《新印象Octane for Cinema 4D渲染技术核心教程》使用“控制变量法”的测试形式来讲解软件功能,用选项的设置对比图来呈现不同参数设置对效果的影响; 《新印象Octane for Cinema 4D渲染技术核心教程》各章的内容都分为“功能测试”“技术专题”“案例讲解”等模块,帮助读者夯实基础、通关键难、掌握商业案例制作技术; 《新印象Octane for Cinema 4D渲染技术核心教程》视频教学,附赠引导学习卡一站式学习。
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版权页
内容提要
前言
导读
资源与支持
第1章 认识Octane渲染器
1.1 为何选择Octane
1.1.1 Octane
1.1.2 Redshift
1.2 Octane的主要特点
1.3 Octane显卡推荐
第2章 快速掌握Octane渲染设置
2.1 Octane渲染界面
2.1.1 云端
2.1.2 对象
2.1.3 材质
2.1.4 比较
2.1.5 工具栏
2.1.6 Octane设置
2.2 直接照明模式
2.2.1 最大采样
2.2.2 GI模式
2.2.3 折射深度
2.2.4 反射深度
2.2.5 漫射深度
2.2.6 光射偏移
2.2.7 过滤尺寸
2.2.8 AO距离
2.2.9 Alpha阴影
2.2.10 Alpha通道
2.2.11 保持环境
2.2.12 自适应采样
2.3 路径追踪模式
2.3.1 焦散模糊
2.3.2 GI修剪
2.4 PMC与信息通道模式
2.5 渲染设置
2.5.1 设置Octane渲染界面
2.5.2 设置Octane工具栏
2.5.3 设置Octane渲染预设
第3章 Octane灯光照明系统
3.1 Octane日光系统
3.1.1 浑浊
3.1.2 功率
3.1.3 向北偏移
3.1.4 太阳大小
3.1.5 新模式
3.1.6 混合天空纹理
3.1.7 地面
实例:模拟日光照射效果
3.2 Octane环境光系统
技术专题:Octane纹理环境与Octane HDRI环境的区别
3.2.1 功率
3.2.2 类型
技术专题:如何使用“可见环境”丰富场景的灯光效果
实例:使用HDRI环境丰富效果
技术专题:如何为场景添加雾效果
实例:制作日光的雾效果
3.3 Octane区域光系统
3.3.1 灯光形状
技术专题:分清Cinema 4D属性和Octane属性
3.3.2 区域光与IES
3.3.3 类型
3.3.4 功率
3.3.5 色温
3.3.6 纹理
3.3.7 分配
3.3.8 表面亮度
3.3.9 双面
3.3.10 标准化
3.3.11 漫反射可见/折射可见
3.3.12 投射阴影
技术专题:理解透明发光的原理
3.3.13 使用灯光颜色
技术专题:修改灯光颜色的3种方法
3.3.14 摄像机可见性
3.3.15 阴影可见性
技术专题:认识Octane目标区域光
技术专题:如何在Octane中使用IES灯光
实例:使用区域光制作细节照明
3.4 自发光对象
3.4.1 创建黑体发光
3.4.2 黑体发光的颜色
3.4.3 纹理发光
实例:制作自发光创意效果
实例:制作迷雾森林灯光效果
实例:制作石雕展示灯光效果
实例:制作废旧环境灯光效果
第4章 Octane材质系统
4.1 Octane漫射材质
4.1.1 材质类型
4.1.2 节点编辑器
4.1.3 漫射通道
4.1.4 粗糙度通道
4.1.5 凹凸通道
技术专题:如何将“凹凸”通道的RGB模式换为灰度模式
4.1.6 正常通道
4.1.7 置换通道
4.1.8 透明度通道
4.1.9 传输通道
4.1.10 公用通道
4.1.11 编辑通道
4.2 Octane光泽材质
4.2.1 镜面通道
4.2.2 薄膜宽度/薄膜指数通道
4.2.3 索引通道
4.3 Octane透明材质
4.3.1 反射通道
4.3.2 色散通道
4.3.3 索引通道
4.3.4 传输通道
4.3.5 中通道
技术专题:如何理解吸收介质的参数
技术专题:散射的控制方法
4.4 Octane混合材质
4.4.1 混合材质通道
技术专题:使用图像纹理和程序纹理来控制混合
4.4.2 使用置换通道
实例:制作创意效果
实例:制作有色玻璃球材质
实例:制作实景材质
实例:制作野外植物材质
实例:制作人物夜晚场景材质
实例:制作小清新风格材质
实例:制作手表材质
第5章 Octane节点编辑系统
5.1 节点编辑器
5.1.1 节点编辑器界面
5.1.2 节点编辑方式的优势
5.2 材质节点
5.2.1 Octane材质
5.2.2 混合材质
5.3 纹理节点
5.3.1 图像纹理
5.3.2 RGB颜色
5.3.3 高斯光谱
技术专题:高斯光谱与RGB颜色节点的对比
5.3.4 浮点纹理
5.3.5 世界坐标
5.3.6 烘焙纹理
5.4 UV投射节点
5.4.1 纹理投射
5.4.2 UVW变换
5.5 生成节点
5.5.1 棋盘格
5.5.2 污垢
技术专题:在混合材质中使用污垢节点
5.5.3 衰减
技术专题:使用衰减节点制作X光效
5.5.4 大理石
5.5.5 噪波
5.5.6 随机颜色
技术专题:如何将随机黑白色修改成RGB颜色
5.5.7 正弦波
5.5.8 侧面
技术专题:如何将黑白模型改为RGB颜色
5.5.9 实例颜色
技术专题:如何解决渲染窗口没颜色的问题
技术专题:如何解决发射器的粒子只有一个模型颜色的问题
5.5.10 实例范围
技术专题:如何为实例范围添加RGB颜色
5.6 贴图节点
5.6.1 修剪纹理
5.6.2 颜色校正
5.6.3 余弦混合
5.6.4 渐变
技术专题:如何理解“复杂”模式的渐变
5.6.5 反向
5.6.6 相乘/添加/减去
5.6.7 比较
5.6.8 三平面
实例:制作创意材质
实例:制作科幻场景
实例:制作科技感画面
实例:制作旧手机特写画面
实例:制作光束效果
第6章 Octane雾体积与标签
6.1 Octane雾体积
6.1.1 类型
6.1.2 生成/类型
6.1.3 尺寸
6.1.4 体素大小
6.1.5 体速相乘
6.1.6 边缘羽化
6.1.7 纹理
6.1.8 显示类型
6.1.9 体积介质
技术专题:如何创建云雾的色彩
技术专题:如何控制云雾的浓度
技术专题:如何制作燃烧的烟火
6.2 Octane分布
6.2.1 分布的操作方法
6.2.2 分配
6.2.3 保持距离
6.2.4 法线对齐
6.2.5 顶点贴图
6.2.6 着色器
6.2.7 法线阈值
6.2.8 位置
6.2.9 比例
6.2.10 旋转
技术专题:使用Cinema 4D中的效果器影响分配效果
技术专题:如何修改分布对象的颜色
6.3 Octane对象标签
实例:Octane毛发渲染
实例:Octane样条渲染
实例:XParticles粒子渲染
实例:XParticles拖尾渲染
6.4 Octane摄像机标签
6.4.1 摄像机类型
6.4.2 运动模糊
6.4.3 Octane景深
6.4.4 摄像机成像
6.4.5 后期处理
6.5 Octane渲染通道
6.5.1 灯光通道
6.5.2 图层蒙版
6.5.3 信息通道
实例:制作TFD色彩烟雾效果
实例:制作绚丽的地形分布效果
第7章 Octane视觉表现项目实例
7.1 汽车渲染:汽车与街道
7.2 写实渲染:手机与城市
7.3 海报主图渲染:霓虹城市
7.4 海报主图渲染:科幻巨型建筑
7.5 影视场景渲染:史前森林
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