飞鱼科技联合创始人林志斌、Cocos引擎创始人王哲和Cocos引擎联合创始人林顺 联合作序推荐 Cocos2d-JS引擎核心发者panda(凌华彬)、Cocos2d-x引擎核心发者子龙山人(屈光辉)、业界专家红孩儿(卞安)、业界专家Himi(李华明)、CocoaChina社区和CVP平台、GameRes游资网CEO林德辉倾情推荐 《保卫萝卜2》素材官方授权使用
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序一
序二
序三
前言
本书结构
读者对象
关于源代码
本书说明
勘误信息
致谢
第一部分 基础篇
第1章 Cocos2d-JS介绍
1.1 Cocos2d引擎家族
1.2 Cocos2d-JS介绍
1.3 引擎目录结构
1.4 小结
1.5 参考资源
第2章 Hello World
2.1 Cocos Console
2.2 创建、编译和运行工程
2.3 HelloWorld的目录结构
2.4 项目在Web和Native上的启动流程
2.5 项目在各平台下的打包以及部署
2.6 js-tests测试工程
2.7 为《保卫萝卜2》项目做准备
2.8 实例——利用Cocos DevTools 学习Cocos2d-JS
2.9 小结
2.10 参考资源
第3章 核心框架
3.1 导演
3.2 Cocos2d-JS坐标系
3.3 节点
3.4 场景
3.5 层
3.6 精灵
3.7 场景树
3.8 标签
3.9 实例——《保卫萝卜2》主页面开发
3.10 小结
3.11 参考资源
第4章 动作模块
4.1 cc.Action
4.2 瞬时动作
4.3 持续动作
4.4 变速动作
4.5 实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来
4.6 小结
4.7 参考资源
第5章 事件机制
5.1 事件
5.2 事件管理器
5.3 触摸事件
5.4 加速计事件
5.5 键盘事件
5.6 鼠标事件
5.7 自定义事件
5.8 实例——虚拟摇杆封装
5.9 小结
5.10 参考资源
第6章 音频处理
6.1 Cocos2d-JS中的音频
6.2 背景音乐何时播放
6.3 实例——给《保卫萝卜2》添加音频
6.4 小结
6.5 参考资源
第7章 屏幕适配
7.1 屏幕适配原理
7.2 如何使用适配模式
7.3 系统预设适配模式
7.4 推荐的适配方案
7.5 小结
7.6 参考资源
第二部分 进阶篇
第8章 数据存储
8.1 cc.sys.localStorage
8.2 JSON文件读取
8.3 plist文件读取
8.4 SQLite实现
8.5 实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法
8.6 小结
8.7 参考资源
第9章 粒子系统
9.1 粒子系统概述
9.2 Cocos2d-JS中的粒子系统
9.3 ParticleDesigner编辑器
9.4 ParticleEditor编辑器
9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子系统
9.6 小结
9.7 参考资源
第10章 UI控件
10.1 ccui.Widget父类
10.2 ccui.Text文本
10.3 ccui.Button按钮
10.4 ccui.CheckBox复选框
10.5 ccui.Slider滑块
10.6 ccui.ImageView图片视图
10.7 ccui.LoadingBar加载条
10.8 ccui.TextField编辑框
10.9 ccui.Layout布局
10.10 ccui.ScrollView滚动视图
10.11 ccui.PageView分页视图
10.12 ccui.ListView列表视图
10.13 实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发
10.14 小结
10.15 参考资源
第11章 性能优化
11.1 对象缓冲池
11.2 批量渲染
11.3 烘培层
11.4 SpriteSheet资源优化
11.5 小结
第12章 游戏地图
12.1 瓦片地图原理
12.2 Tiled Map Editor简介
12.3 Tiled Map Editor工作区介绍
12.4 使用Tiled Map Editor制作一个地图
12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地图
12.6 小结
12.7 参考资源
第三部分 高级篇
第13章 反射调用
13.1 反射调用概述
13.2 反射调用Objective-C
13.3 反射调用Java
13.4 小结
13.5 参考资源
第14章 Chipmunk物理引擎
14.1 物理概念
14.2 Chipmunk中的基本概念
14.3 刚体
14.4 形状
14.5 约束
14.6 空间
14.7 碰撞检测
14.8 查询
14.9 实例——拖动刚体的实现
14.10 小结
14.11 参考资源
第15章 网络编程
15.1 网络编程相关概念
15.2 TCP/IP参考模型
15.3 基于HTTP协议的通信
15.4 基于WebSocket的通信
15.5 基于SocketIO的通信
15.6 实例——使用Node.js+Socket.IO实现游戏聊天系统
15.7 小结
15.8 参考资源
第16章 JavaScript Binding
16.1 Cocos引擎中的脚本绑定框架
16.2 自动绑定
16.3 深入探究绑定技术
16.4 绑定自己的C++类
16.5 实例——绑定SQLite3
16.6 小结
16.7 参考资源
第四部分 实战篇
第17章 《保卫萝卜2》实战
17.1 关卡选择场景开发
17.2 游戏管理对象GameManager的开发
17.3 游戏玩法场景开发
17.4 小结
看完了
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