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案例(第四辑)

案例(第四辑)电子书

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作       者:吴晓波

出  版  社:浙江人民出版社

出版时间:2006-05-01

字       数:20.0万

所属分类: 教育 > 大中专教材 > 研究生/本科/专科教材

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娛乐对商业意味着什么,在2006年6月的徳国世界杯上将再次得到验证。 报道称,此次比赛将产生250亿美元的商业机会,让德国的GDP增长1.2个百 分点,几乎所有重大的国际会议均绕道而行,全球100大品牌半数以上渴望参与广告事务。一场足球比赛的魅力让人垂涎无比。娱乐,还出现在很多国家和大公司的战略中。娛乐业是目前美国的大产业,微软在5年前就宣布将成为一家"家庭娛乐的平台公司",索尼公司目 前增长快的产业板块是游戏机,苹果复兴几乎就是娛乐化的经典标本;而 在中国,盛大、网易、腾讯等等,都宣布自己是一家娛乐公司。
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