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游戏动漫角色人体结构设计电子书

售       价:¥

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作       者:李燕京

出  版  社:电子工业出版社

出版时间:2023-01-01

字       数:2.3万

所属分类: 文艺 > 艺术 > 绘画/雕塑

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本专业的教程书,讲述动漫角色设计中人体框架知识,旨在帮助读者浅入深地学习绘制动漫人体框架结构,书中收录大量多角度、多动态的人体框架手稿。从绘画基础理论了解动漫人体框架,同时以案例的方式,讲解身体局部的绘制,并结合动漫中出现的高频率场景:战斗、体育、生活等,分别讲解动漫人体框架特点,为读者提供大量图例参考案例,*后重点讲解多种动漫人体画面构图方法。本书更加强调设计思路,大量的案例帮助设计师跳脱设计盲点,绘者依据动漫角色的定位或功能,利用简单的线条塑造出生动、灵活的动漫角色形象,替作品中的角色添加特色。更结合二次元的画风,更具实用性的细节化处理,适合美术的教师和学生、游戏动漫公司的从业人员,以及游戏动漫手绘爱好者阅读与参考。
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前折页

CHAPTER ① 动漫人应该怎样认识人体

1.1 人体认知的核心要素

1.2 观察着装,了解人体框架概念

1.2.1 如何练就“透视眼”?

1.2.2 衣裙穿在人身上为什么拥有了立体感?

1.2.3 利用服装掩盖人体细节理解“框架”

1.2.4 理解框架小人的结构

1.3 人体框架的重要性

1.3.1 展示简化框架

1.3.2 框架的案例

1.4 从身体局部开始学习绘制人体框架

1.4.1 头的框架

1.4.2 头的多角度视图

1.4.3 少年头部多角度案例

1.4.4 不同角色的角度案例

1.4.5 不同年龄的对比案例

1.4.6 不同形象的角色案例

1.4.7 不同种族的案例

1.4.8 兽人头部的案例

1.4.9 手的框架

1.4.10 手的案例

1.4.11 脚的框架

1.4.12 脚的案例

1.4.13 肢体的框架

1.4.14 肢体的案例

1.4.15 肢体的运动幅度讲解

1.4.16 躯干的框架

1.4.17 躯干的案例

1.5 角色是有灵魂的演员

1.5.1 从一张“画”到一名“演员”

1.5.2 瞬间动作,而不是凹造型

1.6 画准人体框架的基础动作

1.6.1 先用草稿把动作画准

1.6.2 试着寻找不同角色的特点

CHAPTER ② 动漫人物战斗动态

2.1 让死板框架动起来

2.2 战斗类人体框架样式

2.2.1 案例理解

2.2.2 武术动态

2.2.3 受击动态

2.2.4 冷兵器攻击动态

2.2.5 弓箭动态

2.2.6 炫酷拔刀架势

2.2.7 枪械动态

2.2.8 双人较量动态

2.2.9 飞行动态

2.2.10 魔法战斗动态

2.2.11 登场动态

2.2.12 战斗准备动态

2.2.13 攻击途中动态

2.2.14 战斗结束动态

CHAPTER ③ 动漫人物运动动态

3.1 让动作精准——框架小人为你解决不准、不像的问题

3.2 体育类框架样式

3.2.1 案例理解

3.2.2 篮球

3.2.3 足球

3.2.4 乒乓球

3.2.5 排球

3.2.6 羽毛球

3.2.7 网球

3.2.8 棒球

3.2.9 跑步

3.2.10 跳高

3.2.11 跳水

3.2.12 跆拳道

3.2.13 摔跤

3.2.14 冲浪

3.2.15 轮滑

3.2.16 滑雪

CHAPTER ④ 动漫人物生活动态

4.1 生活动态要充分体现舒适感

4.2 生活类人体框架

4.2.1 休息

4.2.2 卖萌

4.2.3 阅读

4.2.4 梳头

4.2.5 做家务

4.2.6 穿脱衣物

4.2.7 睡觉

4.2.8 洗澡

4.2.9 洗漱

4.2.10 吃饭

4.2.11 摔倒

4.2.12 叼面包奔跑

4.2.13 开心地跳起来

4.2.14 攀登

4.2.15 打电话

4.2.16 移动重物

4.2.17 搬运重物

4.2.18 跳舞

4.2.19 健身

4.2.20 劳作

4.2.21 弹琴

4.2.22 玩滑板

4.2.23 瑜伽

CHAPTER ⑤ Q版人物行为动态

5.1 头身的区别让动态充满可爱感

5.1.1 二头身

5.1.2 三头身

5.2 Q版人体框架

5.2.1 案例理解

5.2.2 球类运动姿态

5.2.3 战斗姿态

5.2.4 站立姿态

5.2.5 攀爬姿态

5.2.6 趴躺姿态

5.2.7 害羞姿态

5.2.8 古风动作姿态

5.2.9 卖萌姿态

5.2.10 生气姿态

5.2.11 雀跃姿态

5.2.12 持械姿态

5.2.13 大透视姿态

5.2.14 坐姿姿态

5.2.15 双人亲昵姿态

CHAPTER ⑥ 动漫人物逐帧动态

6.1 动画与动漫的差异在于动作的变化

6.2 不停变化的动态

6.2.1 动态帧数的意义

6.2.2 一组街舞的动态变化

6.2.3 一组跑步的动态变化

6.2.4 一组跳远的动态变化

6.2.5 一组走路的动态变化

6.2.6 一组飞踢的动态变化

6.2.7 一组后空翻的动态变化

6.2.8 一组侧空翻的动态变化

6.2.9 一组平地摔的动态变化

6.2.10 一组起床的动态变化

6.2.11 一组芭蕾的动态变化

6.2.12 一组拳击的动态变化

6.2.13 一组雀跃行走的动态变化

6.2.14 一组挥剑的动态变化

6.2.15 一组撑杆跳的动态变化

6.2.16 一组单手翻的动态变化

6.2.17 一组蹒跚学步的动态变化

CHAPTER ⑦ 动漫人体画面构图

7.1 拒绝一成不变的动漫插画构图

7.2 构图参考学习

7.2.1 构图的重要性

7.2.2 三角形构图

7.2.3 梯形构图

7.2.4 对角线构图

7.2.5 凑近面部构图

7.2.6 正面半身构图

7.2.7 膝盖之上构图

7.2.8 全身立绘构图

7.2.9 平衡坐姿构图

7.2.10 仰视魅力构图

7.2.11 俯视构图

7.2.12 极端生动构图

7.2.13 躺卧天空视角构图

7.2.14 双人半身互动构图

7.2.15 流动感构图

7.2.16 首尾颠倒构图

7.2.17 画面分割构图

7.2.18 大集合构图

7.2.19 大场景背向构图

后折页

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