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游戏设计入门:理解玩家思维电子书

1.本书汇集了现代游戏设计课程中应当讲授的广泛主题,分为八个部分:新手门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。 2.本书从玩家角度思考,着眼于通过做出有意义的决策来保持沉浸状态并感到愉悦。 3.从把游戏创意梳理成可执行的方案讲到把游戏推向商业市场,本书将助你在游戏设计之路上迈出重要的一步!

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198人正在读 | 1人评论 6.2

作       者:(美)扎克·海维勒(Zack Hiwiller)

出  版  社:人民邮电出版社有限公司

出版时间:2020-09-01

字       数:29.1万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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本书汇集了现代游戏设计中的广泛主题,内容包括新手门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。本书清晰地介绍了游戏设计的规律,游戏设计人员的具体职责,并指导他们如何尽快融这个行业。作者通过大量实际案例来介绍原型设计、游戏策略、玩法等内容,并给出了其他游戏设计书中通常会忽略的关于认知负荷和人性决定的相关内容,还概述了多种设计工具的使用以及游戏的商业市场情况。<br/>【推荐语】<br/>1.本书汇集了现代游戏设计课程中应当讲授的广泛主题,分为八个部分:新手门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。 2.本书从玩家角度思考,着眼于通过做出有意义的决策来保持沉浸状态并感到愉悦。 3.从把游戏创意梳理成可执行的方案讲到把游戏推向商业市场,本书将助你在游戏设计之路上迈出重要的一步! “本书涵盖的主题涉及游戏设计、心理学、游戏理论等,能帮助你设计出玩家更喜欢的游戏。强烈建议游戏相关专业学生、希望踏游戏行业者,甚至只是对游戏感兴趣的人阅读,也推荐已涉足游戏行业的人参考。通过阅读本书,你定能获得许多能在未来设计中运用的新思维方式和新技巧。”——美亚读者评论 “本书涵盖了很多关于游戏的基础知识,但并非只是乏味地阐释理论,而是穿插着作者机智、充满讽刺的幽默感。值得一提的是,有关行为主义和博弈论的章节不仅有趣,而且解释得清晰易懂。此外,有关文档和演示文稿的部分对于想在团队(无论是游戏还是任何中型以上项目)中工作的任何人而言都应该读读。”——美亚读者评论<br/>【作者】<br/>扎克·海维勒(Zack Hiwiller) 美国福赛大学先锋游戏设计专业系主任,拥有15余年游戏设计经验,同时为许多公司做顾问工作。除了独立项目,他还曾在Gameloft和Electronic Arts任设计师。他拥有卡内基梅隆大学的信息系统学士学位和中央佛罗里达大学的建模与仿真硕士学位,曾在东海岸游戏大会、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上发表演讲,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和杂志转载。<br/>
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第一部分 新手入门

第 1 章 游戏设计师是什么

1.1 游戏设计师的职责

1.2 游戏设计师的特质

1.2.1 兴趣广泛

1.2.2 坚持不懈

1.2.3 目标坚定

1.3 创造作品

1.4 耕作你的花园

1.5 关于本体论和教条

1.6 形式主义

1.7 总结

第 2 章 问题陈述

2.1 定义问题

2.2 低垂的果子

2.3 功能固着

2.4 头脑风暴

2.5 总结

第 3 章 开发的结构

3.1 产品方法论

3.1.1 瀑布模型

3.1.2 迭代过程

3.1.3 爬上金字塔

3.2 范围

3.3 总结

第 4 章 开始实践

4.1 实体游戏

4.2 主题和机制

4.3 下一步

4.4 为他人而设计

4.5 开场问题

4.6 总结

第二部分 原型和游戏测试

第 5 章 纸上原型制作技巧

5.1 软件和素材

5.2 美术

5.3 卡牌

5.4 InDesign 数据合并

5.5 总结

第 6 章 游戏测试

6.1 游戏测试的目标

6.2 游戏测试的可取之处

6.3 倾听反馈

6.3.1 害怕批评

6.3.2 证真偏差

6.4 找到测试玩家

6.5 迭代

6.6 总结

第 7 章 游戏测试的方法

7.1 测试环境

7.2 让玩家多说话

7.3 A/B 测试

7.4 自行测试

7.5 总结

第 8 章 原型以及知识产权

8.1 我需要一份保密协议吗

8.2 创意和价值

8.3 总结

第三部分 有意义的抉择

第 9 章 心流和游戏设计基础指南

9.1 游戏心流

9.2 兴趣曲线

9.3 学习曲线

9.4 个体差异

9.5 总结

第 10 章 决策

10.1 玩家能动性

10.2 剖析选择

10.3 不那么有趣的决策

10.3.1 盲目决策

10.3.2 显而易见的决策

10.3.3 无意义的/有误导性的决策

10.3.4 戴着镣铐决策

10.4 更有趣的决策

10.4.1 取舍

10.4.2 风险/回报

10.4.3 期望值

10.5 总结

第 11 章 随机性

11.1 纯随机游戏

11.2 纯技巧游戏

11.3 公平、温和的随机性

11.4 总结

第 12 章 目标

12.1 玩家如何确定游戏目标

12.1.1 例子:《模拟城市》

12.1.2 例子:《扫雷》

12.2 设定目标的标准

12.3 解决目标中的问题

12.4 总结

第四部分 描述游戏要素

第 13 章 机制、动态和美学

13.1 游戏是关于什么的

13.2 何为机制、动态和美学

13.2.1 例子:《狂神国度》

13.2.2 例子:《大富翁》

13.2.3 例子:《栖息地》

13.3 更多动态

13.3.1 龟缩

13.3.2 王选

13.3.3 搓手柄

13.3.4 磨时间

13.3.5 押运气

13.4 总结

第 14 章 背景

14.1 什么是背景

14.2 雕琢

14.3 玩家类型

14.4 动机

14.5 作为设计重中之重的背景

14.6 总结

第 15 章 规则和动词

15.1 规则

15.2 规则的性质

15.3 规则的类型

15.4 动词

15.5 总结

第 16 章 平衡性

16.1 对称性

16.2 自平衡机制

16.3 进度和数值关系

三角形数示例

16.4 关于平衡性的启发式

16.5 总结

第 17 章 反馈循环

17.1 正向反馈循环

17.2 负向反馈循环

17.3 应用中的反馈循环

17.3.1 正向反馈循环方法

17.3.2 负向反馈循环方法

17.3.3 搭配使用方法

17.4 修正问题

17.5 总结

第 18 章 谜题设计

18.1 什么是谜题

18.2 可能性空间

18.3 面包屑

18.3.1 外在的面包屑

18.3.2 内在的面包屑

18.3.3 压根没有面包屑

18.4 不好的谜题都具有哪些特征

18.4.1 关键信息残缺/缺少假设

18.4.2 缺乏实验能力

18.4.3 使用蛮力

18.4.4 披着复杂外衣的琐事

18.4.5 缺少可能性空间

18.4.6 不严谨

18.5 谜题的类型

18.5.1 演绎谜题

18.5.2 真言谜题

18.5.3 误导谜题

18.5.4 悖论

18.6 其他谜题类型

18.6.1 关键路径谜题

18.6.2 策略谜题

18.6.3 代数谜题

18.6.4 物理操作谜题

18.7 总结

第五部分 游戏理论与理性决策

第 19 章 普通形式游戏中的均衡问题

19.1 囚徒困境

19.2 用严格优势策略解决游戏问题

19.3 压倒性优势的利用和滥用

19.4 零和游戏

19.5 猎鹿博弈与合作哲学

19.6 在更大的矩阵中找到纳什均衡

19.7 混合策略

19.8 回到猎鹿博弈的问题

19.9 总结

第 20 章 序列博弈和重复博弈

20.1 游戏树

20.2 承诺问题

20.3 重复博弈

20.4 拿策略做实验

20.5 成功的策略

20.6 总结

第 21 章 游戏理论面临的问题

21.1 理性的行动者

21.2 美元拍卖

21.3 “猜猜三分之二”

21.4 次高价拍卖

21.5 总结

第 22 章 边际决策分析

22.1 边际鸡块

22.2 边际平衡

22.3 总结

第六部分 游戏中的人类行为

第 23 章 行为主义和强化模式

23.1 操作性条件反射

23.2 强化模式

23.3 期待与不确定性

23.3.1 游戏中的应用:推币机

23.3.2 游戏中的应用:《命运》里的掉落

23.4 伦理和实践问题

23.5 总结

第 24 章 学习和建构主义

24.1 历史方法

24.2 菜鸟和高手

24.3 认知负荷

24.4 知识反转效应

24.5 注意分散效应

24.6 引导与学习设计

24.7 总结

第 25 章 动机

25.1 两大动机

25.2 奖励有什么问题

25.3 自我决定理论与挑战

25.4 竞争与动机

25.5 人格

25.6 其他动机效应

25.7 总结

第 26 章 人类决策

26.1 心理捷径

26.2 归因错误

26.3 对随机性的错误理解

26.4 锚定与调整

26.5 理解非特定情境下的价值

26.6 损失

26.7 决策中的框架效应

26.8 总结

第 27 章 注意力和记忆力

27.1 注意力

27.1.1 误导注意力

27.1.2 引导注意力

27.2 记忆力

27.3 如何应对记忆容量有限的先天劣势

27.4 知觉

27.4.1 色盲

27.4.2 文本可能会被视而不见

27.4.3 格式塔组织

27.4.4 第一印象

27.5 总结

第七部分 游戏设计工具

第 28 章 文档和书面沟通

28.1 游戏设计文档

普遍误解

28.2 GDD 创建流程

28.2.1 第一步:明确设计意图/想要的体量/相关系统

28.2.2 第二步:调研

28.2.3 第三步:拿出主意

28.2.4 第四步:杀死你的挚爱

28.2.5 第五步:把最佳答案丰富细化

28.2.6 第六步:编辑并找到边界情况

28.3 参考文件

附录

28.4 桌游的文档工作

28.5 状态和流程图

28.6 总结

第 29 章 概率

29.1 概率就是花式数数

29.1.1 联合概率

29.1.2 条件概率

29.2 掷骰子组合

29.3 例子:正反游戏

29.4 需要当心的问题

29.4.1 问题 1:男孩-女孩问题

29.4.2 问题 2:荒诞版的男孩-女孩问题

29.4.3 问题 3:伊斯内尔和马胡特在温布尔顿

29.5 总结

第 30 章 用电子表格做模拟

30.1 为什么选择电子表格

30.2 基础

30.3 公式

30.3.1 函数运算符

30.3.2 基本运算

30.3.3 SUM、PRODUCT

30.3.4 MAX、MIN

30.3.5 AVERAGE、MEDIAN、MODE

30.3.6 RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE

30.3.7 ROUND、TRUNC

30.3.8 RAND、RANDBETWEEN

30.3.9 CONCATENATE

30.3.10 VLOOKUP、HLOOKUP

30.3.11 IF

30.3.12 COUNTIF、SUMIF

30.3.13 OR、AND

30.3.14 常见的公式错误

30.3.15 锚定

30.4 Excel 中的单变量求解和规划求解功能

30.4.1 单变量求解

30.4.2 规划求解

30.5 单向数据表

30.6 总结

第 31 章 蒙特卡罗模拟

31.1 回答设计问题

31.2 手热

31.3 蒙提霍尔问题

例子:《龙与地下城》的优势/劣势

31.4 绕场一周

31.5 亏损加仓

31.6 总结

第 32 章 创意展示

32.1 主旨

32.2 幻灯片上的文字

32.3 数据墨水

32.4 别浪费时间

32.5 文档

32.6 获取图片

32.7 例子:2014 年移动游戏发展状况

32.8 风险

32.9 风险分析

32.10 宣讲问题

32.11 总结

第八部分 游戏设计这门生意

第 33 章 损益和指标

33.1 损益

33.2 指标

33.2.1 免费游戏指标

33.2.2 病毒性

33.2.3 留存

33.2.4 其他指标

33.3 现金流

33.4 总结

第 34 章 可持续的生活方式

34.1 AAA 级电子游戏开发者生涯

34.2 电子游戏独立开发者生涯

34.3 桌游开发生涯

34.4 市场运气

34.5 总结

结束语

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