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WebGL编程指南电子书

  使用WebGL,你可以在浏览器中,不依赖任何插件创建出精美的可交互三维图形。WebGL技术使得创建新一代3D网页游戏、用户界面、数据可视化方案成为可能,这些程序能够运行任何支持标准浏览器的PC、智能手机、平板电脑、家用游戏机或其他设备上。《WebGL编程指南》将会帮助你快速门学习可交互的WebGL 3D编程,即使你还不了解HTML5、JavaScript、三维图形学理论、数学基础和OpenGL也没有关系。

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作       者:Kouichi Matsuda,Rodger Lea(松田浩一,罗杰·李)

出  版  社:电子工业出版社

出版时间:2014-06-01

字       数:21.0万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 计算机理论与教程

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WebGL是一项在网页上渲染三维图形的技术,也是HTML5草案的一部分。 《WebGL编程指南》的主要篇幅讲解了WebGL原生API和三维图形学的基础知识,包括渲染管线、着色器、矩阵变换、着色器编程语言(GLSLES)等等,也讲解了使用WebGL渲染三维场景的一般技巧,如光照、阴影、雾化等等。《WebGL编程指南》提供了丰富的示例程序供读者钻研,也提供了极具价值的附录供读者参考。 《WebGL编程指南》适合有一定前端发基础,希望学习WebGL,但对三维图形学缺乏了解的程序员们阅读。<br/>【推荐语】<br/>使用WebGL,你可以在浏览器中,不依赖任何插件创建出精美的可交互三维图形。WebGL技术使得创建新一代3D网页游戏、用户界面、数据可视化方案成为可能,这些程序能够运行任何支持标准浏览器的PC、智能手机、平板电脑、家用游戏机或其他设备上。《WebGL编程指南》将会帮助你快速门学习可交互的WebGL 3D编程,即使你还不了解HTML5、JavaScript、三维图形学理论、数学基础和OpenGL也没有关系。 你将会一步一步地学习真实的示例程序。随着示例程序从简单变复杂,你也将逐渐掌握使用WebGL发虚拟逼真的网页和三维图形的技能。多媒体、三维图形学和WebGL领域的先驱者Kouichi Matsuda博士和Rodger Lea博士在这本书中提供了易于上手、重清晰的WebGL教程,以及共计100个可下载的示例程序,每个程序都讨论了一个具体的WebGL话题。 你将从基本的技术比如渲染、动画、为三角形贴上纹理始,一路学习到高级的WebGL技术,比如雾化、阴影、切换着色器、显示由Blender等建模工具创建的三维模型。这本书并不仅仅向你传授实践方法,同时也会向你提供一个小型的代码库,方便你在学习完本书后,始编写自己的程序。 本书的内容包括: √ WebGL的起源、核心概念、特性、优势以及与其他Web标准的结合; √ canvas和基本的WebGL函数如何协作以显示三维图形; √ 使用OpenGL ES着色器语言(GLSL ES)编写着色器代码; √ 三维场景渲染:表示用户视野、控制可视空间、裁剪、三维对象创建、透视; √ 通过光照和层次结构模型产生更真实的效果; √ 高级技巧:对象操作,HUD、混合、着色器切换等等; √ 极具价值的附录,涵盖了从坐标系统到矩阵、从着色器加载到浏览器设置等诸多关键知识。  <br/>【作者】<br/>关于作者 Kouichi Matsuda 博士是多媒体产品用户界面和用户体验设计方面的专家。他先后供职于日本电气(NEC)、索尼(Sony) 研发中心、索尼(Sony) 计算机科学实验室,曾经做过产品研发,也做过科学研究,终回到产品研发的岗位。目前,他是用户体验和人机交互领域的首席研究员,负责多款消费类电子产品的设计。他曾经设计了社交三维虚拟世界“PAW”,也曾经参与过VRML97(ISO/IEC 14772-1:1997) 标准的发工作,在VRML和X3D(WebGL 的前身) 社区中仍然非常活跃。他撰写过15 本计算机技术的书籍,并翻译过25 本相关书籍。他专长于用户体验、用户界面、人机交互、自然语言处理和面向娱乐的网络设备,以及口代理系统等领域。他不仅对技术领域的新鲜事物充满热情,还热衷于温泉、夏季的海滩、红酒和漫画(为此他已经沉迷于绘制插画一段时间了)。他在东京大学工程系获得了博士学位,你可以通过WebGL.prog.guide@gmail.com 联系他。 Rodger Lea 博士是卑诗大学媒体与图像跨学科中心的兼职教授,对多媒体和分布式计算等领域很感兴趣。他和他带领的研究小组在学术和工业领域耕耘超过20 年,参与制定了VRML97 标准,发了多媒体操作系统、可交互数字电视原型,并领导了家用多媒体网络标准的制定工作。他发表了60 多篇学术论文,著有3 本技术书籍,并拥有12 项专利。目前,他的研究集中在探索发展中的互联网,但他仍然对有关多媒体和图形学的一切抱有热情。 关于译者 谢光磊,毕业于南京大学,目前为中科院在读硕士,即将成为*UED 的一名前端工程师。因一次偶然的机会触WebGL 而对其萌生兴趣,并愿意持久深地研究这项技术。<br/>
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内容简介

赞誉之辞

推荐序

译者序

前言

致谢

关于作者

关于译者

第1章 WebGL概述

WebGL的优势

WebGL的起源

WebGL程序的结构

总结

第2章 WebGL入门

Canvas是什么?

最短的WebGL程序:清空绘图区

绘制一个点(版本1)

绘制一个点(版本2)

通过鼠标点击绘点

改变点的颜色

总结

第3章 绘制和变换三角形

绘制多个点

Hello Triangle

移动、旋转和缩放

总结

第4章 高级变换与动画基础

平移,然后旋转

动画

总结

第5章 颜色与纹理

将非坐标数据传入顶点着色器

彩色三角形(ColoredTriangle.js)

在矩形表面贴上图像

使用多幅纹理

总结

第6章 OpenGL ES着色器语言(GLSL ES)

回顾:基本着色器代码

GLSL ES概述

你好,着色器!

数据值类型(数值和布尔值)

变量

GLSL ES是强类型语言

基本类型

矢量和矩阵

结构体

数组

取样器(纹理)

运算符优先级

程序流程控制:分支和循环

函数

内置函数

全局变量和局部变量

存储限定字

精度限定字

预处理指令

总结

第7章 进入三维世界

立方体由三角形构成

视点和视线

可视范围(正射类型)

可视空间(透视投影)

正确处理对象的前后关系

立方体

总结

第8章 光照

光照原理

运动物体的光照效果

点光源光

总结

第9章 层次模型

多个简单模型组成的复杂模型

着色器和着色器程序对象:initShaders()函数的作用

总结

第10章 高级技术

用鼠标控制物体旋转

选中物体

HUD(平视显示器)

雾化(大气效果)

绘制圆形的点

α混合

切换着色器

渲染到纹理

绘制阴影

加载三维模型

响应上下文丢失

总结

附录A WebGL中无须交换缓冲区

附录B GLSL ES 1.0内置函数

角度和三角函数

指数函数

通用函数

几何函数

矩阵函数

矢量函数

纹理查询函数

附录C 投影矩阵

正射投影矩阵

透视投影矩阵

附录D WebGL/OpenGL:左手还是右手坐标系?

示例程序(CoordinateSystem.js)

隐藏面消除和裁剪坐标系统

裁剪坐标系和可视空间

什么是对的?

总结

附录E 逆转置矩阵

附录F 从文件中加载着色器

附录G 世界坐标系和本地坐标系

本地坐标系

世界坐标系

变换与坐标系

附录H WebGL的浏览器设置

术语表

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