为你推荐
前折页
书名页
内容简介
版权页
前言
丛书编委会
目录页
第1部分 必备的数学知识
第1章 基本的数学概念
1.1 三维空间中的向量
1.2 矩阵
1.3 平面
1.4 射线
1.5 小结
第2部分 Direct3D基础知识
第2章 Direct3D初始化
2.1 Direct3D体系结构
2.2 组件对象模型
2.3 预备知识
2.4 初始化Direct3D
2.5 示例:初始化Direct3D
2.6 小结
第3章 渲染管道
3.1 描述的模型
3.2 虚拟摄像机
3.3 渲染管道
3.4 小结
第4章 在Direct3D中绘制图形
4.1 顶点/索引缓冲区
4.2 渲染状态
4.3 渲染前的准备工作
4.4 使用顶点/索引缓冲区进行渲染
4.5 D3DX自带的几何物体
4.6 示例:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*
4.7 小结
第5章 颜色
5.1 颜色的描述方法
5.2 顶点颜色
5.3 着色处理
5.4 示例:带颜色的三角形
5.5 小结
第6章 光照
6.1 光的组成
6.2 材质
6.3 顶点法线
6.4 光源
6.5 示例:光照
6.6 其他例子
6.7 小结
第7章 纹理
7.1 纹理坐标
7.2 创建并应用纹理
7.3 纹理过滤
7.4 多纹理映射
7.5 纹理坐标寻址模式
7.6 程序示例:带纹理的四边形
7.7 小结
第8章 混合技术
8.1 混合方程
8.2 混合因子
8.3 透明
8.4 用DirectX的纹理工具创建Alpha通道
8.5 示例:透明效果
8.6 小结
第9章 模板缓冲区
9.1 使用模板缓冲区
9.2 示例:镜子
9.3 示例:平面阴影
9.4 小结
第3部分 Direct3D的应用
第10章 文字处理
10.1 ID3DXFont、ID3DXFont接口
10.2 CD3DFont、CD3DFont类
10.3 三维网格(3DMesh)在文字显示中的应用
10.4 小结
第11章 网格(1)
11.1 几何信息
11.2 网格子集(Subset)和属性缓冲区
11.3 网格的渲染
11.4 网格优化
11.5 网格属性表
11.6 邻接信息
11.7 网格的克隆(Cloning)
11.8 网格的创建(D3DXCreateMeshFVF)
11.9 示例:创建并渲染一个网格
11.10 小结
第12章 网格(2)
12.1 ID3DXBuffer接口
12.2 .X文件
12.3 渐进式网格
12.4 包围体
12.5 小结
第13章 构建一个灵活的摄像机类
13.1 设计摄像机
13.2 摄像机类的实现细节
13.3 示例:摄像机
13.4 小结
第14章 基本地形渲染
14.1 高度图
14.2 生成地形几何数据
14.3 纹理
14.4 光照
14.5 在地形上“行走”
14.6 Terrain示例程序
14.7 一些改进措施
14.8 小结
第15章 粒子系统
15.1 粒子和点精灵
15.2 粒子系统组件
15.3 实现三个具体的粒子系统:雪景、焰火和粒子枪
15.4 小结
第16章 捡取
16.1 屏幕到投影窗口的变换
16.2 计算Picking射线
16.3 变换射线
16.4 射线与物体的相交检测
16.5 示例:Picking
16.6 小结
第4部分 Shader和特效
第17章 高级Shader语言的介绍
17.1 使用HLSL编写Shader程序
17.2 编译一个HLSLShader程序
17.3 变量类型
17.4 关键字、语句和类型转换
17.5 运算符
17.6 用户自定义函数
17.7 内建函数
17.8 小结
第18章 VertexShader的介绍
18.1 顶点声明(VertexDeclaration)
18.2 顶点数据的用途
18.3 使用VertexShader的步骤
18.4 示例:散射光
18.5 示例:卡通渲染(CartoonRendering)
18.6 小结
第19章 PixelShader入门
19.1 多重纹理概述
19.2 PixelShader的输入和输出
19.3 使用PixelShader的步骤
19.4 HLSL取样对象
19.5 示例:通过PixelShader实现多重纹理
19.6 小结
第20章 特效框架(EffectsFramework)
20.1 Technique与Pass
20.2 更多的HLSL内建对象
20.3 特效文件中的设备状态
20.4 创建一个特效
20.5 设置常量
20.6 使用特效
20.7 示例:通过特效文件实现光照效果和纹理贴图
20.8 示例:雾化效果
20.9 示例:卡通效果
20.10 特效编辑器(EffectEdit)
20.11 小结
附录 AWindows程序设计简介
A.1 概述
A.1.1 资源
A.1.2 事件、消息队列、消息和消息循环
A.1.3 图形用户接口(GUI)
A.2 简单的Windows应用程序
A.3 一个更好的消息循环
A.4 小结
参考文献
后折页
买过这本书的人还买过
读了这本书的人还在读
同类图书排行榜