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DirectX游戏编程电子书

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作       者:冯人果,周国庆,陈洪

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2010-01-01

字       数:1889

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书主要讲述了利用Direct3D行图形程序发的核心技术,从三维向量始,由浅深,逐步讲解3D图形编程中的矩阵变换相关知识、投影知识,及视口处理、裁剪处理、深度缓存的应用技术。在高级绘图技术中一步讲解纹理处理、透明及混合技术的应用、模板的应用、光照及阴影技术、网格的应用、利用网格技术处理模型显示、在Direct3D程序中显示文字、粒子系统的创建及应用。书的后半部分讲解游戏设计的高级特性,如摄像机封装技术、地形显示技术、场景中的模型捡取。后讲解GPU编程相关的知识,让用户了解高级着色的相关内容。 本书每章都以简单的实例来辅助对知识的讲解,力求深浅出,知识由浅深,难度是逐渐递增的,另外本书的章节之间没有过分紧密的程序连,所以有一定基础的人员,可以选择需要的章节单独阅读。 本书面向的群体为高校数字媒体艺术程序设计专业的学生,及自考学生,或有一定编程基础的专业图形编程人员。<br/>
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前折页

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内容简介

版权页

前言

丛书编委会

目录页

第1部分 必备的数学知识

第1章 基本的数学概念

1.1 三维空间中的向量

1.2 矩阵

1.3 平面

1.4 射线

1.5 小结

第2部分 Direct3D基础知识

第2章 Direct3D初始化

2.1 Direct3D体系结构

2.2 组件对象模型

2.3 预备知识

2.4 初始化Direct3D

2.5 示例:初始化Direct3D

2.6 小结

第3章 渲染管道

3.1 描述的模型

3.2 虚拟摄像机

3.3 渲染管道

3.4 小结

第4章 在Direct3D中绘制图形

4.1 顶点/索引缓冲区

4.2 渲染状态

4.3 渲染前的准备工作

4.4 使用顶点/索引缓冲区进行渲染

4.5 D3DX自带的几何物体

4.6 示例:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*

4.7 小结

第5章 颜色

5.1 颜色的描述方法

5.2 顶点颜色

5.3 着色处理

5.4 示例:带颜色的三角形

5.5 小结

第6章 光照

6.1 光的组成

6.2 材质

6.3 顶点法线

6.4 光源

6.5 示例:光照

6.6 其他例子

6.7 小结

第7章 纹理

7.1 纹理坐标

7.2 创建并应用纹理

7.3 纹理过滤

7.4 多纹理映射

7.5 纹理坐标寻址模式

7.6 程序示例:带纹理的四边形

7.7 小结

第8章 混合技术

8.1 混合方程

8.2 混合因子

8.3 透明

8.4 用DirectX的纹理工具创建Alpha通道

8.5 示例:透明效果

8.6 小结

第9章 模板缓冲区

9.1 使用模板缓冲区

9.2 示例:镜子

9.3 示例:平面阴影

9.4 小结

第3部分 Direct3D的应用

第10章 文字处理

10.1 ID3DXFont、ID3DXFont接口

10.2 CD3DFont、CD3DFont类

10.3 三维网格(3DMesh)在文字显示中的应用

10.4 小结

第11章 网格(1)

11.1 几何信息

11.2 网格子集(Subset)和属性缓冲区

11.3 网格的渲染

11.4 网格优化

11.5 网格属性表

11.6 邻接信息

11.7 网格的克隆(Cloning)

11.8 网格的创建(D3DXCreateMeshFVF)

11.9 示例:创建并渲染一个网格

11.10 小结

第12章 网格(2)

12.1 ID3DXBuffer接口

12.2 .X文件

12.3 渐进式网格

12.4 包围体

12.5 小结

第13章 构建一个灵活的摄像机类

13.1 设计摄像机

13.2 摄像机类的实现细节

13.3 示例:摄像机

13.4 小结

第14章 基本地形渲染

14.1 高度图

14.2 生成地形几何数据

14.3 纹理

14.4 光照

14.5 在地形上“行走”

14.6 Terrain示例程序

14.7 一些改进措施

14.8 小结

第15章 粒子系统

15.1 粒子和点精灵

15.2 粒子系统组件

15.3 实现三个具体的粒子系统:雪景、焰火和粒子枪

15.4 小结

第16章 捡取

16.1 屏幕到投影窗口的变换

16.2 计算Picking射线

16.3 变换射线

16.4 射线与物体的相交检测

16.5 示例:Picking

16.6 小结

第4部分 Shader和特效

第17章 高级Shader语言的介绍

17.1 使用HLSL编写Shader程序

17.2 编译一个HLSLShader程序

17.3 变量类型

17.4 关键字、语句和类型转换

17.5 运算符

17.6 用户自定义函数

17.7 内建函数

17.8 小结

第18章 VertexShader的介绍

18.1 顶点声明(VertexDeclaration)

18.2 顶点数据的用途

18.3 使用VertexShader的步骤

18.4 示例:散射光

18.5 示例:卡通渲染(CartoonRendering)

18.6 小结

第19章 PixelShader入门

19.1 多重纹理概述

19.2 PixelShader的输入和输出

19.3 使用PixelShader的步骤

19.4 HLSL取样对象

19.5 示例:通过PixelShader实现多重纹理

19.6 小结

第20章 特效框架(EffectsFramework)

20.1 Technique与Pass

20.2 更多的HLSL内建对象

20.3 特效文件中的设备状态

20.4 创建一个特效

20.5 设置常量

20.6 使用特效

20.7 示例:通过特效文件实现光照效果和纹理贴图

20.8 示例:雾化效果

20.9 示例:卡通效果

20.10 特效编辑器(EffectEdit)

20.11 小结

附录 AWindows程序设计简介

A.1 概述

A.1.1 资源

A.1.2 事件、消息队列、消息和消息循环

A.1.3 图形用户接口(GUI)

A.2 简单的Windows应用程序

A.3 一个更好的消息循环

A.4 小结

参考文献

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