本书从软件可用性的角度介绍了以用户为中心的软件设计过程和方法。书中系统介绍了用户体验分析、体验设计方法、体验设计专题、体验评估和用户体验管理等内容,并全面展望了人机交互领域在智能时代面临的发展与挑战,为读者提供前沿的学科展。
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作者简介
内容简介
第6版前言
第1版前言
目录
0 综述:在公司和机构里有效推行人机交互工作的七个原则
参考文献
第1篇 用户体验分析
1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程
1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义
1.1.1 用户的含义
1.1.2 人机交互和人类信息处理模型
1.2 人机学模式
1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程
1.3.1 策略和用户分析
1.3.2 设计和评估
1.3.3 实施和评估
1.4 全部用户体验
1.5 设计思维
参考文献
2 用户描述和用户角色
2.1 研究用户的目的
2.2 用户特征
2.2.1 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响
2.2.2 用户描述维度
2.3 角色的创建和运用
2.3.1 角色的目的
2.3.2 角色的好处
2.3.3 建立角色的方法
参考文献
3 任务分析和故事场景
3.1 任务分析的概念
3.2 任务分析工具
3.2.1 用户-任务金字塔和任务一览表
3.2.2 通用标识语言
3.2.3 任务过程和决策分析
3.3 故事场景
3.4 目标和行为关系分析
3.5 任务分析考虑的其他方面
3.6 任务和场景分析的试验方法
3.6.1 观察、聆听和讨论法
3.6.2 个人采访法
3.6.3 集体讨论法
3.6.4 问卷研究法
3.6.5 决策中心法
参考文献
第2篇 体验设计方法
4 体验交互框架设计
4.1 对象模型化和分析
4.2 视图的抽象设计
4.3 视图的粗略设计
4.4 视图的关联性设计
4.5 视图的全面设计
参考文献
5 信息架构设计
5.1 信息架构设计概述
5.2 卡片分类法
5.2.1 卡片分类法概述
5.2.2 卡片准备
5.2.3 试验过程
5.3 集簇分析法
5.4 卡片分类和集簇分析软件工具
参考文献
6 信息可视化与大数据应用
6.1 信息可视化概述
6.2 人机交互中的基本信息可视化布局
6.2.1 窗口
6.2.2 图标
6.2.3 菜单
6.2.4 光标
6.2.5 信息可视化在Web设计中的应用
6.3 简单数据可视化结构
6.4 复合数据可视化结构
6.5 其他数据可视化结构
6.5.1 交互可视结构
6.5.2 “焦点+情境”抽象
参考文献
7 使用驱动力设计
7.1 传统可用性研究及局限
7.2 需求驱动和情感驱动
7.3 驱动力的信任基础
7.4 特别驱动力
7.5 针对驱动力的研究和分析方法
参考文献
8 互联网及电子商务界面设计
8.1 互联网系统的设计特点和设计策略
8.2 用户特征及设计含义
8.3 运作平台及设计含义
8.3.1 屏幕可用空间
8.3.2 浏览器的不一致性
8.3.3 网络速度
8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计
8.4.1 信息金字塔的设计和调整
8.4.2 信息架构的宽度和深度及浏览机制设计
8.5 网页设计
8.5.1 网页内容的编写
8.5.2 网页的布局和视觉效果设计
8.6 互联网界面的设计和实施问题的讨论
8.6.1 个性化功能设计
8.6.2 搜索功能
8.6.3 弹出窗口的使用
8.6.4 用户反馈信息的收集和行为的研究
8.6.5 网上购物系统
8.7 响应式网页设计
8.7.1 页面内容的规划准备工作
8.7.2 硬件像素和CSS像素
8.7.3 断点
8.7.4 页面模块响应方式
8.7.5 信息优先级和内容取舍
参考文献
9 移动互联网与社交媒体
9.1 移动互联网
9.1.1 什么是移动互联网
9.1.2 移动互联网的要素
9.1.3 移动设备的种类和主流操作系统
9.1.4 移动终端的物理和触摸交互性
9.1.5 移动设计的原则
9.2 社交媒体
9.2.1 社交媒体的概念
9.2.2 社交媒体与传统媒体的区别
9.2.3 社交媒体的用户及行为
9.2.4 社交媒体的分类
9.3 社交媒体分析
9.3.1 博客
9.3.2 微博
9.3.3 即时通信
9.3.4 职业社交网站
9.3.5 维基
9.3.6 社交媒体营销
参考文献
10 自然交互技术
10.1 新型交互概述
10.2 语音交互
10.2.1 语音识别简介
10.2.2 语音交互的应用
10.2.3 语音交互的难题与挑战
10.3 姿势交互
10.3.1 姿势的定义与分类
10.3.2 用于姿势交互的身体部位
10.3.3 姿势交互的使能技术
10.4 触摸交互
10.4.1 触摸界面简介
10.4.2 触摸屏原理及分类
10.4.3 触摸屏交互设计
10.5 视线跟踪与输入
10.5.1 常用的眼睛运动测量方法
10.5.2 视线跟踪技术的应用
10.5.3 视线输入技术的应用
10.6 多模式交互
10.7 未来交互技术展望
参考文献
11 虚拟现实、增强现实和混合现实中的人机交互
11.1 虚拟现实、增强现实和混合现实的概念
11.2 VR/AR/MR的设计与评估
11.3 VR/AR/MR的触感设计
11.4 VR/AR/MR的可达性设计
11.5 VR/AR/MR的开发工具
11.6 VR/AR/MR的应用
参考文献
第3篇 体验设计专题
12 文化差异与用户界面设计
12.1 文化差异的理论
12.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论
12.1.2 霍尔的文化差异观察
12.1.3 尼斯比特的推理风格研究
12.2 沟通的文化差异
12.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响
12.2.2 沟通对工作的影响
12.2.3 沟通对决策的影响
12.3 运用时间的文化差异
12.3.1 时间取向与超媒体
12.3.2 时间管理的差异
12.4 认知特性与超媒体
12.4.1 信息架构的设计与呈现
12.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索
12.4.3 自我评价与归因
12.5 为中国用户设计电子商务的体验
12.5.1 明显的语言差异
12.5.2 认知方面的区别
12.6 面向世界不同地区和不同文化的设计
参考文献
13 为高龄用户设计
13.1 老龄化社会与人机交互
13.2 为高龄用户设计人机交互
13.3 高龄用户上网
13.4 高龄用户使用手机
13.5 高龄用户接受科技的影响因素
参考文献
14 物联网中的人机交互
14.1 物联网简介
14.2 用户与物联网的交互方式
14.2.1 图形化界面
14.2.2 实体界面
14.2.3 语音界面
14.3 社交物联网与智能代理
14.3.1 社交物联网
14.3.2 用户与智能代理的社会化交互
14.3.3 智能代理的拟人化设计
参考文献
15 环境智能中的人机交互
15.1 概述
15.2 环境智能领域以用户为中心的设计过程
15.2.1 使用情境
15.2.2 用户需求
15.2.3 设计
15.2.4 评估
15.2.5 探索AmI环境中HCD的新方法
15.3 环境智能的用户体验
15.3.1 自然交互
15.3.2 可及性
15.3.3 认知需求
15.3.4 情绪
15.3.5 健康和生活质量
15.3.6 最终用户可编程性
15.3.7 安全和隐私
15.3.8 社会因素
15.3.9 文化因素
15.3.10 美观性
15.4 案例研究
15.4.1 CaLmi
15.4.2 HypnOS
15.4.3 与打印文档的交互:交互式地图
15.5 新兴的挑战
15.6 结论
参考文献
16 大数据和人工智能体验设计
16.1 大数据简介
16.1.1 大数据的概念和特征
16.1.2 互联网等领域的大数据分析
16.1.3 大数据的应用领域变革
16.1.4 大数据的未来
16.2 人工智能简介
16.2.1 人工智能的概念和特征
16.2.2 智能产品及其设计原则
参考文献
17 智慧城市中的人机交互
17.1 概述
17.2 背景理论
17.2.1 智慧城市的定义
17.2.2 智慧城市的目标
17.2.3 支持技术
17.3 智慧城市中的交互
17.3.1 交互方式
17.3.2 与智慧城市的显式交互
17.3.3 智慧城市中的隐式交互和邻近性
17.3.4 公共空间中的交互
17.3.5 移动众包
17.3.6 智慧城市应用实例和案例研究
17.4 挑战
17.5 结论
参考文献
18 信息安全
18.1 信息安全概述
18.2 信息安全威胁
18.3 信息安全感知影响因素模型
18.4 信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响
参考文献
第4篇 体验评估
19 专家评审
19.1 启发评估法
19.1.1 提供显著的系统状态
19.1.2 系统应符合用户的真实世界
19.1.3 用户控制和自由
19.1.4 一致性和标准性
19.1.5 防止错误
19.1.6 识别而不是回忆
19.1.7 灵活、快捷的使用
19.1.8 美观、精练的设计
19.1.9 协助用户认识、分析和改正错误
19.1.10 帮助和用户手册
19.2 步进评估法
19.3 设计准则及设计标准评估法
19.4 可用性测试检查表
参考文献
20 现场研究
20.1 实地调查的目的
20.2 实地调查的方法
20.2.1 纯观察法
20.2.2 深入跟踪法
20.2.3 上下文调查法
20.2.4 流程分析法
20.2.5 集中实地访谈法
20.3 实地调查的过程
20.4 实地调查的数据分析
参考文献
21 问卷调查和跟踪测试
21.1 用户可用性问卷调查
21.1.1 用户要求分析
21.1.2 问卷设计
21.1.3 问卷实行及结果分析
21.1.4 常见的可用性问卷调查
21.2 了解用户使用情况的其他方式
21.2.1 客户服务
21.2.2 网站使用记录
21.2.3 采访和实地测试
参考文献
22 可用性测试
22.1 可用性观察测试
22.1.1 可用性观察测试的技术
22.1.2 试验参加者
22.1.3 试验任务设计
22.1.4 试验中收集的数据
22.1.5 试验进行的过程
22.1.6 实验室及实验设备
22.1.7 试验在软件开发中的生命周期
22.2 统计试验
22.2.1 统计试验的目的
22.2.2 统计变量
22.2.3 试验假设
22.2.4 试验设计
22.2.5 常用的简单试验分析
22.2.6 检验设计是否达到要求
22.2.7 对象间试验的假设检验
22.2.8 同对象试验的假设检验
22.2.9 分类计数数据的分析
参考文献
第5篇 用户体验管理
23 在组织中实施以用户为中心的设计
23.1 以用户为中心设计的推广
23.1.1 如何赢得管理决策层的支持
23.1.2 项目的选择和启动
23.1.3 用户研究活动的管理
23.2 以用户为中心设计的项目管理
23.2.1 项目管理方式和工具
23.2.2 项目的宏观管理和推广
23.3 以用户为中心设计的团队建设
23.3.1 组织结构
23.3.2 UED的报告线
23.3.3 人员组成
参考文献
附录 人机交互领域的七大挑战
1.概述
2.人与技术的共生
2.1 定义和原理
2.2 主要研究课题和最佳实践
2.3 未来需求的总结
3.人与环境的互动
3.1 定义和原理
3.2 主要研究课题和最佳实践
3.3 未来需求的总结
4.伦理、隐私和安全
4.1 定义和原理
4.2 主要研究课题和最佳实践
4.3 未来需求的总结
5.幸福、健康和自我实现
5.1 定义和原理
5.2 主要研究课题和最佳实践
5.3 未来需求的总结
6.无障碍和全面可及
6.1 定义和原理
6.2 主要研究课题和最佳实践
6.3 未来需求的总结
7.学习与创造
7.1 定义和原理
7.2 主要研究课题和最佳实践
7.3 未来需求的总结
8.社会组织与民主
8.1 定义和原理
8.2 主要研究课题和最佳实践
8.3 未来需求的总结
9.讨论和总结
参考文献
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