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Cocos2d-x实战:工具卷电子书

  《Cocos2d-x实战:工具卷》是著名移动开发专家关东升、赵大羽倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一。全书首次系统介绍了Cocos2d-x等2D游戏引擎在游戏开发过程中常用工具的使用方法和技巧。全书基于Cocos2d-x**版本论述!Cocos2d-x创始人王哲亲自作序。CocoChina、CSDN、51CTO、9Tech等6大专业社区9位知名专家联袂推荐!非常值得阅读、收藏。 

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作       者:赵大羽,关东升

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2015-04-01

字       数:5.4万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书系统介绍了Cocos2dx等2D游戏引擎在游戏发过程中常用工具的使用方法和技巧。书中内容涵盖了游戏发和设计过程中的动态字体、纹理图集、音乐与音效、粒子效果编辑、瓦片地图编辑及物理编辑等与游戏运行、特效和用户体验相关的制作和设计方法。全书分为六章,内容如下:第1章字体编辑器,介绍了游戏中的动态字体设计、制作方法和过程,Glyph Designer和BMFont软件的使用方法,并通过案例介绍了字体设计的相关经验。第2章纹理图集,介绍了借助软件TexturePacker制作精灵纹理图集的过程和经验技巧。 第3章游戏中的声音,介绍了游戏的背景音乐和音效的制作方法、GarageBand和Cfxr软件的使用方法。第4章粒子编辑器,介绍了游戏粒子特效的设计和制作技巧,通过Particle Designer和“红孩儿工具箱”来实现。第5章瓦片地图编辑工具,介绍了使用Tiled软件制作瓦片地图及游戏背景的方法。第6章物理引擎编辑工具,介绍了使用PhysicsEditor软件编辑并设置合理的物理碰撞效果,模仿现实世界的物理运动,同时还提供了测试物理碰撞的工具。<br/>【推荐语】<br/>《Cocos2d-x实战:工具卷》是著名移动发专家关东升、赵大羽倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一。全书首次系统介绍了Cocos2d-x等2D游戏引擎在游戏发过程中常用工具的使用方法和技巧。全书基于Cocos2d-x**版本论述!Cocos2d-x创始人王哲亲自作序。CocoChina、CSDN、51CTO、9Tech等6大专业社区9位知名专家联袂推荐!非常值得阅读、收藏。 <br/>【作者】<br/>赵大羽 移动平台UI/UE专家,高级讲师,专注于移动设计领域,美术及设计功底深厚,具有丰富的平面设计和移动平台设计经验。精通iOS、Android和Windows Phone 的界面设计以及用户体验设计,参与多款大型网络游戏的Android和iOS客户端UI及UE设计,在国家农产品追溯系统iPad客户端项目中担任UI设计师,为多款iOS应用行用户体验及界面设计,擅长移动平台的应用和游戏类项目的视觉策划及界面设计。曾为摩托罗拉、通用、宝洁、西门子、利乐等知名企业做过视觉设计,担任智捷iOS课堂设计总监。著有《品味移动设计》《交互设计的艺术——iOS7拟物化到扁平化革命》等书。 关东升 国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移动发技术。曾先后主持发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端发,国家农产品追溯系统的iPad客户端发,酒店预订系统的iOS客户端发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS网络编程与云端应用*实践》、《iOS传感器应用发*实践》、《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术*实践》、《iOS发指南——从零基础到App Store上架》、《交互设计的艺术——iOS 7拟物化到扁平化革命》等iOS专业图书。 <br/>
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内容简介

前言

第1章 字体编辑器

1.1 关于字体

1.2 Glyph Designer

1.2.1 Glyph Designer中的字体选择与设置

1.2.2 Glyph Designer文字信息与图集文件设置

1.2.3 Glyph Designer文字的视觉特效

1.2.4 Glyph Designer录入汉字

1.2.5 Glyph Designer生成位图字体文件

1.2.6 Glyph Designer生成静态字体

1.3 BMFont

1.3.1 BMfont设置字体

1.3.2 BMfont导出设置

1.3.3 BMfont选择文字并导出

1.3.4 Photoshop为字体上色及添加特效

1.3.5 BMfont录入汉字方法

1.4 游戏动态字体设计实例

第2章 纹理图集

2.1 关于纹理图集

2.2 TexturePacker工具简介

2.2.1 TexturePacker安装方法

2.2.2 TexturePacker操作界面

2.3 使用TexturePacker制作纹理图集

2.3.1 TexturePacker载入图形文件

2.3.2 TexturePacker纹理图集的构图设置

2.3.3 TexturePacker纹理图集的布局设置

2.3.4 TexturePacker生成纹理图集

第3章 游戏中的声音

3.1 音频文件

3.2 使用GarageBand制作游戏背景音乐

3.2.1 GarageBand简介和循环声音片段

3.2.2 使用GarageBand合成循环音乐片段

3.2.3 使用GarageBand录制音频

3.2.4 使用GarageBand导入声音文件并剪辑

3.2.5 使用GarageBand导出音频文件

3.3 用Cfxr制作游戏音效

3.3.1 Cfxr简介

3.3.2 使用Cfxr创建音效

3.3.3 使用Cfxr调整音效

3.3.4 使用Cfxr导出音频文件

第4章 粒子编辑器

4.1 粒子系统

4.2 Particle Designer

4.2.1 Particle Designer的粒子设置面板

4.2.2 Particle Designer的预览面板

4.2.3 粒子的输出

4.2.4 Particle Designer粒子系统列表

4.3 红孩儿工具箱

4.3.1 使用“红孩儿工具箱”的“粒子编辑”功能

4.3.2 “红孩儿工具箱”的粒子参数

第5章 瓦片地图编辑工具

5.1 瓦片地图

5.1.1 瓦片地图的分类

5.1.2 瓦片地图的核心概念

5.2 Tiled地图编辑器

5.3 直角地图实例:复杂地图设计

5.3.1 新建地图

5.3.2 导入瓦片集

5.3.3 创建层

5.3.4 在普通层上绘制地图

5.3.5 在对象层上添加对象

5.4 斜角地图实例:塔防游戏地图

5.4.1 新建地图

5.4.2 导入瓦片集

5.4.3 创建层

第6章 物理引擎编辑工具

6.1 使用物理引擎编辑工具

6.2 使用PhysicsEditor工具

6.2.1 安装PhysicsEditor

6.2.2 PhysicsEditor操作界面

6.3 实例:基于Box2d引擎的“砸Boss”

6.3.1 选择导出文件格式

6.3.2 添加精灵

6.3.3 添加边界轮廓

6.3.4 设置材质

6.3.5 设置碰撞参数

6.3.6 保存与导出数据

6.4 关于碰撞的测试

6.4.1 使用PhysicsEditor-Cocos2d-Box2d测试程序

6.4.2 在iPhone模拟器及iPhone手机上测试碰撞

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