你是否已经准备好大幅提升自己的游戏设计功力?本书不但会让你眼前一亮,而且会帮助你对市面上许多游戏大作的设计结构一探究竟。你将学习和触到许多有关游戏制作的原理和实践,通过这些原理和实践将会产生情感丰富的游戏体验,包括各种优雅的游戏机制,引人胜的虚构元素,以及如何掌控节奏使得玩家获得沉浸感等等。 游戏设计专家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字阐述了在游戏发过程中,确保项目能够稳定前行的各方面知识,包括如何行团队合作,如何避免创意的瓶颈等。同时书中也给出了大量的范例,本书将会改变你对于游戏设计的看法。
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译序
推荐序二
人名及公司名索引
第3部分 流程
假设所导致的问题
借鉴的假设
天生的假设
第11章 规划和迭代
规划过多
规划过少
规划过少和规划过多
迭代
规划周期
为什么规划得太多
测试协议
灰盒
品质的矛盾性
幻想的误区
机缘巧合
相信迭代
第12章 创造知识
创造知识的方法
有机流程(The Organic Process)
第13章 依赖性
依赖堆栈
第14章 权利
万恶的平庸
泰勒制度
第15章 动力
外在奖励
风气
社交动力
进步原则
第16章 复杂的决策
决策效应
决策效应案例学习
第17章 价值
开放
坦率
谦虚
渴望
推荐序一
小测验答案
索引
推荐书籍
第2部分 游戏制作
第2章 优雅
浮现的优雅
我喜欢在早晨闻到优雅的味道
优雅设计案例:掠夺者VS.恶火
第3章 技巧
深度
无障碍
技巧范围
技巧范围的延伸
处理失败
第4章 故事
故事叙述工具
脚本故事
世界性故事
浮现的故事
故事顺序
代理权问题(Agency Problem)
案例分析:《辐射3》
第5章 决策
感受未来
信息平衡
有问题的信息源
决策和心流
决策案例分析:《反恐精英》
第6章 平衡性
平衡性的目的
策略退化
平衡和技巧
平衡性的挑战和解决方案
第7章 多人游戏
博弈论
心理战
心理战案例:《现代战争2》
破坏性的玩家行为
第8章 动机和实现
多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure)
多巴胺动机
奖励预期
强化程序
外在和内在动机
玩家的悔恨感(Player's Remorse)
第9章 界面
象征
信号和噪声
冗余(Redundancy)
间接控制
游戏输入
第10章 市场
设计目的
市场竞争
细分市场
没有人什么都知道!
证实偏见
结束语
第1部分 体验引擎
第1章 体验引擎
游戏机制和事件
基本的情感触发器
虚构层(The Fiction Layer)
体验引擎
关于作者
参考资料
序言
推荐序三
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