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TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现电子书

资深图形编程专家15年发经验的深度分享 详解TypeScript编程及基于WebGL的3D架构与实现 深:凝聚作者15年图形编程经验,带领读者深探索图形编程的知识 系统:用TypeScript语言实现WebGLApplication框架和WebGLUtilLib渲染库 广泛:涵盖常用的数据结构、3D图形数学基础、多视口渲染、文字绘制、Quake3 BSP场景渲染、Doom3 PROC场景渲染、骨骼蒙皮动画原理及渲染等内容 独特:精讲8个完整的有较高价值的绘图案例,帮助读者理解3D图形编程的基础核心要

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作       者:步磊峰

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2020-01-01

字       数:35.8万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 计算机理论与教程

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为了让广大3D图形爱好者能够快速地学习WebGL图形编程,《TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现》按照循序渐的方式,由浅深地讲解了WebGL图形编程的相关知识。《TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现》理论结合实践,可以让3D图形爱好者少走弯路,直3D图形发中的核心要。 《TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现》共10章,分为3篇。第1、2章为数据结构基础篇,主要介绍如何构建TypeScript发调试环境,并以范型编程方式实现和封装了动态类型数组、关联数组、双向表、队列、栈和树等数据结构。第3~7章为WebGL图形编程基础篇,围绕着如何建立一个WebGLApplication框架应用体系和WebGLUtilLib渲染体系而展,并且详细介绍了3D图形编程中的一些常用数学基础知识。第8~10章为发实战篇,在使用WebGLApplication框架和WebGLUtilLib框架的基础上实现了对Id Software公司源的Quake3 BSP及Doom3 PROC场景的解析和渲染,并且介绍了Doom3 MD5骨骼蒙皮动画原理、解析与渲染的相关知识。 《TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现》特别适合对3D图形发、WebGL图形编程、游戏发等感兴趣的技术人员阅读,还适合JavaScript程序员及想从C、C 、Java、C#等强类型语言转HTML 5发的程序员阅读。另外,编程爱好者、高校学生及培训机构的学员也可以将《TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现》作为兴趣读物。<br/>【推荐语】<br/>资深图形编程专家15年发经验的深度分享 详解TypeScript编程及基于WebGL的3D架构与实现 深:凝聚作者15年图形编程经验,带领读者深探索图形编程的知识 系统:用TypeScript语言实现WebGLApplication框架和WebGLUtilLib渲染库 广泛:涵盖常用的数据结构、3D图形数学基础、多视口渲染、文字绘制、Quake3 BSP场景渲染、Doom3 PROC场景渲染、骨骼蒙皮动画原理及渲染等内容 独特:精讲8个完整的有较高价值的绘图案例,帮助读者理解3D图形编程的基础核心要 实用:不局限于TypeScript和WebGL范畴,可以使用其他各种编程语言应用到3D图形编程的各个领域 7位重量级大咖力荐: 中国工业设计研究院西南中心院长  覃霁 上海灵禅网络科技股份有限公司CEO  兰海文 上海凯英网络科技有限公司副总裁  何鑫 成都手领科技有限公司创始人兼CTO、迷雾侦探/AI-LIMIT游戏技术负责人  张锐 《全局光照技术》作者  秦春林 《Go语言从门到阶实战》作者、慕课网讲师、资深全栈游戏发者  徐波  跨平台源UI引擎FairyGUI作者  萧应棠 《TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现》核心内容: SystemJS与webpack TypeScript封装和实现常用容器 WebGLApplication框架 WebGL基础 WebGLUtilLib渲染框架 3D图形中的数学基础 多视口渲染基本几何体、坐标系及文字 解析与渲染Quake3 BSP场景 解析与渲染Doom3 PROC场景 解析与渲染Doom3 MD5骨骼蒙皮动画 超值赠送: 本书源代码文件(需要下载) 本书Demo(需要下载)<br/>【作者】<br/>步磊峰  计算机图形编程资深爱好者。有超过15年的程序发经验。擅长C/C 、C#、Java、Objective-C、JavaScript和TypeScript等编程语言。在作者的程序人生中,曾经编写过3D程序、跨平台UI引擎、Java页游服务器和微信服务器,并为国内的多个大型国营金融机构发过多款移动端App。个人的成就是通过内部培训,为公司培养了20多个C语言、C 及移动端的发人才。<br/>
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前言

第1篇 数据结构基础

第1章 SystemJS与Webpack

1.1 准备工作

1.2 安装和配置SystemJS

1.3 安装和配置Webpack

1.4 SysemJS VS.Webpack

1.5 编译(Compile)VS.转义(Transpile)

1.6 断点调试

1.7 本章总结

第2章 TypeScript封装和实现常用容器

2.1 ArrayBuffer、DataView及类型数组实现原理

2.2 封装动态类型数组

2.3 封装关联数组

2.4 实现SGI STL风格双向循环链表

2.5 封装队列与栈

2.6 实现通用树结构

2.7 本章总结

第2篇 WebGL图形编程基础

第3章 WebGLApplication框架

3.1 Application体系结构概述

3.2 第一个WebGL Demo

3.3 Application框架实现

3.4 HTML页面系统

3.5 异步资源加载及同步操作

3.6 本章总结

第4章 WebGL基础

4.1 WebGL中的类

4.2 准备工作

4.3 基本几何图元绘制Demo

4.4 本章总结

第5章 WebGLUtilLib渲染框架

5.1 WebGLUtilLib框架类结构体系

5.2 GLAttribState类的实现

5.3 GLProgram相关类的实现

5.4 GLMesh相关类的实现

5.5 GLTexture类的实现

5.6 本章总结

第6章 3D图形中的数学基础

6.1 坐标系

6.2 TSM数学库

6.3 向量

6.4 矩阵

6.5 仿射变换

6.6 视图矩阵与投影矩阵

6.7 四元数

6.8 平面

6.9 矩阵堆栈

6.10 摄像机

6.11 WebGLCoordSystem类

6.12 本章总结

第7章 多视口渲染基本几何体、坐标系及文字

7.1 使用GLMeshBuilder多视口渲染基本几何体

7.2 坐标系、文字渲染及空间变换Demo

7.3 本章总结

第3篇 开发实战

第8章 解析与渲染Quake3 BSP场景

8.1 Q3BspApplication入口类

8.2 解析Quake3 BSP二进制文件

8.3 渲染Quake3 BSP场景

8.4 本章总结

第9章 解析和渲染Doom3 PROC场景

9.1 Doom3Application入口类

9.2 解析Doom3 PROC场景

9.3 使用Doom3ProcScene加载和渲染PROC场景

9.4 AABB包围盒

9.5 摄像机视截体

9.6 本章总结

第10章 解析和渲染Doom3 MD5骨骼蒙皮动画

10.1 骨骼蒙皮动画原理

10.2 解析和渲染.md5mesh文件格式

10.3 解析和渲染.md5anim文件格式

10.4 实现MD5SkinedMeshApplication Demo

10.5 本章总结

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