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扉页
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内容提要
前言
资源与支持
第1章 进入Cinema 4D的世界
1.1 为什么要选择Cinema 4D
1.2 Cinema 4D的应用范围
1.3 Cinema 4D R18版本的优势
第2章 Cinema 4D界面
2.1 认识Cinema 4D的操作界面
2.1.1 菜单栏
2.1.2 常用工具栏
2.1.3 编辑菜单栏
2.1.4 视图场景窗口
2.1.5 动画编辑面板
2.1.6 材质面板
2.1.7 坐标面板
2.1.8 对象面板(层面板)
2.1.9 属性面板
2.2 父子级的概念及使用
2.3 选择菜单的介绍
第3章 基础几何体
3.1 空白对象的3种使用方法
3.2 常用几何体的介绍
3.2.1 立方体的操作方法
3.2.2 圆锥
3.2.3 圆柱
3.2.4 圆盘和管道
3.2.5 平面
3.2.6 多边形
3.2.7 球体
3.2.8 圆环
3.2.9 胶囊和油桶
3.2.10 宝石
3.2.11 人偶
3.2.12 地形
3.2.13 地貌
3.2.14 引导线
3.3 练习:制作简易机器人
第4章 样条曲线
4.1 样条线
4.1.1 矩形
4.1.2 圆弧
4.1.3 圆环
4.1.4 螺旋
4.1.5 多边
4.1.6 星形
4.1.7 文本
4.1.8 矢量化
4.1.9 四边
4.1.10 蔓叶
4.1.11 齿轮
4.1.12 摆线
4.1.13 公式
4.1.14 花瓣
4.1.15 轮廓
4.2 钢笔工具
4.2.1 画笔
4.2.2 草绘
4.2.3 平滑样条
4.2.4 样条弧线
4.3 练习:制作简单犀牛模型
第5章 生成器——NURBS建模
5.1 细分曲面
5.1.1 细分曲面的对象属性
5.1.2 练习:制作简单的卡通人
5.2 挤压
5.2.1 挤压的对象属性
5.2.2 练习:制作立方字母
5.3 旋转
5.3.1 旋转的对象属性
5.3.2 练习:制作啤酒瓶
5.4 放样
5.4.1 放样的对象属性
5.4.2 练习:制作婴儿奶瓶
5.5 扫描
5.5.1 扫描的对象属性
5.5.2 练习:制作蛋卷冰激凌
5.6 贝塞尔
第6章 造型工具
6.1 阵列与晶格
6.1.1 阵列的介绍
6.1.2 晶格的介绍
6.1.3 练习:利用晶格制作文字
6.2 布尔工具
6.2.1 布尔的介绍
6.2.2 练习:利用布尔制作骰子
6.3 样条布尔
6.3.1 样条布尔的介绍
6.3.2 练习:利用样条布尔制作文字
6.4 连接与实例
6.5 融球
6.5.1 融球的介绍
6.5.2 练习:制作融球
6.6 对称
第7章 变形工具
7.1 扭曲与样条约束
7.1.1 扭曲
7.1.2 练习:利用扭曲制作数字
7.1.3 样条约束
7.1.4 练习:利用样条约束制作英文装饰
7.1.5 练习:利用样条约束制作链条装饰
7.2 其他变形器
7.2.1 膨胀/斜切/锥化/螺旋
7.2.2 FFD
7.2.3 网格
7.2.4 挤压&伸展
7.2.5 融解
7.2.6 爆炸
7.2.7 爆炸FX
7.2.8 破碎
7.2.9 修正
7.2.10 颤动
7.2.11 变形
7.2.12 收缩包裹
7.2.13 球化
7.2.14 表面
7.2.15 包裹
7.2.16 样条
7.2.17 导轨
7.2.18 摄像机
7.2.19 碰撞
7.2.20 置换
7.2.21 公式
7.2.22 风力
7.2.23 平滑
7.2.24 倒角
7.2.25 减面
第8章 多边形建模及样条的编辑
8.1 点模式下的命令使用
8.2 线模式下的命令使用
8.3 面模式下的命令使用
8.4 练习:房子建模
8.5 编辑样条点模式下的命令使用
8.6 练习:制作字母T
第9章 雕刻模块
9.1 雕刻的流程及基本工具
9.2 练习:制作甜甜圈
第10章 灯光模块
10.1 灯光类型
10.2 灯光的常用参数
10.3 3种布光方法
10.3.1 三点布光
10.3.2 立体文字打光法
10.3.3 配合物理天空打光法
10.4 反光板
10.4.1 物体的反射
10.4.2 字体的质感
10.4.3 产品的反光
10.5 HDR环境光
10.6 灯光预设
第11章 渲染输出模块
11.1 渲染工具
11.1.1 渲染当前活动视图
11.1.2 渲染到图片查看器
11.1.3 渲染设置
11.2 环境吸收和全局光照
11.2.1 环境吸收
11.2.2 全局光照
11.3 其他常用渲染效果
11.3.1 次帧运动模糊
11.3.2 矢量运动模糊
11.3.3 对象辉光
11.3.4 素描卡通
11.3.5 线描渲染器
11.3.6 色彩校正
11.3.7 辉光
11.4 物理渲染器
第12章 材质系统
12.1 材质的基础概念
12.2 材质编辑器
12.2.1 颜色
12.2.2 漫射
12.2.3 发光和辉光
12.2.4 透明
12.2.5 反射
12.2.6 凹凸/法线/置换
12.2.7 Alpha
12.3 常用材质的调节
12.3.1 金属材质
12.3.2 烤漆材质
12.3.3 木纹材质
12.3.4 图层材质
12.3.5 玻璃材质
12.4 纹理标签
12.5 UV贴图拆分的基本流程
第13章 动画模块与摄像机
13.1 动画与关键帧的概念介绍
13.2 时间线及动画专用界面
13.3 摄像机的种类介绍
13.3.1 目标摄像机
13.3.2 立体摄像机
13.3.3 运动摄像机
13.3.4 摇臂摄像机
13.4 动画的调整和摄像机变换
第14章 模拟标签
14.1 刚体选项
14.2 刚体碰撞选项
14.3 刚体中的力选项
14.4 柔体选项
第15章 动力学
15.1 动力学辅助器
15.1.1 力
15.1.2 连结器
15.1.3 驱动器
15.1.4 弹簧
15.2 粒子与力场
15.2.1 自带粒子系统
15.2.2 Thinking Particles粒子
15.2.3 8种力场
15.3 毛发
15.3.1 引导线和毛发的重要参数
15.3.2 生成和影响选项
15.3.3 毛发材质系统
15.3.4 毛发标签的重点
15.4 布料
15.4.1 布料标签
15.4.2 布料修整
15.4.3 使用撕裂与布料曲面
15.4.4 布料绑带
第16章 运动图形和效果器
16.1 运动图形
16.1.1 克隆
16.1.2 文本
16.1.3 追踪对象
16.1.4 矩阵
16.1.5 分裂
16.1.6 破碎
16.1.7 实例
16.1.8 运动样条
16.1.9 运动挤压
16.1.10 多边形FX
16.2 效果器
16.2.1 简易
16.2.2 延迟
16.2.3 继承
16.2.4 随机
16.2.5 着色
16.2.6 步幅
16.2.7 样条
16.2.8 其他效果器
第17章 与After Effects的结合
17.1 多通道与外部合成的使用方法
17.2 结合After Effects插件使用
第18章 OC外置渲染器
18.1 OC常用渲染设置
18.1.1 直接照明
18.1.2 路径追踪
18.1.3 PMC
18.2 OC灯光系统
18.2.1 HDRI环境
18.2.2 日光
18.2.3 区域光
18.2.4 目标区域光
18.3 OC基础材质
18.3.1 漫射材质
18.3.2 光泽材质
18.3.3 镜面材质
18.4 OC混合材质
18.5 OC摄像机
18.6 视频案例:OC渲染案例
第19章 综合案例
19.1 综合案例:游戏机建模渲染
19.2 综合视频案例
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