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Unity MOBA 多人竞技手游制作教程电子书

售       价:¥

119人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:郑宇

出  版  社:电子工业出版社

出版时间:2020-05-01

字       数:11.3万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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2015年年底,《王者荣耀》手游横空出世,游戏上市后仅仅一个月的时间,游戏每月下载量就稳定在35万次左右,在随后的半年内攀升到70万次左右。仅2017年一年,《王者荣耀》以约300亿元人民币流水获得了全球手游收入排行榜冠军。《王者荣耀》这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本书将揭开《王者荣耀》的神秘面纱,带领读者学习MOBA类手游的制作全过程。在本书案例中,使用Unity游戏引擎演示客户端的开发流程,使用Node.js演示游戏服务器端的开发流程,使用MySQL提供数据库服务,并演示如何部署商业级游戏服务到Linux服务器上。本书篇幅有限,所以只演示游戏局内核心功能的制作过程,以及UI的基础使用方法。在熟练掌握本书知识点与开发技巧之后,建议读者访问锐亚教育网站(http://www.insideria.cn)学习更深入的商业级开发课程。
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前言

写在前面的话

第1章 快速开始

1.1 Unity软件的下载与安装

1.1.1 Unity软件的下载

1.1.2 Unity软件的安装

1.2 Thanos游戏开发框架的下载与安装

1.2.1 Thanos游戏开发框架的下载

1.2.2 Thanos游戏开发框架的安装

1.3 NGUI组件的下载与安装

1.4 本书配套资源的下载

第2章 游戏UI界面搭建

2.1 NGUI插件详解

2.1.1 UI Root的概念

2.1.2 UI Lable的概念

2.1.3 UI Sprite的概念

2.1.4 UI Panel的概念

2.1.5 UI Button的概念

2.1.6 UI Grid的概念

2.1.7 UI Scroll View的概念

2.2 游戏UI界面搭建

2.2.1 游戏登录界面UI搭建

2.2.2 游戏战队匹配UI界面

第3章 游戏局外主要逻辑开发实现

3.1 游戏登录模块的开发

3.1.1 事件定义

3.1.2 事件注册

3.1.3 事件广播

3.1.4 使用范例

3.2 游戏网络通信开发

3.2.1 设置服务器信息

3.2.2 网络信息处理

3.2.3 消息序列化与反序列化

3.3 登录逻辑实现

3.3.1 基础知识

3.3.2 完善登录逻辑

3.4 匹配逻辑实现

3.4.1 Time类基础知识

3.4.2 完善匹配逻辑

3.5 英雄选择逻辑实现

3.5.1 基础知识

3.5.2 完善英雄选择

第4章 战斗场景逻辑开发

4.1 场景元素生成

4.1.1 地形生成

4.1.2 英雄生成

4.2 玩家控制

4.2.1 虚拟摇杆的使用

4.2.2 英雄移动状态

4.2.3 英雄自由状态

4.2.4 技能控制

4.2.5 血条处理

4.2.6 死亡处理

第5章 Thanos游戏框架消息机制

5.1 游戏框架介绍

5.2 委托与事件

5.2.1 委托的概念

5.2.2 事件的概念

5.3 消息机制

5.3.1 添加监听器(AddListener)

5.3.2 派发事件(BroadCast)

5.3.3 移除监听器(RemoveListener)

5.3.4 事件类型定义(EGameEvent)

5.3.5 事件处理器

5.3.6 使用范例

第6章 网络基础与协议简介

6.1 网络基础

6.1.1 网络模型

6.1.2 TCP/IP模型

6.1.3 Socket套接字

6.1.4 TCP通信

6.2 网络层框架

6.2.1 网络管理器

6.2.2 网络初始化

6.3 通信协议

6.3.1 通信协议概念

6.3.2 消息处理中心

6.3.3 消息发送

6.4 序列化悍将——Protocol Buffer

6.4.1 ProtoBuf的概念

6.4.2 ProtoBuf-net的下载与使用

6.4.3 数据转换

6.4.4 序列化结构数据

第7章 Node.js开发环境搭建与通用游戏服务器介绍

7.1 Node.js服务器开发环境搭建

7.1.1 Node.js介绍

7.1.2 软件安装与资源下载

7.1.3 Node.js环境搭建

7.2 通用游戏服务器介绍

7.2.1 游戏服务器的定义

7.2.2 游戏服务器的作用

7.2.3 游戏服务器的架构

第8章 5分钟编写功能强大的游戏服务器

8.1 自动化生成服务器

8.1.1 创建serverframework.ts文件

8.1.2 编写生成器

8.1.3 远程安装Thanos游戏开发框架模块

8.1.4 匹配工具目录路径

8.1.5 指定程序入口函数

8.1.6 生成框架文件

8.1.7 测试服务器

8.2 穿透TCP服务与网络壁垒

8.2.1 TCP服务

8.2.2 Socket套接字

8.2.3 TCP服务网络模型

8.3 解析服务器框架功能

8.3.1 server模块

8.3.2 client模块

8.3.3 MySQL模块

8.3.4 logger模块

8.3.5 const模块

8.3.6 utils模块

8.3.7 action模块

第9章 Thanos服务器框架说明

9.1 核心概念

9.1.1 Thanos服务框架

9.1.2 实时数据通信

9.1.3 消息处理机制

9.2 TypeScript常用语法

9.2.1 Export与Import

9.2.2 Map

9.2.3 async与await

9.3 服务器端功能实现

第10章 实现服务器的连接

10.1 发送消息

10.2 事件触发器

第11章 MySQL数据库在游戏中的应用

11.1 体验MySQL数据库

11.1.1 MySQL数据库发展史

11.1.2 MySQL的下载

11.1.3 MySQL的安装

11.2 SQL结构化查询语言基础用法

11.3 MySQL游戏数据库设计

11.3.1 创建数据库

11.3.2 框架对数据库的支持

第12章 Node.js环境中XML配置文件的处理

12.1 XML语言简介与MOBA游戏配置模板

12.2 读取单个XML文件

12.3 批量结构化XML文件工具的使用

12.3.1 不结构化数据的弊端

12.3.2 自动化的优势

12.3.3 自动化生成TS结构化数据文件

12.4 结构化数据的调用方法

12.4.1 加载配置数据

12.4.2 获取静态数据

第13章 Protocol Buffer协议在游戏场景中的应用

13.1 Protocol Buffer原理介绍

13.1.1 ProtoBuf消息定义

13.1.2 协议格式制定

13.2 《王者荣耀》通信协议概览

13.2.1 Protocol Buffer协议源文件

13.2.2 客户端编译

13.2.3 客户端编译数据

13.2.4 序列化结构数据

13.3 使用Thanos服务器框架调试消息

13.4 服务器端编译

13.5 批量处理协议的命令行文件编写

13.6 生成PB文件完整批处理脚本

13.7 实例讲解

13.7.1 模拟客户端

13.7.2 服务器消息接收

第14章 账户验证模块

14.1 登录模块

14.1.1 接收请求

14.1.2 应答请求

14.2 登录成功验证

14.3 账号合法性验证

第15章 游戏匹配机制

15.1 随机数的产生

15.2 二分算法

15.3 数据容错处理

第16章 游戏节奏的控制与AI算法

16.1 制作JavaScript定时器

16.1.1 JavaScript定时器工作原理

16.1.2 设计定时器

16.1.3 在游戏中应用定时器

16.2 A*寻路算法

16.2.1 A*算法基本原理

16.2.2 A*寻路算法代码实现

16.3 AI行为树

16.3.1 行为树简介

16.3.2 行为树基本原理

16.3.3 行为节点

16.3.4 控制节点

16.3.5 选择节点

16.3.6 实例演示

16.4 技能模块

16.4.1 技能处理

16.4.2 技能程序框架

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