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Maya 2012高手成长之路(无赠送光盘)电子书

本书定位于Maya 2012,通过11章对三维软件Maya的建模、材质、基础动画、角色动画、动力学和衣料等各个模块进行了深入的分析。

售       价:¥

纸质售价:¥60.70购买纸书

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作       者:铁钟,陈前等

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2012-06-01

字       数:6144

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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    《Maya2012高手成长之路(附光盘全彩印刷)》由铁钟、陈前所著,本书定位于Maya2012,通过11章对三维软件Maya的建模、材质、基础动画、角色动画、动力学和衣料等各个模块行了深的分析。书中的每一个实例都将作者的实际创作和软件操作的学习结合起来,力求深浅出的将三维软件Maya的操作技巧介绍给读者。《Maya2012高手成长之路(附光盘全彩印刷)》结构清晰,语言流畅,内容翔实,从各个方面展现了Maya的强大功能。书中的实例突出实践性,适合于广大初级和中级的Maya用户,同时也可以作为高等院校相关专业的教材使用。<br/>【推荐语】<br/>内容涵盖基础操作、Polygon建模、NURBS建模、建模综合应用、材质、灯光、贴图、UV技术、动画基础、变形约束、角色动画、路径动画、笔触、毛发、MEL应用、动力学、粒子系统、新动力学等。 光盘赠送82个视频教学文件、133个高品质的HDRI素材图片、400多个贴图和纹理图片。 作者在书中将自身的实践经验融合于实例中,使读者在掌握了Maya的基础操作后,能将书中的实例和经验应用于自己的动画创作中。Maya这款软件框架结构非常完美,以至于从诞生以来某些模块从未做出变动,但也因其结构复杂,使许多艺术家出身的动画师操作起来并不是十分容易,一旦深学习这个软件后就会发现Maya的强大之处。Maya的学习并不是一朝一夕能够掌握的,作者在学习的过程中也付出了许多努力,希望初学Maya的读者要有更多的耐心和毅力。<br/>【作者】<br/>铁钟,北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生。参与及主持的项目:2004年至2005年中央电视台CCTV-6电影频道整体包装;2005年浙江卫视频道整体包装及VI系统;2006年湖北卫视频道整体包装及VI系统;2006年河南卫视电视剧频道整体包装及VI系统;鸿星尔克电视广告;五粮液电视广告;招商银行系列电视广告。  陈前 长沙理工大学计算机系学士 北京大学数字艺术系计算机动画专业硕士研究生 北京蓝月谷文化传媒特效动画师 参与及主持的项目:深圳华侨城球幕电影太空之旅项目等。<br/>
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书名页

内容简介

版权页

前言

目录页

第1章 Maya2012基础操作

1.1 Maya2012的新变化

1.1.1 关于64位操作系统

1.1.2 Maya send to Mudbox

1.1.3 项目文件

1.1.4 建模

1.1.5 视图

1.1.6 动画

1.1.7 动力学

1.2 Maya2012的操作界面

1.2.1 界面自定义

1.2.2 状态栏(Status)

1.2.3 工具架(Shelf)

1.2.4 视图区(Workspace)

1.2.5 通道栏(Channel)和层区域(Layer)

1.2.6 工具栏(Tools)

1.2.7 动画控制区(Animation)

1.2.8 命令栏(Command line)和帮助栏

1.3 Maya2012基本操作

1.3.1 创建项目及物体

1.3.2 视图操作

1.3.3 显示和隐藏物体

1.3.4 操纵物体

1.3.5 物体组件

1.3.6 物体属性

1.3.7 层的操作

1.3.8 复制物体

1.3.9 查看场景信息

1.3.10 父子和群组

1.3.11 快捷菜单

第2章 Polygon建军模基础

2.1 Polygon建模命令

2.1.1 多边形的基本概念

2.1.2 Polygon的基本元素

2.2 Polygon物体创建与编辑

2.2.1 Polygon原始物体

2.2.2 Polygon的显示

2.2.3 Polygon法线

2.2.4 Polygon选择

2.2.5 Polygon雕刻笔

2.3 Mesh菜单

2.3.1 Combine(合并)

2.3.2 Separate(分离)

2.3.3 Extract(提取面)

2.3.4 Booleans(布尔运算)

2.3.5 Smooth(光滑工具)

2.3.6 Average Vertices(平均点命令)

2.3.7 Transfer Attributes(属性传递)

2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重)

2.3.9 Transfer Shading Sets(传递着色设置)

2.3.10 Clipboard Actions(动态剪切板)

2.3.11 Reduce(简化)

2.3.12 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具)

2.3.13 Cleanup(清除)

2.3.14 Triangulate(三角面)

2.3.15 Quadrangulate(四角面)

2.3.16 Fill Hole(洞填补)

2.3.17 Make Hole Tool(创建洞工具)

2.3.18 Create Polygon Tool(创建Polygon工具)

2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具)

2.3.20 Mirror Cut(镜像剪切)

2.3.21 Mirror Geometry (镜像物体)

2.4 Edit Mesh

2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并)

2.4.2 Extrude(挤出)

2.4.3 Bridge(桥连接)

2.4.4 Append to Polygon Tool(完形多边形工具)

2.4.5 Project Curve on Mesh(投射曲线到网格)

2.4.6 Split Mesh with Projected Curve(分离投射曲线)

2.4.7 Cut Faces Tool(切面工具)

2.4.8 Interactive Split Tool (交互分离工具)

2.4.9 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)

2.4.10 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具)

2.4.11 Add Divisions(添加分段工具)

2.4.12 Slide Edge Tool(滑动边工具)

2.4.13 Transform Component(元素类型转换工具)

2.4.14 Flip Triangle Edge(翻转三边面工具)

2.4.15 Spin Edge Forward(向前旋转边)

2.4.16 Spin Edge Backward(向后旋转边)

2.4.17 Poke Face(面突起工具)

2.4.18 Wedge Face(楔入面工具)

2.4.19 Duplicate Face(复制面命令)

2.4.20 Connect Components(连接元素)

2.4.21 Detach Component(分离结构)

2.4.22 Merge(合并工具)

2.4.23 Merge To Center(合并到中心工具)

2.4.24 Collapse(塌陷工具)

2.4.25 Merge Vertex Tool(合并点工具)

2.4.26 Merge Edge Tool(合并边工具)

2.4.27 Delete Edge/vertex(删除边或点工具)

2.4.28 Chamfer Vertex(点切面转换工具)

2.4.29 Bevel(倒角工具)

2.4.30 Crease Tool(折痕工具)

2.4.31 Remove Selected(移除选择)、Remove All (移除全部)

2.4.32 Crease Sets (折痕集)

2.4.33 Assign Invisible Faces(赋予无形面)

第3章 NURBS建模基础

3.1 NURBS建模命令

3.1.1 NURBS基础知识

3.1.2 Bezier Curves(贝兹曲线)

3.1.3 传统NURBS曲线构成元素

3.2 NURBS曲线的编辑

3.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)

3.2.2 Attach Curves(结合曲线)

3.2.3 Detach Curves(分离曲线)

3.2.4 Align Curve(对接曲线)

3.2.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)

3.2.6 Move Seam(移动接缝)

3.2.7 Cut Curve(剪切曲线)

3.2.8 Intersect Curves(相交曲线)

3.2.9 Curve Fillet(曲线填角)

3.2.10 Insert Knot(插入节点)

3.2.11 Extend(曲线扩展)

3.2.12 Offset(偏移工具)

3.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向工具)

3.2.14 Rebuild Curve(重建曲线工具)

3.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线工具)

3.2.16 Smooth Curve(光滑曲线工具)

3.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制工具)

3.2.18 Add Points Tool(增加点工具)

3.2.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)

3.2.20 Project Tangent(映射相切工具)

3.2.21 Modify Curves(修改曲线工具)

3.2.22 Bezier Curves(贝兹曲线)

3.2.23 Selection(选择工具)

3.3 NURBS曲面基础

3.4 创建NURBS原始物体

3.5 NURBS曲面创建

3.5.1 Revolves(旋转)

3.5.2 Loft(放样)

3.5.3 Planar(平面)

3.5.4 Extrude(挤出)

3.5.5 Birail(轨道)

3.5.6 Boundary(边界)

3.5.7 Square(四方)

3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角)

3.6 NURBS曲面编辑

3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)

3.6.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)

3.6.3 Intersect Surface(相交曲面)

3.6.4 Trim Tool(剪切工具)

3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)

3.6.6 Booleans(布尔运算)

3.6.7 Attach Surfaces(结合曲面)

3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)

3.6.9 Detach Surface(分离曲面)

3.6.10 Align Surface(对齐曲面)

3.6.11 Open/Close Surface(打开或关闭曲面)

3.6.12 Move Seam(移动接缝)

3.6.13 Insert Isoparm(插入Iso参数线)

3.6.14 Extend Surface(延伸曲面)

3.6.15 Offset Surface(偏移曲面)

3.6.16 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)

3.6.17 Rebuild Surface(重建曲面)

3.6.18 Round Tool(圆化工具)

3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角)

3.6.20 Stitch(缝合)

3.6.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具)

3.6.22 Surface Editing(曲面编辑)

3.6.23 Selection(选择)

第4章 建模综合应用

4.1 建模方式

4.1.1 多边形建模方式

4.1.2 多边形建模的特点

4.1.3 NURBS建模方式

4.2 多边形建模——苹果机

4.2.1 显示器的制作

4.2.2 键盘的制作

4.2.3 鼠标的制作

4.2.4 连接线的制作

4.3 NURBS建模——咖啡机

4.3.1 冲泡头制作

4.3.2 蒸汽头制作

4.3.3 水箱制作

4.3.4 底座制作

4.3.5 压力表制作

4.3.6 标牌制作

4.4 NURBS建模——助力车

4.4.1 轮轴制作

4.4.2 轴承制作

4.4.3 车身制作

4.4.4 扶手制作

4.5 综合建模——机械滑板

4.5.1 推进器制作

4.5.2 前部外壳制作

4.5.3 排气管制作

4.5.4 零件制作

4.5.5 侧翼外壳制作

4.5.6 主体制作

4.5.7 零件的制作

第5章 材质与灯光技术应用

5.1 材质技术基础

5.1.1 Hypershade菜单

5.1.2 Hypershade工具栏

5.1.3 Hypershade节点工具条

5.1.4 Hypershade工作与显示区域

5.2 材质与节点

5.2.1 材质节点的基本概念

5.2.2 材质节点的基本类型与属性

5.3 常用Utilities节点的属性与编辑

5.3.1 Sample Info(信息采样节点)

5.3.2 Light Info(灯光信息节点)

5.3.3 Array Mapper(阵列映射节点)

5.3.4 Reverse(反转节点)

5.3.5 Condition(判断节点)

5.3.6 Blend Color(混合节点)

5.3.7 Contrast (对比节点)

5.3.8 Gamma Correction(伽马校正)

5.3.9 Hsv To Rgb(HSV转RGB)和Rgb To Hsv (RGB转HSV)

5.3.10 Luminance(亮度节点)

5.3.11 Studio Clear Coat(工作室光亮涂层节点)

5.3.12 Clear Coat(光亮涂层节点)

5.3.13 Projection(投影节点)

5.3.14 Bump2d 和Bump3d

5.3.15 MultiplyDivide(乘除节点)

5.3.16 Stencil(标签节点)

5.3.17 Clamp(限制节点)

5.3.18 Set Range(设置范围节点)

5.4 摄像机的操作

5.4.1 摄像机的创建

5.4.2 摄像机的操作与设置

5.5 灯光基础

5.5.1 Maya灯光的类型

5.5.2 灯光的类型和属性

5.6 布光的技巧

5.6.1 灯光的操作技巧

5.6.2 灯光的连接

5.6.3 HDRI(High-Dynamic Range image)

5.6.4 HDRI文件在Maya中的使用

5.7 渲染属性与设定

5.7.1 渲染的属性与编辑

5.7.2 Render View

5.7.3 Render Layer(渲染层)

5.7.4 批渲染

5.8 其他渲染器

5.8.1 Mental ray渲染器

5.8.2 全局光实例

5.8.3 Ambient Occlusiont贴图实例

5.8.4 焦散效果实例

5.9 渲染实例

5.9.1 Toon Shader卡通材质实例

5.9.2 材质渲染实例

第6章 贴图与UV技术应用

6.1 纹理的基础知识

6.2 纹理属性

6.2.1 纹理的概念

6.2.2 二维纹理的布置

6.2.3 三维纹理的布置

6.2.4 转换纹理

6.3 UV的编辑

6.3.1 UV的编辑方式

6.3.2 UV的映射方式

6.4 UV Texture Editor

6.5 UV编辑实例

6.5.1 UV编辑的基本原则

6.5.2 UV编辑实例

6.6 高级综合材质实例

6.6.1 贴图绘制

6.6.2 材质调整

6.6.3 最终渲染

第7章 动画基础与变形约束应用

7.1 制作动画的基本概念

7.1.1 动画的基本原理

7.1.2 动画制作流程

7.1.3 Maya制作动画的种类

7.2 动画控制命令

7.3 创建基本的关键帧动画

7.3.1 动画参数预设

7.3.2 快速创建关键帧

7.3.3 分析关键帧动画

7.3.4 设置关键帧动画

7.3.5 快速编辑关键帧

7.3.6 动画预览

7.3.7 Dope Sheet工具

7.4 编辑动画曲线

7.4.1 曲线编辑器

7.4.2 运动曲线

7.4.3 关键帧操作

7.4.4 编辑曲线曲率

7.4.5 优化运动曲线

7.5 变形的概念和用途

7.5.1 变形的概念和原理

7.5.2 变形种类和应用

7.6 簇变形(Cluster)

7.7 晶格变形(Lattice)

7.8 混合变形(Blend Shape)

7.9 非线性变形(Nonlinear)

7.9.1 弯曲变形(blend)

7.9.2 扩张变形(Flare)

7.9.3 正弦变形(Sine)

7.9.4 挤压变形(Squash)

7.9.5 扭曲变形(Twist)

7.9.6 波浪变形(Wave)

7.10 线变形

7.10.1 创建线变形

7.10.2 绘制线变形权重

7.11 Constrain约束

7.11.1 点约束

7.11.2 目标约束

7.11.3 旋转约束

7.11.4 比例约束

7.11.5 父子约束

7.11.6 几何体约束

7.11.7 法线约束

7.11.8 切线约束

第8章 角色动画与路径动画应用

8.1 骨骼基本操作

8.1.1 创建骨骼

8.1.2 编辑骨骼

8.1.3 骨骼局部坐标

8.1.4 IK单线控制器

8.1.5 IK曲线控制器

8.2 刚体绑定

8.3 创建骨骼

8.3.1 分析角色骨骼

8.3.2 创建腿部骨骼

8.3.3 创建脊柱骨骼

8.3.4 创建颈部骨骼

8.3.5 创建手臂骨骼

8.4 腿部装配

8.4.1 创建脚部控制器

8.4.2 脚部旋转关系设置

8.5 脊柱装配

8.5.1 创建控制器

8.5.2 建立约束关系

8.6 手臂装配

8.6.1 IK控制器

8.6.2 FK控制器

8.6.3 IK/FK切换

8.7 颈部装配

8.8 角色绑定

8.8.1 蒙皮

8.8.2 编辑骨骼权重

8.9 制作动画

8.9.1 基本制作方法

8.9.2 创建关键姿势

8.10 路径动画

8.10.1 路径动画的创建

8.10.2 快照动画

8.10.3 沿路径变形

第9章 笔触毛发特效与MEL应用

9.1 画笔效果面板

9.1.1 Paint Effect菜单栏

9.1.2 Paint Effect工具栏

9.2 Paint Effect笔触属性介绍

9.3 毛发特效介绍

9.3.1 Hair功能的创建方式

9.3.2 Hair特效基本特性介绍

9.3.3 Hair特效的属性控制

9.4 Fur特效介绍

9.4.1 Fur特效的创建方式

9.4.2 Fur节点属性介绍

9.4.3 Fur特效动力学模拟

9.4.4 Fur特效渲染属性设置

9.5 脚本语言的编译环境

9.5.1 表达式编辑器

9.5.2 脚本编辑器

9.6 MEL实例讲解

9.6.1 MEL基本判断例子

9.6.2 基本UI窗口的创建

9.6.3 集体改名窗口实例

9.6.4 控制粒子运动实例

9.6.5 粒子运动实例

9.6.6 广告中翻版效果

9.7 MEL语言的基本语法与函数介绍

9.7.1 变量

9.7.2 数组

9.7.3 基本运算

9.7.4 逻辑判断语句

9.7.5 运算的优先级次序

9.7.6 条件运算

9.7.7 循环运算

9.7.8 自定义函数

9.7.9 注释

9.7.10 函数

9.7.11 命令

第10章 动力学与粒子系统应用

10.1 动力学综述

10.2 创建粒子

10.2.1 Particle Tool(粒子笔刷工具)

10.2.2 粒子发射器

10.2.3 物体表面发射器

10.2.4 粒子节点属性

10.3 碰撞功能实例

10.4 粒子替换实例

10.5 rigid body刚体

10.5.1 刚体介绍

10.5.2 基本刚体实例

10.5.3 刚体属性介绍

10.6 刚体约束

10.6.1 刚体约束运动简介

10.6.2 Nail Constraint(钉子约束)

10.6.3 Pin Constraint(销约束)

10.6.4 Hinge Constraint(铰链约束)

10.7 刚体解算器

10.7.1 创建刚体解算器

10.7.2 修改刚体解算器属性

10.7.3 设置初始状

10.7.4 动力学转化成关键帧实例

10.8 Soft Body柔体

10.8.1 柔体介绍

10.8.2 创建柔体

10.8.3 弹簧功能

10.9 动力场

10.9.1 动力场概述

10.9.2 力场添加方式

10.9.3 编辑动力场的属性

10.9.4 动力场的应用

10.10 流体特效模块概述

10.10.1 创建流体效果

10.10.2 流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍

10.10.3 流体容器节点(fluidShape)属性介绍

10.10.4 创建流体碰撞

10.10.5 创建运动场影响流体运动

10.11 海洋模块

10.12 缓存模块的使用

10.13 Maya2012特效资源

10.14 粒子应用实例

10.14.1 粒子制作运动光束

10.14.2 粒子制作LOGO消散效果

10.14.3 喷射火花实例

10.14.4 粒子融合效果实例

10.14.5 魔法变化实例

10.14.6 流体制作运动云层实例

10.14.7 魔术棒效果

10.14.8 文字火焰效果

10.14.9 爆炸炮弹实例

10.14.10 流体融合LOGO实例

第11章 新动力学应用

11.1 nDynamic菜单介绍

11.2 nParticle系统介绍

11.2.1 nParticle的创建方式

11.2.2 nParticle Emitter介绍

11.2.3 Fill Object工具介绍

11.3 nParticle粒子属性

11.3.1 粒子数量属性(Count)

11.3.2 粒子生命周期属性(Lifespan)

11.3.3 粒子大小属性(Particle Size)

11.3.4 碰撞属性(Collisions)

11.3.5 碰撞渐变控制(Collision Ramps)

11.3.6 动力学特性(Dynamic Properties)

11.3.7 力场计算属性(Force Field Generation)

11.3.8 碰撞旋转属性(Rotation)

11.3.9 粒子风场计算(Wind Field Generation)

11.3.10 液体模拟属性(Liquid Simulation)

11.3.11 输出网格(Output Mesh)

11.3.12 粒子缓存属性(Caching)

11.3.13 发射属性(Emission Attributes)

11.3.14 发射粒子流随机种子(Emission Random Stream Seeds)

11.3.15 粒子外形属性(Shading)

11.3.16 单个粒子属性(Per Particle Attributes)

11.3.17 添加动力学属性(Add Dynamic Attributes)

11.3.18 目标权重属性(Goal Weights and Objects)

11.3.19 粒子替换属性(Geometry Replacement)

11.3.20 Sprite粒子属性(Sprite Attributes)

11.3.21 粒子渲染属性(Render Stats)

11.3.22 Mental ray属性(Mental ray)

11.3.23 粒子时间子属性(Time Attributes)

11.4 nMesh系统介绍

11.4.1 nMesh创建方式

11.4.2 nCloth节点属性

11.4.3 Nucleus属性

11.5 nConstraint属性

11.5.1 变换约束(Transform)

11.5.2 元素到元素约束(Component to Component)

11.5.3 点到面约束(Point to Surface)

11.5.4 滑片到面约束(Slide on Surface)

11.5.5 焊接临近的点(Weld Adjacent Borders)

11.5.6 影响场(Force Field)

11.5.7 吸引到适应的网格(Attract to Matching Mesh)

11.5.8 破裂面(Tearable Surface)

11.5.9 限制碰撞约束(Disable Collision)

11.5.10 绝缘碰撞对象约束(Exclude Collide Pairs)

11.5.11 移除动力学约束(Remove Dynamic Constraint)

11.5.12 约束成员工具(nConstraint Membership Tool)

11.5.13 选择成员(Select Members)

11.5.14 替换成员(Replace Members)

11.5.15 添加成员(Add Members)

11.5.16 移除成员(Remove Members)

11.6 nDynamic的笔刷工具

11.6.1 nMesh笔刷工具

11.6.2 nConstraint笔刷工具

11.7 nDynamic辅助功能

11.7.1 缓存功能(nCache)

11.7.2 结算器状态功能(nSolver)

11.8 特效实例

11.8.1 nParticle模拟灯光效果实例

11.8.2 粒子模拟液体实例

11.8.3 nMesh汇聚实例

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