 钢笔工具
3.6 部件的命名
3.7 自动备份功能
3.8 第三方部件库
3.9 阿里巴巴图标素材库
3.10 Font Awesome图标
第4章 快速排版
4.1 网络
4.2 参考线
4.3 智能参考线
4.4 对齐与分布
4.5 组合
4.6 层次
4.7 格式刷
4.8 旋转
第5章 初级交互
5.1 理解交互的3W1H原则
5.2 添加你的第一个交互
5.3 链接
5.4 滚动到锚点
5.5 显示与隐藏
5.6 设置面板状态
5.7 设置文本
5.8 设置图像
5.9 设置选择与选中
5.10 启用与禁用
5.11 移动
5.12 旋转
5.13 设计大小
5.14 获得焦点
5.15 展开折叠交互
第6章 高级交互
6.1 条件判断逻辑
6.2 交互设计表格应用
6.3 变量概述
6.4 变量跨页传递部件文字
6.5 根据变量调整购物车购买数量
6.6 变量判断微博数字提示
6.7 获取当前页面名称
6.8 中继器
6.9 数据集:新增、更新、删除数据
6.10 中继器:排序、搜索、分页数据
6.11 自适应视图
6.12 链接到自适应视图
第7章 分享原型
7.1 生成、预览和导出原型
7.2 将原型发布到AxShare
7.3 在手机上浏览原型
7.4 在纸上浏览原型
第8章 实战案例
8.1 App横向与纵向滑动效果
8.2 腾讯QQ左滑删除效果
8.3 腾讯QQ抽屉式菜单效果
8.4 腾讯QQ下拉刷新效果
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