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计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)(第2版)电子书

元宇宙中的景色是如何搭建的?背后离不计算机图形学的发展和成熟。 本书两位作者都是美国加利福尼亚州立大学的计算机教授,具有丰富的教学经验。 从立方体到3D模型,从水面到VR,从头实现属于你自己的景色。 ·提供模型、图像文件、纹理文件、贴图文件、图表等配套资源 ·提供教学PPT、章末习题代码以及课程大纲等教师资源

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作       者:[美]V·斯科特·戈登(V· Scott Gordon等著

出  版  社:人民邮电出版社有限公司

出版时间:2022-12-01

字       数:36.0万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 软件系统

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本书以OpenGL和C 作为工具,介绍计算机图形学编程的相关内容。全书从图形编程的基础和准备工作讲起,介绍了OpenGL图像管线、3D模型、纹理贴图、光照、阴影、天空和背景、增强表面细节、曲面细分、几何着色器、水面模拟、光线追踪等计算机图形学编程技术。本书各章配备了不同形式的习题,供读者巩固所学知识。 本书适合作为高等院校计算机科学专业的计算机图形编程课程的教材或辅导书,也适合对计算机图形编程感兴趣的读者自学。<br/>【推荐语】<br/>元宇宙中的景色是如何搭建的?背后离不计算机图形学的发展和成熟。 本书两位作者都是美国加利福尼亚州立大学的计算机教授,具有丰富的教学经验。 从立方体到3D模型,从水面到VR,从头实现属于你自己的景色。 ·提供模型、图像文件、纹理文件、贴图文件、图表等配套资源 ·提供教学PPT、章末习题代码以及课程大纲等教师资源<br/>【作者】<br/>V.斯科特·戈登(V. Scott Gordon),加利福尼亚州立大学萨克拉门托分校教授,撰写及合著出版物30多部,涉及人工智能、神经网络、化计算、计算机图形学、软件工程、视频和策略游戏编程,以及计算机科学教育等多个领域。戈登博士在科罗拉多州立大学获得博士学位。 约翰·克莱维吉(John Clevenger ),加利福尼亚州立大学萨克拉门托分校教授,拥有超过40年的教学经验,教学内容包括高级图形学、游戏架构、操作系统、VLSI芯片设计、系统仿真等主题。他是国际大学生程序设计竞赛(ICPC)的技术总监,负责监督编程竞赛支持系统PC^2的持续发。克莱维吉博士在加州大学戴维斯分校获得博士学位。<br/>
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版 权

内容提要

译者简介

译者序

前 言

作者简介

第1章 入门

1.1 语言和库

1.2 安装和配置

参考资料

第2章 OpenGL图像管线

2.1 OpenGL管线

2.2 检测OpenGL和GLSL错误

2.3 从文件中读取GLSL源代码

2.4 从顶点构建对象

2.5 场景动画

2.6 C++代码文件结构

习题

参考资料

第3章 数学基础

3.1 3D坐标系

3.2 点

3.3 矩阵

3.4 变换矩阵

3.5 向量

3.6 局部空间和世界空间

3.7 视觉空间和合成相机

3.8 投影矩阵

3.9 LookAt矩阵

3.10 用来构建矩阵变换的GLSL函数

习题

参考资料

第4章 管理3D图形数据

4.1 缓冲区和顶点属性

4.2 统一变量

4.3 顶点属性插值

4.4 MV矩阵和透视矩阵

4.5 我们的第一个3D程序—— 一个3D立方体

4.6 渲染一个对象的多个副本

4.7 在同一个场景中渲染多个不同模型

4.8 矩阵栈

4.9 应对“Z冲突”伪影

4.10 图元的其他选项

4.11 性能优先的编程方法

习题

参考资料

第5章 纹理贴图

5.1 加载纹理图像文件

5.2 纹理坐标

5.3 创建纹理对象

5.4 构建纹理坐标

5.5 将纹理坐标载入缓冲区

5.6 在着色器中使用纹理:采样器变量和纹理单元

5.7 纹理贴图:示例程序

5.8 多级渐远纹理贴图

5.9 各向异性过滤

5.10 环绕和平铺

5.11 透视变形

5.12 材质——更多OpenGL细节

习题

参考资料

第6章 3D模型

6.1 程序构建模型——构建一个球体

6.2 OpenGL索引——构建一个环面

6.3 加载外部构建的模型

习题

参考资料

第7章 光照

7.1 光照模型

7.2 光源

7.3 材质

7.4 ADS光照计算

7.5 实现ADS光照

7.6 结合光照与纹理

习题

参考资料

第8章 阴影

8.1 阴影的重要性

8.2 投影阴影

8.3 阴影体

8.4 阴影贴图

8.5 阴影贴图示例

8.6 阴影贴图的伪影

8.7 柔和阴影

习题

参考资料

第9章 天空和背景

9.1 天空盒

9.2 穹顶

9.3 实现天空盒

9.4 环境贴图

习题

参考资料

第10章 增强表面细节

10.1 凹凸贴图

10.2 法线贴图

10.3 高度贴图

习题

参考资料

第11章 参数曲面

11.1 二次贝塞尔曲线

11.2 三次贝塞尔曲线

11.3 二次贝塞尔曲面

11.4 三次贝塞尔曲面

习题

参考资料

第12章 曲面细分

12.1 OpenGL中的曲面细分

12.2 贝塞尔曲面细分

12.3 地形、高度图的细分

12.4 控制细节级别

习题

参考资料

第13章 几何着色器

13.1 OpenGL中的逐个图元处理

13.2 修改图元

13.3 删除图元

13.4 添加图元

13.5 更改图元类型

习题

参考资料

第14章 其他技术

14.1 雾

14.2 复合、混合、透明度

14.3 用户定义剪裁平面

14.4 3D纹理

14.5 噪声

14.6 噪声应用——大理石

14.7 噪声应用——木材

14.8 噪声应用——云

14.9 噪声应用——特殊效果

习题

参考资料

第15章 模拟水面

15.1 游泳池表面和底部的几何设定

15.2 添加水面反射和折射

15.3 添加水面波浪

15.4 更多修正

15.5 为水的流动添加动画

15.6 水下焦散

习题

参考资料

第16章 光线追踪和计算着色器

16.1 计算着色器

16.2 光线投射

16.3 光线追踪

习题

参考资料

第17章 3D眼镜和VR头显的立体视觉

17.1 双目视图和投影矩阵

17.2 色差式渲染

17.3 并排式渲染

17.4 修正头显的镜头畸变

17.5 简单的测试硬件配置

习题

参考资料

附录A PC(Windows)上的安装与设置

A.1 安装库和开发环境

A.2 在MS Visual Studio中开发和部署OpenGL项目

参考资料

附录B Mac(macOS)平台上的安装与设置

B.1 安装库和开发环境

B.2 修改Mac的C++ / OpenGL / GLSL应用程序代码

参考资料

附录C 使用Nsight图形调试器

C.1 关于NVIDIA Nsight

C.2 设置Nsight

C.3 在Nsight中运行C++/OpenGL应用程序

参考资料

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