1.专业级游戏测试书籍:测试工程师查尔斯·P.舒尔茨和测试专家罗伯特·登顿·布赖恩特联袂写作; 2.注重实战:通过真实游戏场景,带领读者学习游戏测试设计及质量保障手段; 3.丰富赠品:提供基于实际游戏的测试方法的读者可直使用的工具、测试表模板、通用流程图、书中图片文件、一个FIFA视频; 4.讲解通俗易懂:手把手教你如何跟踪和管理游戏测试度与游戏质量;
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第1章 游戏测试的两条规则
1.1 不要恐慌
1.2 不要相信任何人
1.3 取舍
1.4 本书其余章节内容概述
1.5 总结
第2章 成为一名游戏测试工程师
2.1 玩游戏
2.2 识别缺陷
2.3 放大问题
2.4 通知团队
2.5 向别人证明
2.6 验证修复
2.7 练习
第3章 为什么测试很重要
3.1 谁在乎测试
3.2 缺陷分类
3.3 测试执行
3.4 练习
第4章 软件质量
4.1 影响游戏质量的因素
4.2 游戏质量鉴定
4.3 游戏标准
4.4 游戏质量测量
4.5 质量保障计划
4.6 总结
4.7 练习
第5章 测试阶段
5.1 准备阶段
5.2 Alpha测试阶段
5.3 Beta测试阶段
5.4 Gold测试阶段
5.5 发布后的测试阶段
5.6 活力团队
5.7 练习
第6章 游戏的测试流程
6.1 “黑盒”测试
6.2 “白盒”测试
6.3 构建的生命周期
6.4 写好缺陷报告
6.5 练习
第7章 使用数据度量测试
7.1 测试进度
7.2 测试有效性
7.3 测试工程师的表现
7.4 练习
第8章 组合测试
8.1 参数
8.2 值
8.3 构建组合表
8.4 组合模板
8.5 生成组合测试
8.6 组合经济学
8.7 练习
第9章 测试流程图
9.1 TFD的元素
9.2 TFD设计活动
9.3 绘制一个TFD实例
9.4 数据字典
9.5 TFD路径
9.6 根据路径生成测试用例
9.7 TFD模板
9.8 是否需要用TFD
9.9 练习
第10章 净室测试
10.1 使用概率
10.2 生成净室测试
10.3 逆向用法
10.4 练习
第11章 测试树
11.1 测试用例树
11.2 树特征测试
11.3 测试树设计
11.4 练习
第12章 随机测试和游戏可玩性测试
12.1 随机测试
12.2 游戏可玩性测试
12.3 练习
第13章 缺陷触发器
13.1 操作阶段
13.2 缺陷触发器的类型
13.3 缺陷分类
13.4 缺陷触发器和测试设计
13.5 练习
第14章 回归测试和测试复用
14.1 回归测试
14.2 测试复用
14.3 练习
第15章 探索式游戏测试
15.1 探索式测试概述
15.2 记录探索式测试
15.3 基于会话的测试
附录A 序号为奇数的练习题答案
附录B 基本的测试计划模板
附录C 组合测试模板
C.1 具有两个测试值的参数表
C.2 具有3个测试值的参数表
附录D 测试流程图模板
D.1 能力提升包
D.2 制作物品
D.3 治疗角色
D.4 创建/保存
D.5 解锁和购买物品
D.6 更新歌曲列表
D.7 完成一个任务或探索
D.8 获得武器和弹药
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