全面讲解了Unity2018的新特性 讲解了在Unity平台下行3D应用发各方面的知识,内容由浅深,案例详细实用。 内容不仅包含了Unity 3D发的知识,同时也包含了基于着色器语言、光影效果、动画等技术所实现的特效,以及Unity 3D强大的物理引擎与完整的游戏案例,帮助读者一步提高发水平。
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内容提要
前言 为什么要写这样的一本书
资源与支持
第1章 Unity基础及集成开发环境的搭建
1.1 Unity基础知识概述
1.2 Unity集成开发环境的搭建
1.3 第一个Unity程序
1.4 本书案例的导入及运行
1.5 本章小结
第2章 Unity集成开发环境详解
2.1 Unity集成开发环境的整体布局
2.2 菜单栏
2.3 本章小结
第3章 Unity脚本程序的开发
3.1 Unity脚本概述
3.2 Unity中C#脚本的注意事项
3.3 Unity脚本的基础语法
3.4 综合示例
3.5 本章小结
第4章 Unity图形用户界面基础
4.1 GUI系统
4.2 UGUI系统
4.3 预制件资源的应用
4.4 常用的输入对象
4.5 本章小结
第5章 物理引擎
5.1 刚体
5.2 碰撞器
5.3 关节
5.4 交通工具
5.5 布料
5.6 力场
5.7 角色控制器
5.8 粒子系统
5.9 物理引擎在动画系统中的使用
5.10 物理引擎综合示例
5.11 本章小结
第6章 着色器
6.1 初识着色器
6.2 渲染管线
6.3 着色器的形态
6.4 表面着色器详述
6.5 渲染通道的通用指令
6.6 曲面细分着色器
6.7 几何着色器
6.8 Standard Shader
6.9 着色器的组织和优化
6.10 着色器综合示例
6.11 本章小结
第7章 常用着色器特效
7.1 顶点动画
7.2 纹理动画
7.3 边缘发光
7.4 描边效果
7.5 遮挡透视效果
7.6 菲涅尔效果
7.7 高斯模糊
7.8 Bloom效果
7.9 景深效果
7.10 积雪效果
7.11 浴室玻璃效果
7.12 消融效果
7.13 本章小结
第8章 3D游戏开发的常用技术
8.1 立方贴图技术的实际应用
8.2 3D拾取技术
8.3 视频播放器
8.4 动态字体
8.5 重力加速度传感器
8.6 PlayerPrefs类
8.7 虚拟按钮与摇杆的使用
8.8 线的渲染
8.9 Render Texture的应用
8.10 声音
8.11 Cinemachine相机的使用
8.12 Timeline的使用
8.13 多场景编辑
8.14 水特效
8.15 雾特效
8.16 3D场景中的其他特效
8.17 本章小结
第9章 光影效果的使用
9.1 渲染路径与颜色空间
9.2 光源
9.3 阴影
9.4 光照贴图
9.5 光探头
9.6 法线贴图
9.7 镜头光晕
9.8 反射探头
9.9 镜子的开发
9.10 真实水面特效的开发
9.11 本章小结
第10章 模型与动画
10.1 3D模型的导入
10.2 Mesh
10.3 Shatter Toolkit的使用
10.4 旧版动画系统
10.5 动画系统
10.6 动画变形
10.7 本章小结
第11章 地形与寻路技术
11.1 地形引擎
11.2 树编辑器
11.3 拖尾渲染器
11.4 自动寻路系统
11.5 本章小结
第12章 游戏资源的更新
12.1 AssetBundle
12.2 Lua热更新
12.3 本章小结
第13章 多线程技术与网络开发
13.1 多线程技术
13.2 WWW类
13.3 JSON简介与应用
13.4 网络类
13.5 基于Unity Network开发网络游戏
13.6 基于Netty开发网络游戏
13.7 基于KBEngine服务器开发网络游戏
13.8 本章小结
第14章 Unity 2D游戏开发
14.1 Unity 2D简介
14.2 Unity 2D核心功能对象——Sprite
14.3 Unity 2D中的物理引擎
14.4 瓦片地图
14.5 一个完整的2D游戏示例
14.6 本章小结
第15章 常用性能优化技术与编辑器的扩展
15.1 程序性能的分析
15.2 代码的断点调试
15.3 优化事项
15.4 编辑器的扩展——Editor
15.5 本章小结
第16章 休闲游戏——平衡球
16.1 背景及功能概述
16.2 游戏的策划及准备工作
16.3 游戏的架构
16.4 主菜单场景
16.5 帮助场景
16.6 关卡一场景
16.7 关卡二场景
16.8 场景的加载
16.9 游戏的优化与改进
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