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Unity 3D游戏开发(第2版)电子书

畅销书全新升级,新版基于Unity 2018,上一版累计销量30000册 Unity User Group意见领袖北京地区负责人、雨松MOMO技术博客博主倾力造 侑虎科技CEO张鑫、Unity 资深发者高川作序推荐 游戏蛮牛创始人崇慕、Unity 圣典社区创始人杨博、游族网络技术总监陈小飞、天马时空技术总监窦玉波、蓝港互动技术VP张宏亮、腾讯游戏《穿越火线》手游主程郭智、前Unity 布道师郭振平、网元圣堂技术总监胡志波、Unity 中国Field Engineer陈嘉栋、北京UUG 社区讲师钱康来、钛核互动联合创始人王亮、《武林外传》手游主程程小山、UVP 价值专家王文刚等众多业内大咖倾力推荐

售       价:¥

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393人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:宣雨松 编著

出  版  社:人民邮电出版社有限公司

出版时间:2018-09-01

字       数:31.9万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 软件系统

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Unity 是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25 个主流游戏平台。本书基于Unity 2018,结合2D 游戏发和3D 游戏发的案例,详细介绍了它的方方面面,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI 游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与包等。 本书适合初学者或者有一定基础的发者阅读。<br/>【推荐语】<br/>畅销书全新升级,新版基于Unity 2018,上一版累计销量30000册 Unity User Group意见领袖北京地区负责人、雨松MOMO技术博客博主倾力造 侑虎科技CEO张鑫、Unity 资深发者高川作序推荐 游戏蛮牛创始人崇慕、Unity 圣典社区创始人杨博、游族网络技术总监陈小飞、天马时空技术总监窦玉波、蓝港互动技术VP张宏亮、腾讯游戏《穿越火线》手游主程郭智、前Unity 布道师郭振平、网元圣堂技术总监胡志波、Unity 中国Field Engineer陈嘉栋、北京UUG 社区讲师钱康来、钛核互动联合创始人王亮、《武林外传》手游主程程小山、UVP 价值专家王文刚等众多业内大咖倾力推荐<br/>【作者】<br/>宣雨松,雨松MOMO技术博客博主,10年以上游戏发经验,北京某上市游戏公司Unity技术专家,国内Unity User Group意见领袖,UVP价值专家,来自古城西安。<br/>
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序一

序二

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致谢

第 1 章 基础知识

1.1 Unity简介

1.2 跨平台与多工种协作

1.3 Unity版本

1.4 Unity内置资源或拓展资源

1.5 示例项目打包与发布

1.6 Unity服务

1.7 小结

第 2 章 编辑器的结构

2.1 游戏项目

2.1.1 创建项目

2.1.2 打开项目

2.1.3 版本管理

2.1.4 安装多个版本的Unity

2.2 Project视图

2.2.1 创建资源

2.2.2 搜索资源

2.2.3 搜索标签

2.3 Hierarchy视图

2.3.1 创建游戏对象

2.3.2 搜索游戏对象

2.4 Inspector视图

2.4.1 标题栏

2.4.2 组件栏

2.5 Scene视图

2.5.1 导航栏

2.5.2 标题栏

2.5.3 坐标系控制器

2.5.4 视图预览

2.6 Game视图

2.6.1 标题栏

2.6.2 视图预览

2.7 导航栏视图

2.8 其他功能

2.8.1 小锁头

2.8.2 窗口菜单

2.8.3 保存组件参数

2.8.4 Package Manager

2.9 小结

第 3 章 拓展编辑器

3.1 拓展Project视图

3.1.1 拓展右键菜单

3.1.2 创建菜单

3.1.3 拓展布局

3.1.4 监听事件

3.2 拓展Hierarchy视图

3.2.1 拓展菜单

3.2.2 拓展布局

3.2.3 重写菜单

3.3 拓展Inspector视图

3.3.1 拓展源生组件

3.3.2 拓展继承组件

3.3.3 组件不可编辑

3.3.4 Context菜单

3.4 拓展Scene视图

3.4.1 辅助元素

3.4.2 辅助UI

3.4.3 常驻辅助UI

3.4.4 禁用选中对象

3.5 拓展Game视图

3.6 MenuItem菜单

3.6.1 覆盖系统菜单

3.6.2 自定义菜单

3.6.3 源生自定义菜单

3.6.4 拓展全局自定义快捷键

3.7 面板拓展

3.7.1 Inspector面板

3.7.2 EditorWindows窗口

3.7.3 EditorWindows下拉菜单

3.7.4 预览窗口

3.7.5 获取预览信息

3.8 Unity编辑器的源码

3.8.1 查看DLL

3.8.2 清空控制台日志

3.8.3 获取EditorStyles样式

3.8.4 获取内置图标样式

3.8.5 拓展默认面板

3.8.6 例子:查找ManagedStaticReferences()静态引用

3.8.7 UIElements

3.8.8 查询系统窗口

3.8.9 自定义资源导入类型

3.9 小结

第 4 章 游戏脚本

4.1 创建脚本

4.1.1 脚本模板

4.1.2 拓展脚本模板

4.2 脚本的生命周期

4.2.1 脚本绑定事件

4.2.2 脚本初始化和销毁

4.2.3 脚本更新与协程任务

4.2.4 停止协程任务

4.2.5 使用OnGUI显示FPS

4.3 多脚本管理

4.3.1 脚本的执行顺序

4.3.2 多脚本优化

4.4 脚本序列化

4.4.1 查看数据

4.4.2 私有序列化数据

4.4.3 serializedObject

4.4.4 监听部分元素修改事件

4.4.5 序列化/反序列化监听

4.4.6 ScriptableObject

4.4.7 脚本的Attributes特性

4.4.8 单例脚本

4.4.9 定时器

4.4.10 CustomYieldInstruction

4.4.11 工作线程

4.5 脚本编译

4.5.1 编译规则

4.5.2 优化编译

4.5.3 编译DLL

4.5.4 脚本跨平台

4.5.5 程序集定义

4.5.6 日志

4.6 脚本调试

4.7 小结

第 5 章 UGUI游戏界面

5.1 基础元素

5.1.1 Text

5.1.2 描边和阴影

5.1.3 动态字体

5.1.4 字体花屏

5.1.5 Image组件

5.1.6 Raw Image组件

5.1.7 Button组件

5.1.8 Toggle组件

5.1.9 Slider组件

5.1.10 Scrollbar & ScrollView组件

5.1.11 使用ScrollRect组件制作游戏摇杆

5.2 事件系统

5.2.1 UI事件

5.2.2 UI事件管理

5.2.3 UnityAction和UnityEvent

5.2.4 RaycastTarget优化

5.2.5 渗透UI事件

5.2.6 例子——新手引导聚合动画

5.3 Canvas组件

5.3.1 自适应屏幕

5.3.2 锚点对齐方式

5.3.3 背景图全屏

5.3.4 布局组件

5.3.5 Canvas优化

5.4 Atlas

5.4.1 创建Atlas

5.4.2 读取Atlas

5.4.3 Variant

5.4.4 多图集管理

5.5 UGUI实例

5.5.1 置灰

5.5.2 粒子特效与UI的排序

5.5.3 Mask & RectMask2D裁切

5.5.4 粒子的裁切

5.5.5 粒子自适应

5.5.6 滑动列表嵌套

5.5.7 UI模板嵌套

5.5.8 UI特效与界面分离

5.5.9 输入事件

5.5.10 按钮不规则点击区域

5.5.11 更换默认Shader

5.5.12 小地图优化

5.5.13 查看UGUI源码

5.6 小结

第 6 章 2D游戏开发

6.1 Sprite

6.1.1 2D摄像机与分辨率自适应

6.1.2 Sprite Renderer排序

6.1.3 裁切

6.2 Sprite动画

6.2.1 创建2D动画

6.2.2 2D动画控制器

6.3 Tile地图

6.3.1 创建Tile

6.3.2 Tile Palette

6.3.3 编辑Tile

6.3.4 多Tile编辑与排序

6.3.5 拓展Tile Palette

6.3.6 拓展Tile

6.3.7 更新Tile

6.4 2D碰撞检测

6.4.1 Collider 2D

6.4.2 Rigidbody 2D

6.4.3 碰撞事件

6.4.4 碰撞方向

6.4.5 触发器监听

6.4.6 Effectors 2D

6.4.7 优化

6.4.8 计算区域

6.5 小结

第 7 章 动画系统

7.1 模型

7.1.1 Mesh Filter

7.1.2 Mesh Renderer

7.1.3 Prefab

7.2 动画编辑器

7.2.1 编辑器面板

7.2.2 在编辑器中添加事件

7.3 导入类动画

7.3.1 人形重定向动画

7.3.2 通用动画

7.3.3 老版动画

7.3.4 导入类动画事件

7.4 动画控制器

7.4.1 系统状态

7.4.2 切换条件

7.4.3 状态机脚本

7.4.4 IK动画

7.4.5 Root Motion

7.4.6 Avatar Mask

7.4.7 层

7.4.8 Blend Tree

7.4.9 非运行播放动画

7.4.10 Animator Override Controller

7.4.11 RuntimeAnimatorController

7.5 TimeLine编辑器

7.5.1 创建Timeline

7.5.2 Activation Track

7.5.3 Animation Track

7.5.4 Audio Track

7.5.5 Control Track

7.5.6 Playable Track

7.5.7 自定义 Track

7.6 Playables

7.6.1 播放动画

7.6.2 动画混合

7.6.3 音频混合

7.6.4 自定义脚本

7.7 Constraint

7.7.1 Aim Constraint

7.7.2 Parent Constraint

7.7.3 脚本控制约束

7.8 小结

第 8 章 持久化数据

8.1 Excel

8.1.1 EPPlus

8.1.2 读取Excel

8.1.3 写入Excel

8.1.4 JSON

8.1.5 JSON支持字典

8.2 文件读取与写入

8.2.1 PlayerPrefs

8.2.2 EditorPrefs

8.2.3 PlayerPrefs保存复杂结构

8.2.4 TextAsset

8.2.5 读写文本

8.2.6 运行期读写文本

8.2.7 PersistentDataPath目录

8.2.8 游戏存档

8.3 XML

8.3.1 创建XML

8.3.2 读取与修改

8.3.3 XML文件

8.4 YAML

8.4.1 YamlDotNet

8.4.2 序列化和反序列化

8.4.3 读取配置

8.5 小结

第 9 章 静态对象

9.1 Lightmap

9.1.1 设置烘焙贴图

9.1.2 实时光和焙贴光共存

9.1.3 灯光管理

9.1.4 运行时更换烘焙贴图

9.1.5 动态更换游戏对象

9.1.6 复制游戏对象

9.2 遮挡剔除

9.2.1 遮挡与被遮挡

9.2.2 遮挡与被遮挡事件

9.2.3 动态剔除

9.2.4 自定义遮挡剔除

9.3 Batching(静态合批)

9.3.1 设置静态合批

9.3.2 脚本静态合批

9.3.3 动态合批

9.3.4 静态合批的隐患

9.4 寻路网格

9.4.1 设置寻路

9.4.2 连接两点

9.4.3 获取寻路路径

9.4.4 动态阻挡

9.4.5 导出寻路网格信息

9.5 反射探头

9.6 小结

第 10 章 多媒体

10.1 音频

10.1.1 音频文件

10.1.2 Audio Source

10.1.3 3D音频

10.1.4 代码控制播放

10.1.5 混音区

10.1.6 Audio Mixer

10.1.7 录音

10.1.8 声音进度

10.2 视频

10.2.1 视频文件

10.2.2 视频渲染模式

10.2.3 视频自适应

10.2.4 UI盖在视频之上

10.2.5 视频渲染在材质上

10.2.6 视频Render Texture

10.2.7 播放工程外视频

10.2.8 自定义视频显示

10.2.9 视频进度

10.3 小结

第 11 章 资源加载与优化

11.1 编辑模式

11.1.1 加载资源

11.1.2 实例化Prefab

11.1.3 创建Prefab

11.1.4 更新Prefab

11.1.5 卸载资源

11.1.6 游戏对象与资源的关系

11.2 版本管理

11.2.1 .meta文件

11.2.2 多工程

11.2.3 同步文件

11.2.4 SVN外链

11.3 运行模式

11.3.1 引用资源

11.3.2 Resources

11.3.3 删除对象

11.3.4 删除资源

11.3.5 GC

11.4 AssetBundle

11.4.1 设置AssetBundle

11.4.2 依赖关系

11.4.3 通过脚本设置依赖关系

11.4.4 压缩格式

11.4.5 加载包体内的AssetBundle

11.4.6 下载AssetBundle

11.4.7 加载场景

11.4.8 卸载AssetBundle

11.5 游戏对象

11.5.1 创建游戏对象

11.5.2 Transform设置排序

11.5.3 删除节点

11.5.4 获取游戏对象

11.5.5 管理游戏组件

11.6 优化工具

11.6.1 重复无用资源

11.6.2 查看内存

11.6.3 查看CPU效率

11.6.4 自定义观察区间

11.6.5 Profiler信息的导出与导入

11.6.6 Frame Debugger

11.7 资源管理实例

11.7.1 特殊内置的文件夹

11.7.2 隐藏文件夹

11.7.3 Resources与AssetBundle无缝切换

11.7.4 资源加载策略

11.7.5 资源更新

11.7.6 资源引用关系

11.7.7 系统资源修改

11.7.8 AssetBundle里的脚本

11.7.9 热更新代码

11.8 小结

第 12 章 自动化与打包

12.1 资源导入

12.1.1 监听导入事件

12.1.2 自动设置贴图压缩格式

12.1.3 自动设置模型

12.1.4 禁止模型生成材质文件

12.1.5 删除移动资源事件

12.1.6 选择性自动设置

12.1.7 主动设置

12.1.8 待保存状态

12.1.9 自动执行MenuItem

12.2 配置错误

12.2.1 主动检查工具

12.2.2 被动检查工具

12.2.3 导出类检查工具

12.2.4 导出UI

12.2.5 生成UI代码

12.2.6 导出模型

12.2.7 不参与保存对象

12.2.8 导出场景

12.2.9 过滤无用场景

12.3 自动打包

12.3.1 打包前后事件

12.3.2 打包后自动压缩

12.3.3 用C# 调用shell脚本

12.3.4 等待shell结束

12.3.5 shell脚本调用C

12.3.6 shell脚本自动打包

12.3.7 彻底解放程序员的双手

12.4 自动构建图集与压缩

12.4.1 UI图集的压缩

12.4.2 非UI图集压缩

12.5 小结

第 13 章 3D游戏开发

13.1 Shader

13.1.1 固定渲染管线

13.1.2 可编程渲染管线

13.1.3 可编程渲染管线的表面着色器

13.1.4 深度排序

13.1.5 透明

13.1.6 裁切

13.1.7 着色器变体采集

13.2 摄像机

13.2.1 3D坐标转换屏幕坐标

13.2.2 3D坐标转换UI坐标

13.2.3 主摄像机

13.2.4 在UI上显示模型

13.2.5 Render Texture

13.2.6 在Render Texture上显示带特效的模型

13.2.7 LOD Group

13.3 场景管理

13.3.1 切换场景

13.3.2 DontDestroyOnLoad

13.3.3 异步加载场景以及进度

13.3.4 多场景

13.3.5 多场景游戏对象管理

13.3.6 场景切换事件

13.3.7 多场景烘焙

13.4 输入事件

13.4.1 全局事件

13.4.2 射线

13.4.3 点选3D模型

13.4.4 通过点击控制人物移动

13.5 物理碰撞

13.5.1 碰撞器

13.5.2 角色控制器

13.5.3 碰撞区域

13.5.4 碰撞检测

13.5.5 碰撞触发器

13.5.6 物理调试器

13.6 实战技巧

13.6.1 3D头顶文字

13.6.2 图文混排

13.6.3 图片数字

13.6.4 游戏对象缓存池

13.6.5 游戏资源缓存池

13.6.6 运行时合并网格

13.6.7 运行时合并贴图

13.7 小结

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