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PREFACE 推荐序
PREFACE 前言
CHAPTER 01 我们面对的环境
1.1 互联网发展与UI设计
1.2 互联网的发展历程
1.2.1 初期阶段:门户网站
1.2.2 第二阶段:PC端产品
1.2.3 第三阶段:移动端产品
1.2.4 第四阶段:未来
1.3 行业内常见的名词
1.3.1 用户界面设计(User Interface)
1.3.2 用户体验(User Experience)
1.3.3 以用户为中心的设计(User-Centered Design)
1.3.4 交互设计(Interaction Design)
1.3.5 心智模型(Mental Model)
1.3.6 虚拟现实技术(Virtual Reality)
1.3.7 增强现实技术(Augmented Reality)
1.3.8 O2O(Online to Offline)
1.3.9 C2C(Customer to Customer)
1.3.10 B2B(Business to Business)
1.3.11 P2P(Peer to Peer)
1.3.12 F2C(Factory to Customer)
1.3.13 产品需求文档(ProductRequirementsDocument)
1.3.14 最简化可实行产品(Minimum Viable Product)
1.4 相关岗位
1.4.1 产品经理
1.4.2 交互设计师
1.4.3 UI设计师
1.4.4 前端开发工程师
1.4.5 后端开发工程师
1.4.6 测试工程师
1.4.7 运维工程师
1.4.8 产品运营
CHAPTER 02 用户体验知多少
2.1 什么是用户体验?
2.2 马斯洛需求
2.2.1 生理需求
2.2.2 安全需求
2.2.3 爱与归属
2.2.4 尊重需求
2.2.5 自我实现
2.3 用户体验五要素
2.3.1 战略层
2.3.2 范围层
2.3.3 结构层
2.3.4 框架层
2.3.5 表现层
2.4 情感化设计
2.4.1 本能设计
2.4.2 行为设计
2.4.3 反思设计
2.4.4 情感化设计思考
CHAPTER 03 设计目标,如何了解你的用户
3.1 用户画像UI设计
3.1.1 User Persona
3.1.2 User Profile
3.2 问卷调研
3.2.1 问卷设计注意事项
3.2.2 常见的问卷工具
3.3 用户访谈
3.3.1 用户访谈类型
3.3.2 用户访谈过程
3.3.3 访谈客户分类
3.4 可用性测试
3.4.1 确定测试目标和测试任务
3.4.2 确定测试时间和邀请用户
3.4.3 测试准备
3.4.4 测试过程
3.4.5 注意事项
3.4.6 产出最终结果
3.5 A/B测试UI设计
3.5.1 建立清晰的、可被衡量的目标
3.5.2 尽可能地保持变量唯一
3.5.3 设置合理的时间截止点
3.5.4 远离A/B测试的误区
CHAPTER 04 交互设计:让你的产品更加耐用
4.1 信息架构设计UI设计
4.2 信息架构的类型
4.2.1 层级结构
4.2.2 线性结构
4.2.3 矩形结构
4.2.4 自然结构
4.3 分析竞品结构
4.4 卡片分类法
4.4.1 开放式卡片分类法
4.4.2 封闭式卡片分类法
4.5 导航交互设计
4.5.1 标签式导航
4.5.2 抽屉式导航
4.5.3 舵式导航
4.5.4 宫格式导航
4.5.5 列表式导航
4.5.6 点聚式导航
4.6 交互手势
4.6.1 点击
4.6.2 拖曳
4.6.3 双击
4.6.4 长按
4.6.5 轻扫
4.6.6 滑动
4.6.7 旋转
4.6.8 捏合
4.6.9 摇一摇
4.7尼尔森可用性原则
4.7.1 保持操作的可见性
4.7.2 贴近用户的现实环境
4.7.3 用户失误时可撤销
4.7.4 保持产品的一致性
4.7.5 规避错误
4.7.6 减轻用户记忆原则
4.7.7 保持效率优先
4.7.8 易扫原则
4.7.9 帮助用户认知、修复错误
4.7.10 提供帮助文档
4.8 交互设计七定律
4.8.1 费茨定律
4.8.2 希克定律
4.8.3 米勒定律
4.8.4 防错原则
4.8.5 复杂度守恒定律
4.8.6 奧卡姆剃刀原理
4.8.7 接近法则
4.9 格式塔原理
4.9.1 整体性(Emergence)
4.9.2 具体化(Reification)
4.9.3 组织性(Multistability)
4.9.4 恒长性(Invariance)
4.10 格式塔相关原则
4.10.1 接近性原则
4.10.2 连续性原则
4.10.3 封闭性原则
4.10.4 对称性原则
4.10.5 主体/背景原理
4.10.6 共同命运
CHAPTER 05 会用到的方法分析
5.1 SWOT分析法
5.1.1 SW优劣势分析
5.1.2 OT机会与威胁分析
5.2 KANO模型
5.2.1 基本型需求
5.2.2 期望型需求
5.2.3 魅力型需求
5.2.4 无差异型需求
5.2.5 反向型需求
5.2.6 KANO的运用
5.3 HEART模型
5.3.1 愉悦度(Happiness)
5.3.2 参与度(Engagement)
5.3.3 接受度(Adoption)
5.3.4 留存率(Retention)
5.3.5 任务完成率(Task Success)
5.4 利益相关者
5.5 空雨伞分析法
5.6 情绪板
5.6.1 确定原生关键词
5.6.2 提炼衍生关键词
5.6.3 搜索关键词图片
5.6.4 围绕素材进行讨论
5.6.5 确认情绪板并探索设计策略
5.7 敏捷开发与用户故事
CHAPTER 06 游戏化设计:为产品增加趣味性
6.1 什么是游戏化设计UI设计
6.1.1 心流模式
6.1.2 拉扎罗:四种关键游戏趣味元素
6.2 如何更好地进行游戏化设计UI设计
6.2.1 设计过程中的“平衡”
6.2.2 通过叙事的方法让玩家“身临其境”
6.2.3 引导用户进行理解和认知
6.2.4 利用社交关系进行发展
6.2.5 了解用户在游戏过程中的情绪
CHAPTER 07 产品增长设计:如何让产品动起来
7.1 数据埋点
7.2 常见的运营数据指标
7.3 增长黑客模型
7.3.1 获取用户(Acquisition)
7.3.2 激活(Activation)
7.3.3 留存(Retention)
7.3.4 变现(Revenue)
7.3.5 推荐(Refer)
CHAPTER 08 设计师如何面对B端产品设计
8.1 B端产品初了解
8.1.1 云计算的服务类型
8.1.2 常见的B端产品类型
8.2 B端产品与C端产品的差异
8.2.1 面向用户不同
8.2.2 产品决策对象不同
8.2.3 替换成本不同
8.2.4 功能设计侧重不同
8.3 B端产品应该如何设计
8.3.1 了解基础业务流程
8.3.2 与竞品保持适当的距离
8.3.3 功能流程归类
8.3.4 逐步迭代、调整方向
8.3.5 让潜在客户更好地了解产品
8.4 如何提升B端产品体验
8.4.1 价值体系的搭建
8.4.2 学习成本&认知成本
8.4.3 页面清晰简洁&场景下保持高效
8.4.4 设计的一致性
8.4.5 更严格的评审
CHAPTER 09 远离“误区”:常见的认知偏差
9.1 确认偏误UI设计
9.2 幸存者偏差
9.3 禁果效应
9.4 趋避冲突
9.5 面额效应
9.6 邓宁-克鲁格效应
9.7 宜家效应
9.8 道德许可效应
9.9 峰终定律
9.10 禀赋效应
9.11 知识诅咒
9.12 逆火效应
9.13 诱饵效应
9.14 锚定效应
9.15 真相错觉效应
CHAPTER 10 设计新人如何走好未来的路
10.1 关于个人UI设计
10.1.1 明确你真正想要的是什么
10.1.2 关于技能
10.1.3 有效学习与良好节奏
10.1.4 不要因为年轻而浪费你的时间
10.1.5 尝试去找到一件事情的平衡点
10.2 关于选择
10.2.1 尽可能避开不适合新人的公司
10.2.2 尽可能避开管理混乱的公司
10.2.3 尽可能避开对你没有成长帮助的公司
10.2.4 尽可能减少跳槽次数
10.2.5 合理沟通与坚信自己
10.3 关于面试
10.3.1 面试官想看到什么?
10.3.2 面试具体环节分析
10.4 未来发展的趋势
10.4.1 不要神化用户体验
10.4.2 好的体验逐渐趋于平常
10.4.3 曾经能触动用户的体验会被淡化
10.4.4 尝试多去了解这个大环境
10.4.5 找到你的平衡点
10.4.6 A/B方案并非一定对立
10.4.7 体验设计不是曲高和寡的东西,更不是玄学
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