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版权信息 COPYRIGHT INFORMATION
前言
第1章网络编程基础
1.1单机游戏与网络游戏的区别
1.2理解IP地址
1.3理解TCP/IP
1.4阻塞式网络编程
1.5非阻塞网络编程
1.6总结
第2章网络IO多路复用
2.1Select网络模型
2.2Epoll网络模型
2.3网络协议:protobuf
2.4总结
第3章线程、进程以及Actor模型
3.1游戏架构概述
3.2框架瓶颈
3.3设计游戏框架
3.4游戏主循环
3.5理解进程和线程
3.6Actor模型
3.7游戏框架中的线程
3.8Actor对象之间的消息处理机制
3.9总结
第4章账号登录与验证
4.1登录流程图
4.2制作一个简单的验证接口
4.3导入PHP登录接口
4.4编码中用到的第三方库
4.5账号验证代码分析
4.6结果测试
4.7消息过滤机制
4.8测试机器人
4.9批量登录测试
4.10总结
第5章性能优化与对象池
5.1Visual Studio性能工具
5.2内存中的数据结构
5.3gprof
5.4valgrind
5.5对象池
5.6总结
第6章搭建ECS框架
6.1一个简单的ECS工程
6.2基于ECS框架的libserver
6.3基于ECS框架的login和robots工程
6.4YAML文件
6.5log4cplus日志
6.6总结
第7章MySQL数据库
7.1MySQL Connector/C
7.2连接时使用的函数说明
7.3数据库连接组件
7.4写入数据时使用的函数说明
7.5写入数据示例
7.6查询数据时使用的函数说明
7.7查询数据示例
7.8数据表的创建与更新
7.9数据表中的数据结构与protobuf结构
7.10角色查询与创建流程
7.11总结
第8章深入学习组件式编程
8.1新的系统管理类SystemManager
8.2allinone工程
8.3线程分类
8.4IAwakeSystem接口与对象池
8.5主动销毁对象
8.6时间堆
8.7总结
第9章服务器管理进程与HTTP
9.1启动多个login进程
9.2appmgr进程
9.3HTTP
9.4使用Mongoose分析HTTP格式
9.5为Packet定义新的网络标识
9.6HTTP分块
9.7机器人测试批量登录
9.8总结
第10章分布式登录与Redis内存数据库
10.1game与space的定位
10.2Redis及其第三方库
10.3性能瓶颈分析
10.4多进程登录协议回顾
10.5总结
第11章分布式跳转方案
11.1资源数据配置与读取
11.2地图类World与代理类WorldProxy
11.3分布式地图跳转流程
11.4通过客户端进入游戏
11.5玩家在WorldProxy之间的跳转
11.6总结
第12章断线与动态加载系统
12.1玩家断线
12.2进程之间的断线
12.3动态新增系统
12.4总结
写在最后——如何构建自己的框架
附录A 在CentOS上建立开发环境
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