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Cocos2d-x游戏开发标准教程电子书

1.游戏发专家力作,作者培训和讲授此课程多年,案例都是来自于实际的商业项目。 2.配套资源丰富,视频、课件、源代码、习题解答。 3. 印刷精美,案例效果均配有彩插。

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作       者:于复兴 吴亚峰 索依娜

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2016-06-01

字       数:36.9万

所属分类: 教育 > 大中专教材 > 研究生/本科/专科教材

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本书本着“起低,终高”的原则,内容覆盖了从学习Cocos2d-x必知必会的基础知识到各种高级特效与功能的发。全书共分为11章,前10章按照由易到难的顺序依次介绍了Cocos2d-x基础、动作特效与场景切换特效、粒子系统、多触控、传感器、音效、TMX瓦片地图、Box2D物理引擎、2D控件、3D发等方面的知识。结尾一章给出了一个完整的游戏案例,既可以作为课程的总结与提高,也可以作为课程设计。本书既可以作为高等院校计算机相关专业计算机游戏或多媒体相关课程的教材,也可以作为相关领域发人员的参考用书。<br/>【推荐语】<br/>1.游戏发专家力作,作者培训和讲授此课程多年,案例都是来自于实际的商业项目。 2.配套资源丰富,视频、课件、源代码、习题解答。 3. 印刷精美,案例效果均配有彩插。<br/>【作者】<br/>吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年始从事Java应用的发,有十多年的Java发与培训经验,是关注Android发的人员,并发出一系列的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家企业培养了上千名软件发人员,曾编写过《Android 2.0游戏发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android 3D游戏发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例发大全》和《Android游戏发大全》等多本畅销书籍。<br/>
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扉页

版权页

内容提要

前言

第1章 初识Cocos2d-x

1.1 Cocos2d-x的概述

1.1.1 Cocos2d-x的发展史

1.1.2 Cocos2d-x的市场优势

1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建

1.2.1 Eclipse的下载与配置

1.2.2 Android SDK的下载与配置

1.2.3 Android NDK的下载与配置

1.2.4 Cocos2d-x的下载与配置

1.3 初识Cocos2d-x应用程序

1.3.1 简单案例HelloCocos2dX的导入与运行

1.3.2 Cocos2d案例导入后的相关修改

1.3.3 创建自己的项目

1.4 本章小结

1.5 习题

第2章 Cocos2d-x基础

2.1 Cocos2d-x中一些重要的基本概念

2.1.1 几个重要的基本概念

2.1.2 导演类

2.1.3 节点类

2.1.4 两个辅助类Vec2和Size

2.1.5 场景类

2.1.6 布景类

2.2 精灵类

2.2.1 基础知识

2.2.2 案例运行效果

2.2.3 开发过程

2.3 Cocos2d-x中的基本控件

2.3.1 基础知识

2.3.2 案例运行效果

2.3.3 开发过程

2.4 时间间隔系列动作的使用

2.4.1 基础知识

2.4.2 案例运行效果

2.4.3 开发过程

2.5 持续时间系列动作的使用

2.5.1 基础知识

2.5.2 案例运行效果

2.5.3 开发过程

2.6 Scale9精灵

2.6.1 基础知识

2.6.2 案例运行效果

2.6.3 开发过程

2.7 本章小结

2.8 习题

第3章 动作特效与场景切换特效

3.1 基础动作特效

3.1.1 背景知识

3.1.2 爆炸特效

3.1.3 瓦片消失特效

3.1.4 切开行、列特效

3.1.5 淡出特效

3.1.6 可扭曲波浪、旋转扭曲特效

3.1.7 案例开发过程

3.2 3D动作特效

3.2.1 背景知识

3.2.2 3D振动、3D瓦片振动、3D瓦片碎裂、3D瓦片跳跃、3D瓦片波浪特效

3.2.3 流体、3D波浪、3D鱼眼、3D水波涟漪特效

3.2.4 3D绕轴旋转及3D翻页特效

3.2.5 案例开发过程

3.3 百分比动作特效

3.3.1 基础知识

3.3.2 半径模式、水平模式、垂直模式特效案例运行效果

3.3.3 案例开发过程

3.4 常用场景切换特效——TransitionScene类

3.4.1 基础知识

3.4.2 运行效果

3.4.3 案例开发过程

3.5 支持简单动作的场景切换特效——TransitionEaseScene类

3.5.1 基础知识

3.5.2 运行效果

3.5.3 案例开发过程

3.6 支持方向的场景切换特效——TransitionSceneOriented类

3.6.1 基础知识

3.6.2 运行效果

3.6.3 案例开发过程

3.7 过渡效果的场景切换特效——TransitionProgress类

3.7.1 基础知识

3.7.2 运行效果

3.7.3 案例开发过程

3.8 本章小结

3.9 习题

第4章 粒子系统

4.1 内置粒子系统的使用

4.1.1 内置粒子系统概览

4.1.2 炙热的太阳效果

4.1.3 焰火、火焰效果

4.1.4 星系、绽放效果

4.1.5 流星、螺旋效果

4.1.6 爆炸、烟雾效果

4.1.7 下雪、下雨效果

4.1.8 案例开发过程

4.2 加载plist粒子系统

4.2.1 粒子设计器的使用

4.2.2 粒子系统的位置类型

4.2.3 加载plist文件的案例

4.3 本章小结

4.4 习题

第5章 杂项

5.1 2D图元的绘制

5.1.1 基础知识

5.1.2 案例运行效果

5.1.3 开发过程

5.2 单点触控

5.2.1 基础知识

5.2.2 案例运行效果

5.2.3 开发过程

5.3 多点触控

5.3.1 基本知识

5.3.2 案例运行效果

5.3.3 开发过程

5.4 重力传感器的使用

5.4.1 基本知识

5.4.2 案例运行效果

5.4.3 开发过程

5.5 键盘事件的处理

5.5.1 基本知识

5.5.2 案例运行效果

5.5.3 开发过程

5.6 用户数据的存储

5.6.1 基本知识

5.6.2 案例运行效果

5.6.3 开发过程

5.7 声音的播放

5.7.1 基本知识

5.7.2 案例运行效果

5.7.3 开发过程

5.8 在Cocos2d-x中使用多线程

5.8.1 基本知识

5.8.2 案例运行效果

5.8.3 开发过程

5.9 文件的输入/输出

5.9.1 基本知识

5.9.2 案例运行效果

5.9.3 开发过程

5.10 多分辨率屏幕的自适应

5.10.1 非等比例缩放

5.10.2 等比例缩放并剪裁

5.10.3 等比例缩放并留白

5.10.4 Cocos2d-x中的实现

5.11 本章小结

5.12 习题

第6章 TMX瓦片地图

6.1 背景知识

6.1.1 瓦片地图的基本类型

6.1.2 正方形瓦片地图的特点及实现

6.2 TMX瓦片地图的基本知识

6.2.1 地图设计器

6.2.2 开发中常用的相关类

6.3 TMX瓦片地图案例

6.3.1 运行效果

6.3.2 开发过程

6.4 本章小结

6.5 习题

第7章 游戏开发的核心——Box2D物理引擎

7.1 物理引擎很重要

7.1.1 什么是物理引擎

7.1.2 常见的物理引擎

7.2 2D的王者Box2D

7.2.1 基本的物理学概念

7.2.2 Box2D中常用类的介绍

7.3 刚体的创建

7.3.1 与形状设置相关的知识

7.3.2 与刚体创建相关的知识

7.3.3 案例运行效果

7.3.4 开发过程

7.4 刚体的碰撞处理

7.4.1 基本知识

7.4.2 案例运行效果

7.4.3 开发过程

7.5 关 节

7.5.1 基本知识

7.5.2 距离关节

7.5.3 旋转关节

7.5.4 鼠标关节

7.5.5 移动关节

7.6 本章小结

7.7 习题

第8章 更加丰富的游戏功能——扩展2D控件

8.1 UI系列控件——简单控件

8.1.1 基础知识

8.1.2 fnt字体文件的制作

8.1.3 一个简单案例

8.2 UI系列控件——复杂控件

8.2.1 基础知识

8.2.2 一个简单案例

8.3 Control系列控件

8.3.1 基础知识

8.3.2 一个简单案例

8.4 EditBox控件

8.4.1 基础知识

8.4.2 一个简单案例

8.5 TableView控件

8.5.1 基础知识

8.5.2 一个简单案例

8.6 本章小结

8.7 习题

第9章 Cocos2d-x中的3D开发

9.1 走进Cocos2d-x中的3D

9.1.1 基础知识

9.1.2 一个简单案例

9.2 3D摄像机

9.2.1 基础知识

9.2.2 一个简单案例

9.3 3D骨骼动画

9.3.1 基础知识

9.3.2 c3b文件的生成

9.3.3 一个简单案例

9.4 本章小结

9.5 习题

第10章 游戏开发的利器——CocosStudio

10.1 CocosStudio的下载及安装

10.1.1 下载

10.1.2 安装

10.1.3 Cocos启动器的简单介绍

10.2 使用 CocosStudio制作动画

10.2.1 骨骼动画的制作

10.2.2 换帧动画的制作

10.2.3 加载及使用动画的相关知识

10.2.4 一个简单案例的开发

10.3 使用CocosStudio实现控件编辑

10.3.1 控件的编辑

10.3.2 加载及使用控件的相关知识

10.3.3 一个简单案例的开发

10.4 使用CocosStudio制作场景

10.4.1 场景的制作

10.4.2 加载及使用场景的相关知识

10.4.3 一个简单案例的开发

10.5 本章小结

10.6 习题

第11章 课程设计——忍者狂奔

11.1 背景以及功能概述

11.1.1 游戏背景概述

11.1.2 游戏功能简介

11.2 游戏的策划及准备工作

11.2.1 游戏的策划

11.2.2 使用Cocos2d-x开发游戏前的准备工作

11.3 游戏的架构

11.3.1 游戏中各类的简要介绍

11.3.2 游戏的架构简介

11.4 场景相关类

11.4.1 游戏场景管理类——SceneManager

11.4.2 游戏主界面类——WelcomeLayer

11.4.3 游戏界面类——GameLayer

11.4.4 设置界面类——Settings

11.5 游戏的优化与改进

11.6 本章小结

参考文献

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