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第1章 创新创业的基本概念
1.1 创新的概念
1.1.1 创新的定义
1.1.2 创新的特征
1.1.3 创新的模式
1.1.4 创新的领域
1.2 创新能力与创新思维
1.2.1 创新能力
1.2.2 创新思维
1.3 创业的概念
1.3.1 普通意义的创业
1.3.2 广泛意义的创业
1.4 创业能力与创业精神
1.4.1 创业者的基本素质
1.4.2 创业者的必备技能
1.4.3 创业精神
1.5 创新创业的关系
1.6 创新创业教育
第2章 创新思维方法
2.1 创新需要打破传统思维模式
2.1.1 创新需要自强自信,万事没有不可能
2.1.2 创新需要变换角度,寻求别样的创新路径
2.1.3 创新需要行动,做成比做好更重要
2.1.4 创新需要打破传统思维模式,拆除心中之墙
2.2 设计思维的流程和方法
2.2.1 IDEO公司设计思维的流程
2.2.2 斯坦福d. school设计思维的流程
2.3 创新设计思维的流程、工具和方法
2.3.1 创新设计思维流程的三大阶段
2.3.2 创新设计思维的十二大步骤
2.3.3 创新设计思维的方法和工具
2.4 获得创新创意的方法和工具
2.4.1 寻求创意种子的工具——为什么……是否……
2.4.2 寻求创新创意的方法——如果不……有没有其他的……
2.4.3 寻求奇特的创新创意工具——强制关联法
2.4.4 类比获得创新创意方法——品牌借鉴
2.4.5 原型设计
第3章 头脑风暴
3.1 头脑风暴的概念和规则
3.1.1 头脑风暴的概念
3.1.2 头脑风暴的规则
3.2 头脑风暴的流程
3.3 头脑风暴的会前、会中、会后
3.3.1 会前
3.3.2 会中
3.3.3 会后
3.4 头脑风暴的步骤
3.4.1 发散思维,集思广益
3.4.2 归纳与合并
3.4.3 优先排序
3.5 头脑风暴的产出:任务目标
3.6 头脑风暴体验
3.7 头脑风暴小贴士
第4章 TRIZ创新方法
4.1 大道至简的TRIZ创新方法
4.1.1 TRIZ概念释义
4.1.2 TRIZ体系结构
4.1.3 TRIZ的四要素
4.1.4 TRIZ解题流程
4.2 TRIZ系统分析与理想解
4.2.1 系统分析
4.2.2 理想解
4.3 创新资源的分析利用
4.3.1 功能分析
4.3.2 功能裁剪
4.3.3 资源分析
4.3.4 资源利用
4.4 工程项目的矛盾消除
4.4.1 矛盾分析
4.4.2 技术矛盾分析与消除
4.4.3 物理矛盾分析与消除
4.5 实践方案的价值评价
4.5.1 完备性进化评价
4.5.2 理想度提升评价
4.5.3 方案优先级评价
第5章 创新搜索与知识产权保护
5.1 信息检索过程(Where)
5.1.1 课题分析
5.1.2 查找文献信息
5.1.3 索取原始文献
5.2 文献整理与信息检索知识路线(What)
5.2.1 思维导图辅助文献整理
5.2.2 提升效率——获取高水平文献
5.2.3 信息检索知识路线
5.3 文献分析的一般过程(How)
5.3.1 专利说明书
5.3.2 专利权利要求书
5.3.3 小结
5.4 重视知识产权及专利转化(Why)
5.5 知识产权内容及专利本质(Which)
5.6 从何时哪方面提升真能力(When)
第6章 创新项目的基本要素
6.1 项目的商业计划书
6.2 项目摘要
6.2.1 项目名称(Project)
6.2.2 项目的关键词(Keywords)
6.2.3 项目的独特特征(Uniqueness)
6.2.4 项目摘要的PKU原则
6.3 团队和目标
6.3.1 团队(Team)
6.3.2 SMART目标
6.4 核心竞争力
第7章 创新项目的商业模式
7.1 商业模式的基本概念
7.1.1 商业模式的定义
7.1.2 商业模式九要素
7.1.3 商业模式九要素的可视化
7.2 创新项目中如何使用商业模式创新画布
7.2.1 市场驱动角度
7.2.2 技术驱动角度
7.3 启动创新项目商业模式设计中的注意事项
7.3.1 客户群体分类
7.3.2 独特卖点
7.3.3 解决方案
7.3.4 渠道
7.3.5 门槛优势
第8章 创新项目的用户体验
8.1 用户体验的概念
8.1.1 用户体验的定义
8.1.2 用户体验设计的核心观念
8.2 用户体验设计的流程
8.2.1 开始之前
8.2.2 定义情境
8.2.3 理解用户
8.2.4 明确过程
8.2.5 厘清功能
8.2.6 组织内容
8.2.7 原型设计
8.3 用户体验设计的建议
第9章 创新工程的游戏化设计
9.1 游戏化的概念、历史及发展
9.1.1 游戏化的概念及典型案例
9.1.2 游戏化概念的历史发展
9.2 游戏化创新设计的应用案例
9.2.1 企业项目管理
9.2.2 人力资源管理
9.2.3 企业培训
9.2.4 企业市场营销
9.2.5 公共关系管理
9.2.6 共享时代的游戏化
9.3 游戏化的本质和内涵
9.3.1 游戏的定义及特性
9.3.2 游戏的动机理论
9.4 游戏化设计策略及注意事项
9.4.1 游戏化设计模式与策略
9.4.2 游戏化元素和机制
9.4.3 游戏化设计的注意事项
第10章 创新产品设计与快速原型制作
10.1 创新产品的研发流程
10.2 产品设计
10.3 原型的必要性和常见形式
10.4 传统加工制造工艺
10.5 增材制造/3D打印
10.5.1 3D打印的工艺种类
10.5.2 3D打印用于快速原型制作
10.5.3 3D建模
第11章 品牌与市场营销
11.1 营销的本质
11.1.1 营销的本质在于洞察人性
11.1.2 价格的表现取决于价值认同
11.1.3 营销是为了创造差异化
11.2 营销的三个关键词
11.2.1 品牌塑造原则
11.2.2 广告塑造原则
11.2.3 广告传播原则
11.3 品牌定位与市场细分
11.3.1 产品定位与市场细分
11.3.2 亲子游泳行业的品牌创建案例
11.4 产品的定价属性
第12章 项目管理
12.1 什么是项目
12.2 项目管理的内容与重点关注的问题
12.2.1 项目管理的内容及主要部分之间的关系
12.2.2 项目管理的一般过程
12.3 范围管理:如何明确并分解项目目标
12.3.1 明确项目目标的原则——SMART模型
12.3.2 制定并完善项目目标的工具——工作分解结构
12.4 项目的时间管理及其工具
12.4.1 项目任务排序的一般原则
12.4.2 项目时间管理的常用工具——甘特图
12.5 项目资源需求与项目预算
12.6 项目管理策划阶段的PDCA循环
第13章 创新项目的路演表达
13.1 病例一:登台恐惧
13.1.1 药方一:呈现呼吸感,找到“核心观众”
13.1.2 药方二:用好眼神和动作,塑造台风
13.2 病例二:表述苍白
13.2.1 药方三:口语讲述
13.2.2 药方四:故事思维
13.3 病例三:思想打结
13.3.1 药方五:善用减法
13.3.2 药方六:结构思维
13.4 病例四:枯燥无趣
13.4.1 药方七:适度幽默
13.4.2 药方八:可视信息
13.4.3 药方九:设计开场
13.5 病例五:完美主义
药方十:确立表达目的
参考文献
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