全面介绍了使用libGDX行游戏发时所需要用到的知识 实用性强,内容详细,不仅适合有一定经验的发者,对于那些没有经验的发者来说,也是一本很好的门指南。作者曾就任于创新工场等大型公司,CSDN的博客专家,具有丰富的发经验。 libGDX是一个跨平台的2D/3D的游戏发框架,是一款游戏引擎。本书全面介绍了使用libGDX行游戏发时所需要用到的知识。其中包括libGDX的详细介绍、libGDX的UI编程、libGDX的配套发工具、libGDX 中所遇到的一些问题的解决方案。
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作者简介
内容提要
前言
第1章 libGDX简介
1.1 libGDX介绍
1.2 搭建libGDX开发环境
1.3 开始第一个libGDX游戏
1.4 运行libGDX的官方Demo
1.5 其他的一些准备工作
第2章 libGDX的架构分析
2.1 生命周期
2.2 模块
2.3 运行环境的相关查询
2.4 日志工具
第3章 数据存储
3.1 简介
3.2 Android中SharedPreferences的使用
3.3 libGDX对SharedPreferences的支持
3.4 Android中操作XML形式的数据
3.5 libGDX对XML的支持
3.6 Android中操作JSON格式的数据
3.7 libGDX中对JSON格式数据的支持
3.8 XML与JSON的简单比较
3.9 libGDX中的文件处理
第4章 libGDX中的UI编程
4.1 绘制的基础——SpriteBatch类的介绍
4.2 中文字符的显示——hiero工具的介绍与基本使用
4.3 文本信息的显示——BitmapFont类的基本使用
4.4 自定义的中文字体的显示——TTF字库的介绍与使用
4.5 图片的显示(1)——Texture类的介绍及基本使用
4.6 图片的显示(2)——TextureRegion类的介绍与基本使用
4.7 图片的显示(3)——Sprite类的介绍与基本使用
4.8 libGDX中的合图(1)——合图工具TexturePacker的介绍与基本使用
4.9 libGDX中的合图(2)——TextureAtlas类的介绍与基本使用
4.10 自定义动画——Animation类的介绍与基本使用
4.11 libGDX中的粒子编辑器(1)——Particle-Editor的介绍与基本使用
4.12 libGDX中的粒子编辑器(2)——ParticleEffect类的介绍与基本使用
第5章 libGDX中的常见UI组件
5.1 演员与舞台的简单介绍
5.2 文本信息的显示——Label、LabelStyle类的介绍与基本使用
5.3 图片的显示——Image类的介绍与基本使用
5.4 Image生成的另外一种方式——Pixmap类的介绍与基本使用
5.5 图片翻转的两种方式
5.6 滚动条——ScrollPane的介绍与基本使用
5.7 游戏中的背景移动
5.8 演员的常见动画的介绍与基本使用
5.9 按钮——Button类的介绍与基本使用
5.10 游戏摇杆——TouchPad的介绍与基本使用
5.11 滑块——Slider的介绍与基本使用
5.12 分割窗口——SplitPane的介绍与基本使用
5.13 复选框——CheckBox的介绍与基本使用
5.14 列表——List的介绍与基本使用
5.15 文本输入框——TextField的介绍与基本使用
第6章 libGDX中的事件处理与音效
6.1 InputProcessor的介绍与基本使用
6.2 振动器的介绍与使用
6.3 back键和menu键的捕捉
6.4 短音频文件的处理——Sound类的介绍与基本使用
6.5 长音频文件的处理——Music类的介绍与基本使用
第7章 资源加载器、游戏界面的跳转以及物理引擎
7.1 资源加载器——AssetManager类的介绍与基本使用
7.2 游戏界面的跳转
7.3 libGDX中的物理引擎——Box2D基础
第8章 libGDX中的UI编辑器
8.1 让CocosStudio成为libGDX的UI编辑器
8.2 CocosStudio的UI编辑器的基本使用
8.3 解析CocosStudio的UI文件
8.4 CocosStudio生成的JSON文件中的隐患及解决方案
第9章 小游戏实战——捡金币
9.1 游戏的感性认识
9.2 金币、背景的实现的原理分析
9.3 游戏成就的原理分析及游戏中的碰撞检测
9.4 成功界面与失败界面的原理分析
9.5 剩余时间的原理分析
9.6 代码实现
第10章 休闲类游戏——2048
10.1 2048的由来及功能概述
10.2 游戏的策划及准备工作
10.3 游戏的架构
10.4 游戏程序入口的设计与实现
10.5 游戏主界面GameScreen的设计与实现
10.6 游戏中所涉及的各个逻辑体
10.7 游戏的优化与改进
看完了
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