万本电子书0元读

万本电子书0元读

顶部广告

Cocos2d 跨平台游戏开发指南 第2版电子书

本书特色:  ■ 内容明确且易于跟学;  ■ 甄选重要的任务与问题;  ■ 精心组织编排内容,有效解决问题;  ■ 清晰易懂的讲解方式;  ■ 书中呈现的解决方案能够直应用到实际问 题中。  通过阅读本书,读者可以学习流行的游戏发工具Cocos2d。借助70多个循序渐的技巧,循序渐地掌握iOS和Android双平台游戏发技巧。

售       价:¥

纸质售价:¥43.90购买纸书

69人正在读 | 1人评论 6.2

作       者:印度 Siddharth Shekar 谢卡

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2016-11-01

字       数:20.2万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

温馨提示:数字商品不支持退换货,不提供源文件,不支持导出打印

为你推荐

  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
Cocos2d是一个源框架,可用于构建游戏和应用程序,它可以让用户在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。 本书介绍了使用Cocos2d行跨平台游戏发的相关知识。全书内容共分为11章,分别介绍了精灵与动画、场景与菜单、各类交互方法、物理引擎、声音、AI与A*寻路、数据存储与取回、游戏效果、辅助工具、Swift SpriteBuilder,同时还介绍了如何将所发的游戏移植到Android平台下。 本书经过了精心编排和设计,包含丰富且实用的发示例,能够让读者轻松获取知识并掌握发技巧,非常适合对Cocos2d有一些了解的读者阅读,也适合有相关游戏发经验的人员阅读。<br/>【推荐语】<br/>本书特色:  ■ 内容明确且易于跟学;  ■ 甄选重要的任务与问题;  ■ 精心组织编排内容,有效解决问题;  ■ 清晰易懂的讲解方式;  ■ 书中呈现的解决方案能够直应用到实际问 题中。  通过阅读本书,读者可以学习流行的游戏发工具Cocos2d。借助70多个循序渐的技巧,循序渐地掌握iOS和Android双平台游戏发技巧。<br/>【作者】<br/>Siddharth Shekar是一位游戏发者,拥有超过5年的游戏行业发经验。他发了几款游戏,并把它们发布到iOS、Android、Amazon、Windows Phone App Stores中。 除了发游戏之外,他还在较大的工程院校设游戏发讲习班,在游戏发机构担任客座讲师。Siddharth也是《Learning Cocos2d-x Game Development》与《Learning iOS 8 Game Development Using Swift》两本书的作者。<br/>
目录展开

内容提要

作者简介

致谢

审校人简介

前言

第1章 精灵与动画

1.1 内容简介

1.2 下载并安装Coscos2d

1.2.1 准备工作

1.2.2 操作步骤

1.2.3 工作原理

1.3 2D坐标系统

1.4 访问主场景(MainScene)

1.4.1 准备工作

1.4.2 操作步骤

1.4.3 工作原理

1.5 添加精灵到场景

1.5.1 准备工作

1.5.2 操作步骤

1.5.3 工作原理

1.6 使用RenderTexture创建精灵

1.6.1 准备工作

1.6.2 操作步骤

1.6.3 工作原理

1.6.4 更多内容

1.7 创建自定义精灵类

1.7.1 准备工作

1.7.2 操作步骤

1.7.3 工作原理

1.8 让精灵动起来

1.8.1 准备工作

1.8.2 操作步骤

1.8.3 工作原理

1.9 添加动作到精灵

1.9.1 准备工作

1.9.2 操作步骤

1.9.3 工作原理

1.9.4 更多内容

1.10 绘制gIPrimitives

1.10.1 准备工作

1.10.2 操作步骤

1.10.3 工作原理

1.10.4 更多内容

1.11 添加视差效果

1.11.1 准备工作

1.11.2 操作步骤

1.11.3 工作原理

第2章 场景与菜单

2.1 内容简介

2.2 添加主菜单(MainMenu)场景

2.2.1 准备工作

2.2.2 操作步骤

2.2.3 工作原理

2.3 使用CCLabel添加文本

2.3.1 准备工作

2.3.2 操作步骤

2.3.3 工作原理

2.3.4 更多内容

2.4 使用CCMenu向场景添加按钮

2.4.1 准备工作

2.4.2 操作步骤

2.4.3 工作原理

2.5 添加Gameplay场景

2.5.1 准备工作

2.5.2 操作步骤

2.5.3 工作原理

2.6 在场景之间进行过渡切换

2.6.1 准备工作

2.6.2 操作步骤

2.6.3 工作原理

2.6.4 更多内容

2.7 添加过渡效果

2.7.1 准备工作

2.7.2 操作步骤

2.7.3 工作原理

2.7.4 更多内容

2.8 添加难度选择场景

2.8.1 准备工作

2.8.2 操作步骤

2.8.3 工作原理

2.9 滚动难度级别选择场景

2.9.1 准备工作

2.9.2 操作步骤

2.9.3 工作原理

第3章 手势、触屏与加速度传感器

3.1 内容简介

3.2 理解轻扫手势

3.2.1 准备工作

3.2.2 操作步骤

3.2.3 工作原理

3.2.4 更多内容

3.3 实现轻击手势

3.3.1 准备工作

3.3.2 操作步骤

3.3.3 工作原理

3.4 添加长按手势

3.4.1 准备工作

3.4.2 操作步骤

3.4.3 工作原理

3.5 添加捏合/缩放控制

3.5.1 准备工作

3.5.2 操作步骤

3.5.3 工作原理

3.6 添加旋转手势

3.6.1 准备工作

3.6.2 操作步骤

3.6.3 工作原理

3.7 添加拖动手势(Pan Gesture)

3.7.1 准备工作

3.7.2 操作步骤

3.7.3 工作原理

3.8 添加触屏动作

3.8.1 准备工作

3.8.2 操作步骤

3.8.3 工作原理

3.9 使用touchBegan创建对象

3.9.1 准备工作

3.9.2 操作步骤

3.9.3 工作原理

3.9.4 更多内容

3.10 使用touchMoved移动对象

3.10.1 准备工作

3.10.2 操作步骤

3.10.3 工作原理

3.11 在精灵类中自定义触屏动作

3.11.1 准备工作

3.11.2 操作步骤

3.11.3 工作原理

3.12 添加加速度传感器

3.12.1 准备工作

3.12.2 操作步骤

3.12.3 工作原理

3.13 添加方向键面板

3.13.1 准备工作

3.13.2 操作步骤

3.13.3 工作原理

3.13.4 更多内容

第4章 物理引擎(Physics)

4.1 内容简介

4.2 添加physics到游戏场景

4.2.1 准备工作

4.2.2 操作步骤

4.3 添加物理对象

4.3.1 准备工作

4.3.2 操作步骤

4.3.3 工作原理

4.4 了解不同的body类型

4.4.1 准备工作

4.4.2 操作步骤

4.4.3 工作原理

4.5 向物理对象添加精灵纹理

4.5.1 准备工作

4.5.2 操作步骤

4.5.3 工作原理

4.6 创建复合体

4.6.1 准备工作

4.6.2 操作步骤

4.6.3 工作原理

4.7 创建复杂形状

4.7.1 准备工作

4.7.2 操作步骤

4.7.3 工作原理

4.8 修改body属性

4.8.1 准备工作

4.8.2 操作步骤

4.8.3 操作步骤

4.8.4 更多内容

4.9 使用触摸控制施加冲量

4.9.1 准备工作

4.9.2 操作步骤

4.9.3 工作原理

4.10 通过加速度计添加作用力

4.10.1 准备工作

4.10.2 操作步骤

4.10.3 工作原理

4.11 碰撞检测

4.11.1 准备工作

4.11.2 操作步骤

4.11.3 工作原理

4.12 添加旋转关节

4.12.1 准备工作

4.12.2 操作步骤

4.12.3 工作原理

4.13 添加马达关节

4.13.1 准备工作

4.13.2 操作步骤

4.13.3 工作原理

4.14 添加游戏主循环与计分

4.14.1 准备工作

4.14.2 操作步骤

4.14.3 工作原理

第5章 声音

5.1 内容简介

5.2 添加背景音乐

5.2.1 准备工作

5.2.2 操作步骤

5.2.3 工作原理

5.3 添加音效

5.3.1 准备工作

5.3.2 操作步骤

5.3.3 工作原理

5.4 添加静音按钮

5.4.1 准备工作

5.4.2 操作步骤

5.4.3 工作原理

5.5 添加音量滑块

5.5.1 准备工作

5.5.2 操作步骤

5.5.3 工作原理

5.6 添加暂停与继续按钮

5.6.1 准备工作

5.6.2 操作步骤

5.6.3 工作原理

第6章 游戏AI与A*寻路

6.1 内容简介

6.2 敌人巡逻行为

6.2.1 准备工作

6.2.2 操作步骤

6.2.3 工作原理

6.3 抛射体射击敌人

6.3.1 准备工作

6.3.2 操作步骤

6.3.3 工作原理

6.4 敌人追赶行为

6.4.1 准备工作

6.4.2 操作步骤

6.4.3 工作原理

6.5 A*寻路

6.5.1 准备工作

6.5.2 操作步骤

6.5.3 工作原理

第7章 数据存储与取回

7.1 内容简介

7.2 加载XML文件数据

7.2.1 准备工作

7.2.2 操作步骤

7.2.3 工作原理

7.3 存储数据到XML文件

7.3.1 操作步骤

7.3.2 工作原理

7.4 从JSON文件加载数据

7.4.1 准备工作

7.4.2 操作步骤

7.4.3 工作原理

7.5 从PLIST文件加载数据

7.5.1 准备工作

7.5.2 操作步骤

7.5.3 工作原理

7.6 存储数据到PLIST文件

7.6.1 准备工作

7.6.2 操作步骤

7.6.3 工作原理

7.7 使用NSUserDefaults

7.7.1 操作步骤

7.7.2 工作原理

第8章 效果

8.1 内容简介

8.2 CCEffects

8.2.1 准备工作

8.2.2 操作步骤

8.2.3 工作原理

8.3 添加玻璃效果

8.3.1 准备工作

8.3.2 操作步骤

8.3.3 工作原理

8.4 添加拖尾效果

8.4.1 准备工作

8.4.2 操作步骤

8.4.3 工作原理

8.5 添加粒子效果

8.5.1 准备工作

8.5.2 操作步骤

8.5.3 工作原理

8.5.4 更多内容

8.6 添加2D照明

8.6.1 准备工作

8.6.2 操作步骤

8.6.3 工作原理

8.6.4 更多内容

第9章 游戏开发辅助工具

9.1 内容简介

9.2 Glyph Designer

9.2.1 准备工作

9.2.2 操作步骤

9.2.3 工作原理

9.3 粒子系统

9.3.1 准备工作

9.3.2 操作步骤

9.3.3 工作原理

9.4 TexturePacker

9.4.1 准备工作

9.4.2 工作原理

9.5 PhysicsEditor

9.5.1 准备工作

9.5.2 操作步骤

9.5.3 工作原理

第10章 Swift/SpriteBuilder基础

10.1 内容简介

10.2 了解Swift语法

10.2.1 准备工作

10.2.2 操作步骤

10.3 Cocos2d Swift

10.3.1 准备工作

10.3.2 操作步骤

10.3.3 工作原理

10.4 SpriteBuilder基础

10.4.1 准备工作

10.4.2 操作步骤

10.4.3 工作原理

第11章 移植到Android

11.1 内容简介

11.2 安装Android Xcode插件

11.2.1 准备工作

11.2.2 操作步骤

11.3 启用设备中的USB调试功能

操作步骤

11.4 在设备上运行SpriteBuilder项目

操作步骤

11.5 移植项目到Android中

操作步骤

11.6 No Java runtime错误

解决之道

11.7 Provision profile错误

解决之道

11.8 Blank screen错误

解决之道

11.9 有用的资源

累计评论(1条) 1个书友正在讨论这本书 发表评论

发表评论

发表评论,分享你的想法吧!

买过这本书的人还买过

读了这本书的人还在读

回顶部