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Unity 游戏开发技术详解与典型案例电子书

全面讲解了Unity2018的新特性 讲解了在Unity平台下行3D应用发各方面的知识,内容由浅深,案例详细实用。 内容不仅包含了Unity 3D发的知识,同时也包含了基于着色器语言、光影效果、动画等技术所实现的特效,以及Unity 3D强大的物理引擎与完整的游戏案例,帮助读者一步提高发水平。

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作       者:吴亚峰 徐歆恺 苏亚光

出  版  社:人民邮电出版社有限公司

出版时间:2019-02-01

字       数:67.6万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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本书对Unity 3D集成发环境界面、脚本的编写和众多特效的实现行了详细介绍。全书共分16章。主要内容包括:Unity 3D基础、Unity 3D集成发环境、Unity脚本的发、Unity图形用户界面基础、物理引擎、着色器、常用着色器特效、3D游戏发的常用技术、光影效果的使用、模型与动画、地形与寻路技术、游戏资源的更新、多线程技术与网络发、Unity 2D游戏发、常用性能优化技术、休闲游戏等。 本书适合各个层级Unity 3D应用发人员阅读,也可供相关专业人士参考。<br/>【推荐语】<br/>全面讲解了Unity2018的新特性 讲解了在Unity平台下行3D应用发各方面的知识,内容由浅深,案例详细实用。 内容不仅包含了Unity 3D发的知识,同时也包含了基于着色器语言、光影效果、动画等技术所实现的特效,以及Unity 3D强大的物理引擎与完整的游戏案例,帮助读者一步提高发水平。<br/>【作者】<br/>吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年始从事Java应用的发,有10多年的Java发与培训经验。目前主要的研究方向为OpenGL ES、Vulkan、VR/AR、手机游戏。同时为手机游戏、OpenGL ES独立软件发工程师,现任职于华北理工大学并兼任华北理工大学以升大学生创新实验中心移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但多次指导学生制作手游作品获得多项学科竞赛大奖,还为数十家企业培养了上千名软件发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.x游戏发(上下卷)》、《Unity3D游戏发标准教程》、《Unity 5.x 3D游戏发技术详解与典型案例》、《Unity 4 3D发实战详解》、《Android应用案例发大全》(版至第四版)、《Android游戏发大全》(版至第四版)等多本畅销技术书籍图书。2008年初始关注Android平台下的3D应用发,并发出一系列的Android应用程序与3D游戏。<br/>
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内容提要

前言 为什么要写这样的一本书

资源与支持

第1章 Unity基础及集成开发环境的搭建

1.1 Unity基础知识概述

1.2 Unity集成开发环境的搭建

1.3 第一个Unity程序

1.4 本书案例的导入及运行

1.5 本章小结

第2章 Unity集成开发环境详解

2.1 Unity集成开发环境的整体布局

2.2 菜单栏

2.3 本章小结

第3章 Unity脚本程序的开发

3.1 Unity脚本概述

3.2 Unity中C#脚本的注意事项

3.3 Unity脚本的基础语法

3.4 综合示例

3.5 本章小结

第4章 Unity图形用户界面基础

4.1 GUI系统

4.2 UGUI系统

4.3 预制件资源的应用

4.4 常用的输入对象

4.5 本章小结

第5章 物理引擎

5.1 刚体

5.2 碰撞器

5.3 关节

5.4 交通工具

5.5 布料

5.6 力场

5.7 角色控制器

5.8 粒子系统

5.9 物理引擎在动画系统中的使用

5.10 物理引擎综合示例

5.11 本章小结

第6章 着色器

6.1 初识着色器

6.2 渲染管线

6.3 着色器的形态

6.4 表面着色器详述

6.5 渲染通道的通用指令

6.6 曲面细分着色器

6.7 几何着色器

6.8 Standard Shader

6.9 着色器的组织和优化

6.10 着色器综合示例

6.11 本章小结

第7章 常用着色器特效

7.1 顶点动画

7.2 纹理动画

7.3 边缘发光

7.4 描边效果

7.5 遮挡透视效果

7.6 菲涅尔效果

7.7 高斯模糊

7.8 Bloom效果

7.9 景深效果

7.10 积雪效果

7.11 浴室玻璃效果

7.12 消融效果

7.13 本章小结

第8章 3D游戏开发的常用技术

8.1 立方贴图技术的实际应用

8.2 3D拾取技术

8.3 视频播放器

8.4 动态字体

8.5 重力加速度传感器

8.6 PlayerPrefs类

8.7 虚拟按钮与摇杆的使用

8.8 线的渲染

8.9 Render Texture的应用

8.10 声音

8.11 Cinemachine相机的使用

8.12 Timeline的使用

8.13 多场景编辑

8.14 水特效

8.15 雾特效

8.16 3D场景中的其他特效

8.17 本章小结

第9章 光影效果的使用

9.1 渲染路径与颜色空间

9.2 光源

9.3 阴影

9.4 光照贴图

9.5 光探头

9.6 法线贴图

9.7 镜头光晕

9.8 反射探头

9.9 镜子的开发

9.10 真实水面特效的开发

9.11 本章小结

第10章 模型与动画

10.1 3D模型的导入

10.2 Mesh

10.3 Shatter Toolkit的使用

10.4 旧版动画系统

10.5 动画系统

10.6 动画变形

10.7 本章小结

第11章 地形与寻路技术

11.1 地形引擎

11.2 树编辑器

11.3 拖尾渲染器

11.4 自动寻路系统

11.5 本章小结

第12章 游戏资源的更新

12.1 AssetBundle

12.2 Lua热更新

12.3 本章小结

第13章 多线程技术与网络开发

13.1 多线程技术

13.2 WWW类

13.3 JSON简介与应用

13.4 网络类

13.5 基于Unity Network开发网络游戏

13.6 基于Netty开发网络游戏

13.7 基于KBEngine服务器开发网络游戏

13.8 本章小结

第14章 Unity 2D游戏开发

14.1 Unity 2D简介

14.2 Unity 2D核心功能对象——Sprite

14.3 Unity 2D中的物理引擎

14.4 瓦片地图

14.5 一个完整的2D游戏示例

14.6 本章小结

第15章 常用性能优化技术与编辑器的扩展

15.1 程序性能的分析

15.2 代码的断点调试

15.3 优化事项

15.4 编辑器的扩展——Editor

15.5 本章小结

第16章 休闲游戏——平衡球

16.1 背景及功能概述

16.2 游戏的策划及准备工作

16.3 游戏的架构

16.4 主菜单场景

16.5 帮助场景

16.6 关卡一场景

16.7 关卡二场景

16.8 场景的加载

16.9 游戏的优化与改进

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