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前言
第一部分 基础篇
第1章 认识Cocos2D-X
1.1 什么是Cocos2D
1.2 什么是Cocos2D-X
1.3 Cocos2D-X与Cocos2D-iPhone的比较
1.4 本章小结
第2章 搭建跨平台的开发环境
2.1 Cocos2D-X的安装和配置
2.2 Cocos2D-X代码集成调试工具Cocos Code IDE
2.3 搭建Windows开发环境
2.4 搭建Android开发环境
2.5 搭建iOS开发环境
2.6 Cocos2D-X调试
2.7 多语言混编Cocos2D-X
2.8 使用doxygen获得Cocos2D-X的最新文档
2.9 启动文件和适配
2.10 本章小结
第3章 Cocos2D-X中的核心类
3.1 坐标系简介
3.2 Cocos2D-X渲染
3.3 节点类
3.4 导演类
3.5 场景类
3.6 布景层类
3.7 图形绘制类
3.8 时间调度的使用
3.9 Ref类和内存管理
3.10 本章小结
第4章 Cocos2D-X中的图片渲染类
4.1 精灵类
4.2 裁剪节点类
4.3 图片异步加载
4.4 Cocos2D-X中如何节约图片空间
4.5 本章小结
第5章 Cocos2D-X中的动作、特效与动画
5.1 动作类
5.2 动作管理类
5.3 Cocos2D-X中的网格动作
5.4 Cocos2D-X中的动画
5.5 本章小结
第6章 Cocos2D-X中的菜单项和文本渲染系统
6.1 菜单项
6.2 文本渲染系统
6.3 本章小结
第7章 Cocos2D-X中的事件处理机制和UI控件
7.1 Cocos2D-X中的事件处理机制
7.2 Cocos2D-X中的触屏事件
7.3 Cocos2D-X中的加速度传感器事件
7.4 Cocos2D-X中的按键事件
7.5 UI控件
7.6 本章小结
第8章 Cocos2D-X中的瓦片地图集
8.1 瓦片地图集及编辑器简介
8.2 Cocos2D-X中和Tiled相关的类
8.3 Cocos2D-X中使用地图和地图相关类
8.4 本章小结
第9章 Cocos2D-X中的声音、存储和网络
9.1 Cocos2D-X中的声音
9.2 Cocos2D-X中的游戏存档
9.3 Cocos2D-X中的网络连接
9.4 本章小结
第10章 Cocos2D-X中的物理引擎
10.1 物理引擎
10.2 Cocos2D-X中的Box2D
10.3 Cocos2D-X中的Chipmunk
10.4 物理精灵类PhysicsSprite
10.5 本章小结
第二部分 高级篇
第11章 Cocos2D-X中的脚本语言——Lua
11.1 Lua基本介绍
11.2 Lua与Cocos2D-X的结合
11.3 Cocos2D-X的Lua相关框架
11.4 本章小结
第12章 Cocos2D-X中的脚本语言——JavaScript
12.1 认识HTML5
12.2 JavaScript基本介绍
12.3 搭建HTML5开发环境
12.4 Cocos2D-JS的HTML5运行原理
12.5 JavaScript与Cocos2D-X的结合
12.6 本章小结
第13章 游戏中常用算法在Cocos2D-X中的实现
13.1 A星算法
13.2 碰撞检测算法
13.3 本章小结
第14章 粒子系统
14.1 什么是粒子系统
14.2 Cocos2D-X中的粒子系统
14.3 在Cocos2D-X中使用粒子系统
14.4 支持Cocos2D-X的粒子编辑器
14.5 实战:使用编辑器设计下雨效果
14.6 本章小结
第15章 Cocos2D-X中的着色器
15.1 什么是着色器语言
15.2 着色器语言概览
15.3 在Cocos2D-X中使用shader
15.4 实战:图片灰化
15.5 本章小结
第16章 Cocos2D-X相关的编辑器
16.1 CocosBuilder简介
16.2 CocoStudio简介
16.3 本章小结
第三部分 实战篇
第17章 纵版射击游戏:喵星战争
17.1 纵版射击游戏的特点
17.2 喵星战争简介
17.3 主游戏模块组成元素的实现
17.4 喵星战争的实现
17.5 本章小结
第18章 横版动作游戏:萝莉快跑
18.1 横版动作游戏的特点
18.2 萝莉快跑简介
18.3 主游戏模块组成元素的实现
18.4 萝莉快跑的实现
18.5 本章小结
第19章 物理体育游戏:迷你世界杯
19.1 物理游戏的特点
19.2 迷你世界杯简介
19.3 迷你世界杯的实现
19.4 本章小结
第20章 消除游戏:天天消豆豆
20.1 消除游戏的特点
20.2 天天消豆豆简介
20.3 天天消豆豆的实现
20.4 本章小结
附录 Cocos2D-X中常见的宏
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