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Cocos2d-x手机游戏开发与项目实战详解电子书

《Cocos2d-x手机游戏开发与项目实战详解》可谓国内首本真正全面论述Cocos2d-x手机游戏策划、开发与运营实战的里程碑作品,GMGC秘书长宋炜、CEMD管理中心艾鹏、Cocos2d-x创始人王哲一致作序推荐!本书全面涵盖了手机游戏类型综述;手机游戏市场分析;手机游戏开发平台;手机游戏开发流程;手机游戏策划方案;手机游戏美术设计;手机游戏程序设计;Cocos2d-x开发流程;Cocos2d-x核心技术;Cocos2d-x游戏案例;Cocos2d-x二次封装;Cocos2d-x网络编程;手机游戏运营及推广等全部细节,适合作为手游开发者的入门教材及案头工具。

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纸质售价:¥47.60购买纸书

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作       者:沈大海

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2014-03-01

字       数:6244

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书系统论述了Cocos2d-x的技术基础、核心技术、游戏实例以及产品发布与运营。第1章介绍手机游戏类型和发平台的分析;第2章介绍手机游戏的策划,包括分析玩家需求,编写策划文案,游戏原型的实现;第3章介绍C、C++编程基础,从实战角度,通过案例方式让读者快速了解C语言和C++语言的语法特,对于原来从事Java发的程序员可以快速对比,而掌握C++语言的使用;第4章介绍Cocos2d-x的环境搭建和HelloWorld的项目实现,通过本章读者可以快速上手发一个简单的移动游戏UI,并通过该案例以了解Cocos2d-x的运行原理;第5章介绍Cocos2d-x核心技术,包括Cocos2d-x的核心类CCDirector、CCScene、CCNode、CCLayer、CCSprite、CCAction等,通过案例来介绍Cocos2d-x的场景、图层、交互、动作、动画、粒子效果、游戏地图、物理引擎,并详细介绍了Cocos2d-x 2.2.1版本中所有自带Demo的功能;第6章用一款完整游戏项目《飞机大战》设计来详解手机游戏的发流程,介绍了游戏度和游戏菜单的实现、游戏按键处理与碰撞检测等;第7章介绍了DeepBlueX引擎,这是对Cocos2d-x的二次封装,通过封装让发者通过状态机的方式来规划游戏的整体架构,并介绍了通过DeeepBlueX引擎实现了《飞机大战》;第8章介绍Cocos2d-x网络编程与网络游戏的实现,包括网络游戏模型、使用Apache搭建网络游戏服务器端、使用Cocos2d-x实现Http网络连、使用BSD Socket实现Socket通信;第9章介绍游戏包与发布,包括发布游戏要准备的项目、制作游戏介绍文档和图标,以及如何寻找发布渠道。书中提供的程序代码完整且全部在XCode和Cocos2d-x2.2.1环境下编译通过,并经过实际的测试,其中很多代码具有非常高的实用价值,读者可以直拿来使用或者稍加修改便可用于商业化的游戏发。<br/>【推荐语】<br/>《Cocos2d-x手机游戏发与项目实战详解》可谓国内首本真正全面论述Cocos2d-x手机游戏策划、发与运营实战的里程碑作品,GMGC秘书长宋炜、CEMD管理中心艾鹏、Cocos2d-x创始人王哲一致作序推荐!本书全面涵盖了手机游戏类型综述;手机游戏市场分析;手机游戏发平台;手机游戏发流程;手机游戏策划方案;手机游戏美术设计;手机游戏程序设计;Cocos2d-x发流程;Cocos2d-x核心技术;Cocos2d-x游戏案例;Cocos2d-x二次封装;Cocos2d-x网络编程;手机游戏运营及推广等全部细节,适合作为手游发者的门教材及案头工具。<br/>【作者】<br/>沈大海 国内知名移动发专家,高级培训讲师,移动互联产品顾问。近十年一直从事移动平台技术工作,对Android和iOS平台及Cocos2d-x引擎有深研究,曾先后主持发联想SPM系统、国家农业科学院施肥通(移动版)、国家图书馆手机导航系统、易电子菜系统、蓝魔的逆袭塔防游戏、少数派贵金属行情(移动版)、窠浦旅行家机票手机预定系统等项目,曾为Google大学实验室、索爱、联想、华为终端、海能达、爱立信、滚石移动、北纬通信、工信部移动互联基地院校等企、事业单位讲授移动发课程。<br/>
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扉页

内容简介

版权页

序言(一)

序言(二)

序言(三)

前言

目录

第1章 移动游戏概述

本章概述

必备知识

学习重点

1.1 移动游戏概述

1.2 移动游戏类型

1.2.1 角色扮演游戏(RPG)

1.2.2 动作游戏(ACT)

1.2.3 冒险游戏(AVG)

1.2.4 策略类游戏(SLG)

1.2.5 即时战略游戏(RTS)

1.2.6 格斗游戏(FGT)

1.2.7 射击类游戏(STG)

1.2.8 第一人称视角射击类游戏(FPS)

1.2.9 休闲益智游戏(PZL)

1.2.10 竞速游戏(RCG)

1.2.11 体育游戏(SPT)

1.2.12 养成类游戏(TCG)

1.2.13 卡牌类游戏(CAG)

1.2.14 桌面游戏(TAB)

1.2.15 音乐游戏(MSC)

1.3 手机游戏市场现状

1.4 主流手机游戏系统平台

1.4.1 Android

1.4.2 iOS

1.4.3 Windows Phone

1.5 Cocos2d-x跨平台开源引擎概述

1.5.1 Cocos2d-x引擎原理

1.5.2 Cocos2d-x引擎的优点

1.5.3 Cocos2d-x的成功案例

1.6 手机游戏开发基本流程

1.6.1 游戏创意的产生

1.6.2 将游戏创意变成游戏产品

1.6.3 游戏是怎么产生的

1.6.4 把游戏安装到用户的手机中

思考问题

第2章 移动策划和美术

本章概述

必备知识

学习重点

2.1 分析用户的需求

2.1.1 人类需求层次分析

2.1.2 游戏玩家的基本需求

2.1.3 游戏设计的一般规则

2.2 移动游戏市场分析

2.2.1 游戏类型排行分析

2.2.2 休闲与闯关相结合的游戏榜位上升最快

2.2.3 榜位下降游戏类型分布零散,重度游戏相对较多

2.2.4 单机游戏仍为移动端游戏主流

2.2.5 网络游戏中卡牌类游戏较受玩家欢迎

2.2.6 市场分析总结

2.3 游戏创意与规划

2.3.1 游戏创意的基础

2.3.2 创意说明——记录并介绍你的游戏创意

2.4 游戏背景——文化、故事、主题

2.5 游戏结构——单线性、非线性

2.5.1 单线性结构

2.5.2 非线性结构

2.6 游戏中的角色——扮演类角色与非扮演类角色

2.6.1 形象设定

2.6.2 背景设定

2.6.3 性格设定

2.6.4 属性设定

2.6.5 成长路线设定

2.7 游戏元素设定

2.7.1 游戏元素的定义

2.7.2 游戏元素设定原则与方法

2.8 游戏机制设定

2.8.1 游戏机制定义与作用

2.8.2 游戏机制中的相关事件

2.8.3 事件构成要素

2.8.4 游戏机制编写与设定原则

2.9 人工智能定义

2.9.1 人工智能的作用

2.9.2 人工智能设定方法

2.9.3 人工智能文档编写

2.10 游戏进程设定

2.11 游戏场景设定

2.12 游戏界面设定

2.12.1 游戏运行平台屏幕适配

2.12.2 界面的分级与布局设定

2.13 游戏系统说明

2.14 游戏脚本编写

2.15 游戏策划案编写实例

2.15.1 游戏概述

2.15.2 游戏设计

2.15.3 游戏界面设计

2.15.4 游戏文字资源及对话

2.15.5 游戏图片资源列表

2.16 游戏美术的实现

2.16.1 菜单的绘制

2.16.2 主角的绘制

2.16.3 地图的绘制

2.16.4 道具的绘制

2.16.5 游戏美术实现流程

2.17 UI设计规则和规范

2.17.1 易用性

2.17.2 规范性

2.17.3 合理性

2.18 游戏原型的设定与实现

2.18.1 游戏原型定义与意义

2.18.2 游戏原型制作工具

2.18.3 游戏原型设定基础

2.18.4 游戏原型设定流程

2.18.5 游戏原型实现与团队配合

思考问题

第3章 移动游戏编程概述

本章概述

必备知识

学习重点

3.1 如何学习编程语言

3.1.1 游戏编程从C语言开始

3.1.2 如何学习编程语言

3.2 了解程序运行原理

3.2.1 机器语言

3.2.2 汇编语言

3.2.3 高级语言

3.2.4 解释执行

3.2.5 编译执行

3.2.6 Java语言的特点

3.2.7 C、C++语言概述

3.3 从Hello World开始

3.4 入门三板斧——变量、数据类型、表达式

3.4.1 基本数据类型

3.4.2 变量的定义与应用

3.4.3 整型变量

3.4.4 实型变量

3.4.5 字符变量

3.4.6 运算符和表达式的概念

3.4.7 运算符的分类

3.5 算法和程序流程

3.5.1 流程控制语句的分支结构

3.5.2 分支结构的形式

3.5.3 条件表达式

3.5.4 switch语句

3.5.5 流程控制语句的循环结构

3.5.6 while语句

3.5.7 do while语句

3.5.8 for语句

3.5.9 流程嵌套和算法

3.6 数组和字符串

3.6.1 数组类型说明

3.6.2 数组元素的表示方法

3.6.3 数组的赋值

3.6.4 二维数组定义

3.6.5 二维数组元素的表示方法

3.6.6 二维数组的初始化

3.6.7 字符数组定义与赋值

3.6.8 字符数组与字符串

3.6.9 字符串常用函数

3.7 函数和指针

3.7.1 函数的分类

3.7.2 库函数

3.7.3 函数的定义

3.7.4 函数调用

3.7.5 函数的参数和返回值

3.7.6 引用

3.7.7 引用变量的说明

3.7.8 引用和指针的比较

3.7.9 引用型参数

3.7.10 默认参数的使用

3.7.11 函数重载

3.7.12 指针的概念

3.7.13 指针变量的定义与赋值

3.7.14 指针变量的赋值

3.7.15 指针变量的引用

3.7.16 指针变量的运算

3.7.17 数组指针变量

3.7.18 数组名和数组指针变量作函数参数

3.7.19 指向多维数组的指针变量

3.7.20 二维数组指针变量

3.7.21 指针与字符串

3.7.22 函数指针

3.7.23 指针函数

3.7.24 指针数组

3.7.25 多级指针

3.7.26 动态内存分配

3.7.27 C++中的内存管理

3.8 结构体和共用体、枚举类型

3.8.1 结构类型的定义

3.8.2 结构变量成员的访问

3.8.3 结构数组

3.8.4 结构指针变量

3.8.5 通过结构指针变量访问结构变量成员

3.8.6 联合类型的定义

3.8.7 联合类型变量的定义

3.8.8 联合变量的赋值和使用

3.8.9 枚举类型的定义与应用

3.8.10 类型定义符typedef

3.9 类和对象

3.9.1 类的特征

3.9.2 类的定义

3.9.3 成员函数的定义

3.9.4 对象的定义

3.9.5 访问对象的成员

3.9.6 对象的作用域与生存期

3.9.7 this指针

3.9.8 构造函数

3.9.9 析构函数

3.9.10 构造函数与析构函数示例

3.9.11 静态成员

3.10 类的继承性

3.10.1 继承的类型

3.10.2 继承后的访问权限

3.10.3 派生类的构造函数和析构函数

3.11 类的多态性

3.11.1 函数重载与静态联编

3.11.2 虚函数及动态联编

3.11.3 纯虚函数与抽象基类

3.12 模板类和模板函数

3.12.1 函数模板概念

3.12.2 函数模板应用举例

3.12.3 类模板

3.12.4 使用类型参数和普通参数的类模板

3.12.5 STL

3.13 数据结构

3.13.1 链表

3.13.2 堆栈

3.13.3 队列

3.13.4 树

3.14 Cocos2d-x游戏开发中的编程技术

3.14.1 用户交互事件

3.14.2 图形绘制、多媒体处理

3.14.3 文件保存

3.14.4 网络连接

3.14.5 游戏逻辑

思考问题

第4章 Cocos2d-x介绍和开发环境搭建

本章概述

必备知识

学习重点

4.1 Cocos2d-x介绍

4.1.1 Cocos2d-x的优点

4.1.2 Cocos2d-x的功能

4.1.3 Cocos2d-x的学习路径

4.2 Cocos2d-x源码下载和Demo运行

4.3 Cocos2d-x在不同平台的安装

4.3.1 使用VS2012开发Cocos2d-x项目

4.3.2 使用XCode开发Cocos2d-x项目

4.4 创建Cocos2d-x的Hello World项目

4.4.1 创建Cocos2d-x项目

4.4.2 Cocos2d-x项目目录解析

4.4.3 编译运行Hello World项目

4.5 iOS平台Hello World项目解析

4.5.1 Cocos2d-x的引擎框架

4.5.2 iOS平台的入口文件main.mm

4.5.3 iOS平台的代理对象AppController

4.5.4 Cocos2d-x的入口类CCApplication

4.5.5 Cocos2d-x的导演类CCDirector

4.5.6 Hello World项目的入口类AppDelegate

4.5.7 Hello World项目的场景类HelloWorldScene

4.6 将Hello World项目在Android平台发布

4.6.1 复制Cocos2d-x的Android层源码到项目

4.6.2 Android开发环境准备

4.6.3 设置编译环境

4.6.4 修改Makefile文件

4.6.5 通过NDK来编译Cocos2d-x源代码

4.6.6 通过aapt打包工具或eclipse打包项目

思考问题

第5章 Cocos2d-x核心技术

本章概述

必备知识

学习重点

5.1 Cocos2d-x核心概念

5.1.1 导演CCDirector

5.1.2 场景CCScene

5.1.3 CCTransitionScene场景切换

5.1.4 绘图节点CCNode和图层CCLayer

5.2 在CCLayer处理图层交互

5.2.1 在CCLayer处理用户触摸

5.2.2 实现多点触摸

5.2.3 实现重力感应传感器交互

5.3 在CCLayer实现《贪食蛇》游戏实例

5.4 菜单CCMenu、文字CCLabelTTF

5.4.1 标签菜单项

5.4.2 精灵菜单项

5.4.3 触发器菜单项

5.4.4 文本渲染CCLabelAtlas

5.4.5 文本渲染CCLabelTTF

5.4.6 文本渲染CCLabelBMFont

5.5 节点动作CCAction

5.5.1 CCAction

5.5.2 CCFiniteTimeAction

5.5.3 在CCNode运行动作

5.5.4 CCActionManager

5.5.5 CCRepeat和CCRepeatForever

5.5.6 CCSequence和CCSpawn

5.5.7 CCReverseTime

5.5.8 CCSpeed和CCEaseAction

5.5.9 CCFollow

5.6 CCCamera控制摄像机

5.7 CCArray和CCDictionary容器类介绍

5.7.1 CCArray常用函数

5.7.2 CCDictionary的常用函数

5.7.3 集合类在游戏开发中的使用

5.8 Cocos2d-x内存管理

5.8.1 Cocos2d-x内存管理机制

5.8.2 图片的缓存和加载方式

5.8.3 常见的内存管理的方法

5.8.4 引用计数策略

5.9 纹理CCTexture2D和精灵CCSprite

5.9.1 根据图片文件创建CCSprite

5.9.2 根据CCTexture2D纹理对象创建CCSprite

5.9.3 使用CCSpriteFrame创建CCSprite

5.9.4 使用CCAnimate和CCAnimation创建动画

5.9.5 使用CCSpriteBatchNode创建CCSprite

5.9.6 AnimatePacker动画文件的读取

5.10 声音和数据保存

5.10.1 使用SimpleAudioEngine播放音乐和音效

5.10.2 使用CCUserDefault实现基本数据的存取

5.11 粒子效果

5.11.1 CCParticleSystem类实现

5.11.2 根据图片创建粒子系统

5.11.3 根据属性创建粒子系统

5.11.4 使用粒子效果编辑器

5.11.5 实现粒子编辑器*.plist文件的导入

5.12 Box2D物理引擎

5.12.1 Box2D引擎介绍

5.12.2 创建第一个Box2D程序

5.12.3 精简版的愤怒的小鸟

5.13 瓦片地图

5.13.1 瓦片地图TileMap介绍

5.13.2 Tiled Map Editor简介

5.13.3 Tiled Map Editor生成一个新的瓦片地图

5.13.4 在Cocos2d-x导入地图

5.13.5 在地图文件中获取对象层数据

5.14 Cocos2d-x工具介绍

5.14.1 Cocos2d-x官方工具包CocosStudio

5.14.2 动画编辑工具AnimatePacker

5.14.3 位图字体工具

5.14.4 粒子编辑工具

5.14.5 物理编辑工具

5.14.6 骨骼动画编辑器Spine

5.14.7 场景编辑工具

5.14.8 纹理地图集工具

5.14.9 瓦片地图编辑工具

5.14.10 声音特效编辑工具CFXR

5.14.11 背景音乐编辑工具GarageBand

5.15 Demo程序介绍

思考问题

第6章 Cocos2d-x游戏案例——《飞机大战》

本章概述

必备知识

学习重点

6.1 项目执行效果

6.2 美术素材清单

6.3 项目整体架构

6.3.1 入口类定义AppDelegate.h和AppDelegate.cpp

6.3.2 菜单场景实现

6.3.3 关于场景实现

6.3.4 游戏结束场景实现

6.3.5 游戏场景实现

6.4 实现游戏场景中的各个元素

6.4.1 实现背景

6.4.2 实现飞机

6.4.3 实现子弹

6.4.4 实现爆炸效果

6.4.5 实现BOSS

6.4.6 实现道具

6.4.7 全局数据保存

6.5 项目总结

思考问题

第7章 Cocos2d-x引擎二次封装DeepBlueX

本章概述

必备知识

学习重点

7.1 DeepBlueX简介

7.1.1 整体架构说明

7.1.2 DeepBlueX项目开发流程

7.2 DeepBlueX 核心类介绍

7.2.1 游戏入口类JH_GameApp

7.2.2 JH_GameBase游戏逻辑基类

7.2.3 使用DeepBlueX实现《飞机大战》

7.3 DeepBlueX 功能类介绍

7.3.1 精灵管理类JH_Sprite

7.3.2 动画管理类JH_Animation

7.3.3 动画信息存储类Animation和plistAnimation

7.3.4 图片存储类JH_Image

7.3.5 文字处理类JH_String

7.4 DeepBlueX游戏开发案例——《打僵尸》

7.4.1 游戏运行效果

7.4.2 游戏美术素材

7.4.3 游戏逻辑实现

思考问题

第8章 Cocos2d-x网络编程

本章概述

必备知识

学习重点

8.1 Cocos2d-x网络游戏的基本架构

8.1.1 Internet和TCP/IP协议

8.1.2 长连接和短连接

8.2 使用Libcurl实现Http请求

8.2.1 在Mac平台部署Apache和PHP Web服务器

8.2.2 安装MySQL数据库定义数据表

8.2.3 实现PHP动态页面设置

8.2.4 实现Cocos2d-x访问Web服务器

8.2.5 实现数据获取和Post请求

8.3 BSDSocket实现Cocos2d-x Socket编程

8.3.1 BSDSocket源码说明

8.3.2 使用C++实现BSDScoket服务器

8.3.3 Cocos2d-x实现BSDScoket网络客户端

8.3.4 实现BSDScoket网络多人在线服务器端

8.4 JSON解析

8.4.1 JSON介绍

8.4.2 JSONCPP介绍

8.4.3 JSONCPP解析示例

8.4.4 JSONCPP的使用

8.5 Mina服务器编程

8.5.1 使用MINA实现计算服务器

8.5.2 I/O服务

8.5.3 I/O接收器

8.5.4 I/O连接器

8.5.5 I/O会话

8.5.6 I/O过滤器

8.5.7 BlacklistFilter

8.5.8 过滤器链

8.5.9 I/O处理器

8.5.10 Apache MINA实现游戏服务器案例

思考问题

第9章 手机游戏的运营和推广

本章概述

必备知识

学习重点

9.1 手机游戏的盈利模式

9.1.1 直接获得收入

9.1.2 收费手段

9.1.3 间接获得收入

9.2 手机游戏的发行模式

9.2.1 卖断或独家代理

9.2.2 自主运营模式

9.2.3 海外授权

9.3 推广和运营

9.3.1 推广和运营的整体工作

9.3.2 认清自身产品的受众群体

9.3.3 商务渠道策略

9.3.4 市场推广宣传

9.3.5 游戏基本素材的准备

9.3.6 项目预算和产品目标

9.4 游戏运营核心数据

9.4.1 游戏的先期评估

9.4.2 游戏的真实用户测试评估

9.4.3 游戏的运营核心数据指标

9.4.4 打造月收入过千万的移动游戏产品

9.5 GMGC全球移动游戏联盟

9.5.1 GMGC全球移动游戏大会

9.5.2 GMGC全球移动游戏月度沙龙

思考问题

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