资深图形编程专家15年发经验的深度分享 详解TypeScript编程及基于WebGL的3D架构与实现 深:凝聚作者15年图形编程经验,带领读者深探索图形编程的知识 系统:用TypeScript语言实现WebGLApplication框架和WebGLUtilLib渲染库 广泛:涵盖常用的数据结构、3D图形数学基础、多视口渲染、文字绘制、Quake3 BSP场景渲染、Doom3 PROC场景渲染、骨骼蒙皮动画原理及渲染等内容 独特:精讲8个完整的有较高价值的绘图案例,帮助读者理解3D图形编程的基础核心要
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前言
第1篇 数据结构基础
第1章 SystemJS与Webpack
1.1 准备工作
1.2 安装和配置SystemJS
1.3 安装和配置Webpack
1.4 SysemJS VS.Webpack
1.5 编译(Compile)VS.转义(Transpile)
1.6 断点调试
1.7 本章总结
第2章 TypeScript封装和实现常用容器
2.1 ArrayBuffer、DataView及类型数组实现原理
2.2 封装动态类型数组
2.3 封装关联数组
2.4 实现SGI STL风格双向循环链表
2.5 封装队列与栈
2.6 实现通用树结构
2.7 本章总结
第2篇 WebGL图形编程基础
第3章 WebGLApplication框架
3.1 Application体系结构概述
3.2 第一个WebGL Demo
3.3 Application框架实现
3.4 HTML页面系统
3.5 异步资源加载及同步操作
3.6 本章总结
第4章 WebGL基础
4.1 WebGL中的类
4.2 准备工作
4.3 基本几何图元绘制Demo
4.4 本章总结
第5章 WebGLUtilLib渲染框架
5.1 WebGLUtilLib框架类结构体系
5.2 GLAttribState类的实现
5.3 GLProgram相关类的实现
5.4 GLMesh相关类的实现
5.5 GLTexture类的实现
5.6 本章总结
第6章 3D图形中的数学基础
6.1 坐标系
6.2 TSM数学库
6.3 向量
6.4 矩阵
6.5 仿射变换
6.6 视图矩阵与投影矩阵
6.7 四元数
6.8 平面
6.9 矩阵堆栈
6.10 摄像机
6.11 WebGLCoordSystem类
6.12 本章总结
第7章 多视口渲染基本几何体、坐标系及文字
7.1 使用GLMeshBuilder多视口渲染基本几何体
7.2 坐标系、文字渲染及空间变换Demo
7.3 本章总结
第3篇 开发实战
第8章 解析与渲染Quake3 BSP场景
8.1 Q3BspApplication入口类
8.2 解析Quake3 BSP二进制文件
8.3 渲染Quake3 BSP场景
8.4 本章总结
第9章 解析和渲染Doom3 PROC场景
9.1 Doom3Application入口类
9.2 解析Doom3 PROC场景
9.3 使用Doom3ProcScene加载和渲染PROC场景
9.4 AABB包围盒
9.5 摄像机视截体
9.6 本章总结
第10章 解析和渲染Doom3 MD5骨骼蒙皮动画
10.1 骨骼蒙皮动画原理
10.2 解析和渲染.md5mesh文件格式
10.3 解析和渲染.md5anim文件格式
10.4 实现MD5SkinedMeshApplication Demo
10.5 本章总结
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