Unity已经成为新一代消费级VR设备构建虚拟游戏、虚拟应用和虚拟体验的主流平台。 本书将带你行一系列实战,并深讨论如何使用Unity游戏引擎发VR应用程序。 本书通过基于项目的实践方法,帮助你快速了解使用Unity行VR发的具体细节。你将学习使用Unity发基于Oculus、Daydream与Vive设备的VR应用程序,探索基于凝视与手柄控制器输、世界坐标系UI画布、移动与传送、软件设计模式、360°多媒体、时间轴动画与多人网络等众多的主题或项目,还将通过可交互式Unity编辑器(Editor)了解Unity 3D游戏引擎,并学习C#编程。
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译者序
前言
审阅者简介
第1章 万物皆可虚拟
1.1 虚拟现实对你来说意味着什么
1.2 头戴式显示器的类型
1.3 虚拟现实与增强现实的区别
1.4 应用与游戏
1.5 虚拟现实是如何运作的
1.6 VR体验类型
1.7 VR必备技能
1.8 本书涵盖的内容
1.9 本章小结
第2章 内容、物体和缩放比例
2.1 Unity入门
2.2 创建简单的透视图
2.3 测量工具
2.4 使用第三方内容
2.5 使用Blender创建3D内容
2.6 在VR中创建3D内容
2.7 在VR中使用EditorXR编辑Unity
2.8 本章小结
第3章 VR的构建和运行
3.1 Unity VR支持和工具包
3.2 为你的平台启用虚拟现实
3.3 构建SteamVR
3.4 构建Oculus Rift
3.5 构建Windows沉浸式MR
3.6 为Android设备设置
3.7 为GearVR和Oculus Go构建
3.8 为Google VR构建
3.9 为iOS设备设置
3.10 本章小结
第4章 基于凝视的操控
4.1 游走者Ethan
4.2 向我看的方向行走
4.3 如果眼神可以杀人
4.4 Unity C#编程简介
4.5 本章小结
第5章 便捷的交互工具
5.1 设置场景
5.2 基本按钮输入
5.3 轮询单击
5.4 使用脚本化对象进行输入
5.5 使用Unity事件处理输入
5.6 使用双手
5.7 交互项目
5.8 本章小结
第6章 世界坐标系UI
6.1 学习VR设计原则
6.2 可重用的默认画布
6.3 护目镜HUD
6.4 十字光标
6.5 挡风玻璃HUD
6.6 游戏元素UI
6.7 使用文字特效插件TextMeshPro
6.8 信息框
6.9 响应输入事件的游戏内仪表板
6.10 使用VR组件指向并单击
6.11 构建基于手腕的菜单栏
6.12 本章小结
第7章 移动与舒适
7.1 理解Unity角色
7.2 使用滑行移动
7.3 添加舒适模式移动
7.4 传送技术
7.5 传送工具包
7.6 重置中心和位置
7.7 对付VR晕动症
7.8 本章小结
第8章 使用物理引擎
8.1 Unity的物理组件
8.2 弹力球
8.3 管理游戏对象
8.4 用头部射击游戏
8.5 球拍游戏
8.6 射手游戏
8.7 完善场景
8.8 本章小结
第9章 漫游和渲染
9.1 用Blender构建
9.2 用Unity组装场景
9.3 将图片添加到画廊中
9.4 管理艺术信息数据
9.5 显示艺术信息
9.6 漫游画廊
9.7 本章小结
第10章 利用360°
10.1 360°多媒体
10.2 有趣的光球
10.3 渲染光球
10.4 使用Unity天空盒
10.5 在Unity中捕捉360°多媒体
10.6 本章小结
第11章 动画与VR讲故事
11.1 撰写我们的故事
11.2 Timeline和音频轨道
11.3 使用Timeline激活对象
11.4 录制Animation Track
11.5 使用动画编辑器
11.6 动画的其他属性
11.7 使用动画剪辑
11.8 使用动画控制器
11.9 让故事更具互动性
11.10 本章小结
第12章 社交化的VR虚拟空间
12.1 多玩家网络
12.2 建立简单的场景
12.3 添加多玩家网络
12.4 添加配对大厅
12.5 同步对象和属性
12.6 高级网络主题
12.7 语音聊天选项
12.8 使用Oculus平台和虚拟角色
12.9 构建和共享自定义VRChat会议室
12.10 本章小结
第13章 优化性能和舒适度
13.1 使用Unity的Profiler和Stats
13.2 优化艺术品
13.3 使用静态对象优化场景
13.4 优化代码
13.5 优化渲染
13.6 运行时性能和调试
13.7 本章小结
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