万本电子书0元读

万本电子书0元读

顶部广告

游戏引擎原理与实践 卷2:高级技术电子书

1.腾讯游戏引擎设计师基于多年经验和积累的力作; 2.通过大量示例代码,讲述游戏引擎制作与发技术; 3.内容集中于游戏引擎中的动画、渲染、多线程等高级技术; 4.面向有3D游戏发经验的游戏发人员和游戏引擎发新手。

售       价:¥

纸质售价:¥132.90购买纸书

137人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:程东哲 著

出  版  社:人民邮电出版社有限公司

出版时间:2021-06-01

字       数:71.9万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 软件系统

温馨提示:数字商品不支持退换货,不提供源文件,不支持导出打印

为你推荐

  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(0条)
  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(0条)
本书共14章,主要讲解游戏引擎中的动画、渲染、多线程等高级技术。书中的主要内容包括骨骼蒙皮模型与动画基础,动画播放和插槽,动画混合,变形动画混合,逆向动力学(IK)与角色,光照渲染的发展史,渲染器口,材质,流程渲染架构,光照与材质,后期效果,阴影,多线程,动态缓冲区和性能分析器。 本书适合游戏发人员阅读。<br/>【推荐语】<br/>1.腾讯游戏引擎设计师基于多年经验和积累的力作; 2.通过大量示例代码,讲述游戏引擎制作与发技术; 3.内容集中于游戏引擎中的动画、渲染、多线程等高级技术; 4.面向有3D游戏发经验的游戏发人员和游戏引擎发新手。<br/>【作者】<br/>程东哲,游戏引擎发工程师,现就职于腾讯公司,曾先后参与了《逆战》《斗战神》《无尽之剑—— 命运XBOXONE》《云游戏》《Lucky Night VR》等项目的发。他主要负责游戏引擎发工作,包括发腾讯内部自研的May引擎和AGE引擎,修改和移植商业的Unreal Engine。<br/>
目录展开

版 权

内容提要

前言

服务与支持

第1章 骨骼蒙皮模型与动画基础

1.1 蒙皮模型与动画原理

1.1.1 骨骼

1.1.2 蒙皮模型

1.1.3 动作

1.2 蒙皮模型架构

1.3 FBX蒙皮模型导入

1.3.1 骨架处理

1.3.2 蒙皮矩阵

1.3.3 拆分模型

1.3.4 权重信息

1.3.5 计算最终骨骼矩阵

1.3.6 计算骨架和骨骼模型的包围盒

1.4 FBX动画导入

1.4.1 游戏引擎中的动画数据结构

1.4.2 从FBX导入游戏引擎格式

1.4.3 动画数据压缩

1.4.4 把动画导入角色动画集合

示例[1]

第2章 动画播放与插槽

2.1 动画控制

2.1.1 控制相机

2.1.2 播放动画

2.1.3 根骨动画

2.1.4 根据动画数据计算骨架包围盒

2.2 插槽

练习

示例

第3章 动画混合

3.1 动画树架构

3.2 一个参数的动画混合

3.3 动画过渡

3.4 两个参数的动画混合

3.5 叠加动画

3.6 部分混合动画

3.7 动画树实例详解

练习

示例

第4章 变形动画混合

4.1 变形动画

4.2 FBX变形动画导入引擎

4.3 变形动画树架构

4.4 一个参数的变形动画混合

练习

示例

第5章 IK与角色

5.1 IK*

5.2 多姿多彩的角色*

练习

第6章 光照渲染的发展史

6.1 前向渲染

6.2 延迟渲染

6.3 延迟光照

6.4 基于块的延迟渲染

6.5 前向增强渲染

6.6 总结

示例

第7章 渲染器接口

7.1 渲染资源

7.1.1 VSBind

7.1.2 VSBlendState

7.1.3 VSDepthStencilState

7.1.4 VSSamplerState

7.1.5 VSRasterizerState

7.1.6 VSRenderState

7.1.7 VSTexture

7.1.8 VSRenderTarget

7.1.9 VSDepthStencil

7.1.10 VSDataBuffer

7.1.11 VSIndexBuffer

7.1.12 VSVertexFormat

7.1.13 VSVertexBuffer

7.1.14 VSShader

7.2 渲染器

7.2.1 显卡特性信息

7.2.2 初始化与窗口信息

7.2.3 资源设置加载与销毁

7.2.4 渲染接口

7.2.5 其他管理接口

第8章 材质

8.1 材质与着色器

8.1.1 着色器编译与参数传递

8.1.2 着色器键

8.1.3 着色器映射表与着色器缓存

8.1.4 基于自定义文件的材质

8.1.5 基于节点的材质

8.1.6 材质实例

8.1.7 渲染通道

8.2 材质树

8.2.1 图形节点表达式组合与拆解

8.2.2 图形节点类

8.2.3 生成遍历图形节点的代码

8.2.4 着色器组成与剖析

8.2.5 图形节点类型

8.2.6 顶点着色器代码生成

8.2.7 像素着色器代码生成

8.2.8 着色器中自定义变量设置

练习

第9章 流程渲染架构

9.1 渲染队列

9.2 VSSceneRender

9.3 渲染目标和深度模板管理

9.4 VSRenderMethod与VSViewFamily

第10章 光照与材质

10.1 VSMaterialSceneRender

10.2 VSIndirectRenderPass

10.3 VSMaterialPass

10.4 自定义光照

10.5 光源投射函数

练习

示例

第11章 后期效果

11.1 VSPostEffectSceneRender

11.2 后期效果集合

11.3 后期材质效果

示例

第12章 阴影

12.1 引言

12.2 阴影映射

12.3 CSM

12.4 阴影体

12.5 投射体阴影

12.6 双剖面阴影映射

示例

第13章 多线程

13.1 操作系统中的PV操作

13.2 Windows系统中关于线程的API

13.3 异步加载

13.4 多线程更新

13.4.1 游戏中代码多线程化的常规方法

13.4.2 一种渲染用的多线程更新架构

13.4.3 基于Unreal Engine Command实现多线程命令分发

13.4.4 多线程更新框架

13.4.5 封装组件到多线程中

13.5 多线程渲染

13.5.1 多线程渲染框架

13.5.2 真正要处理的问题

13.5.3 封装渲染命令

13.5.4 小结

13.6 纹理流式加载*

13.6.1 线程架构

13.6.2 最大Mip层级计算

13.7 着色器缓存编译*

13.7.1 材质树编译

13.7.2 自定义文件格式

13.7.3 检测着色器改变

13.7.4 多进程编译着色器

13.8 编辑器资源热更新

练习

示例

第14章 动态缓冲区与性能分析器

14.1 动态缓冲区

14.2 性能分析器

练习

累计评论(0条) 0个书友正在讨论这本书 发表评论

发表评论

发表评论,分享你的想法吧!

买过这本书的人还买过

读了这本书的人还在读

回顶部