万本电子书0元读

万本电子书0元读

顶部广告

Android游戏开发实践指南电子书

div>  ·全球资深软件发专家亲自执笔,AndEngine创始人Nicolas Gramlich作序鼎力推荐!   ·理论知识系统而全面,讲解了Android游戏发的方方面面;实战性强,以各种经典游戏案例为导向,全面展示了Android游戏发的流程、方法和技巧,是系统学习Android游戏发的经典教程。

售       价:¥

纸质售价:¥54.50购买纸书

0人正在读 | 0人评论 6.3

作       者:(美)Rick Rogers

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2012-09-03

字       数:39.9万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

温馨提示:数字商品不支持退换货,不提供源文件,不支持导出打印

为你推荐

  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
本书是一本经典的Android游戏发教程,由资深软件发专家亲自执笔,AndEngine引擎创建者作序推荐。 书中以源引擎AndEngine为基础,不仅以专题的形式巧妙地将Android游戏发必须掌握的各项关键技术(场景、图层、图形绘制、精灵、动画、物理效果、粒子系统、碰撞检测、关卡设计、美工、声音……)串联起来,系统地讲解了Android游戏发者应该学习的理论知识,而且用一个完整的案例贯穿全书,将游戏发的各项要素整合到一起,对Android游戏发的方法和流程做了一个全景展示,可操作性极强。  全书共分17章:第1章介绍手机游戏的概况和类型;第2章~第15章各章都会阐述一个与游戏发相关的话题,其中包括游戏的要素与游戏发的工具,游戏逻辑循环的概念和用AndEngine始发游戏的方法,场景、图层、场景切换与实体修改器,精灵和动画精灵的绘制方法,文本和用户输,瓦片地图,粒子系统,声音,物理效果,人工智能,计分与碰撞以及多媒体扩展包;第16章介绍如何通过完善现有功能使游戏更有趣;第17章介绍游戏的测试与发行。每章后都有练习题,可帮助读者边学边练,迅速提高技能,书后提供了习题答案。  <br/>【推荐语】<br/>div> ·全球资深软件发专家亲自执笔,AndEngine创始人Nicolas Gramlich作序鼎力推荐! ·理论知识系统而全面,讲解了Android游戏发的方方面面;实战性强,以各种经典游戏案例为导向,全面展示了Android游戏发的流程、方法和技巧,是系统学习Android游戏发的经典教程。<br/>【作者】<br/>ickRogers 资深软件发工程师,拥有30余年软件发经验,从事手机软件发10余年,经验十分丰富。他还是一位有经验的技术作家,曾在杂志上发表过多篇技术文章,并著有另外一本关于Android应用发的图书。 译者简介 爱飞翔 资深Android发工程师和游戏发工程师,有10余年发经验,曾主导和参与了多个手机游戏和手机软件项目的发,经验十分丰富。他是手机软件发引擎AgileMobileEngine的创始人兼项目经理,同时也是CatEngine手机游戏发引擎的联合创始人兼代码维护员。他对极限编程、设计模式、重构、测试驱动发、敏捷软件发等也有较深的研究,目前负责敏捷移动发网(http://www.agilemobidev.com/)的运营。业余爱好文学和历史,有一定的文学造诣。<br/>
目录展开

译者序

前言

本书要点

本书的目标读者

本书的范例代码

致谢

第1章手机游戏

1.1 手机游戏市场

1.2 电脑游戏的世界

1.3 AndEngine范例

1.4 总结

1.5 习题

第2章游戏要素与工具

2.1 软件开发工具

2.2 图形工具

2.3 声音工具

2.4 初试身手:制作启动画面

2.5 总结

2.6 习题

第3章游戏循环与菜单

3.1 游戏循环概述

3.2 AndEngine的游戏循环

3.3 为V3增加菜单屏幕

3.4 内存使用

3.5 “退出”选项

3.6 总结

3.7 习题

第4章场景、图层、场景切换与实体修改器

4.1 AndEngine的场景

4.2 创建游戏第1关的场景

4.3 总结

4.4 习题

第5章绘制与精灵

5.1 快速回顾Entity类

5.2 绘制线条与矩形

5.3 精灵

5.4 总结

5.5 习题

第6章动画

6.1 动画所需素材

6.2 动画的瓦片贴图

6.3 AndEngine的动画

6.4 动画范例

6.5 将动画加入Level1Activity类

6.6 动画制作的问题

6.7 高级话题:从3D模型中制作2D动画

6.8 总结

6.9 习题

第7章文本

7.1 字型与字体

7.2 载入字型

7.3 AndEngine中的文本

7.4 定制字型

7.5 将定制字型加入V3

7.6 总结

7.7 习题

第8章用户输入

8.1 Android与AndEngine的输入方式

8.2 将用户输入加入V3

8.3 总结

8.4 习题

第9章瓦片地图

9.1 为何使用瓦片地图

9.2 瓦片地图的类型

9.3 瓦片地图的结构

9.4 AndEngine中的瓦片地图

9.5 瓦片编辑器:Tiled

9.6 TMX文件

9.7 正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》

9.8 等距投影瓦片地图

9.9 总结

9.10 习题

第10章粒子系统

10.1 粒子发射器是什么

10.2 粒子系统如何运作

10.3 AndEngine的粒子系统

10.4 创建粒子系统

10.5 将粒子发射器加入V3游戏中

10.6 总结

10.7 习题

第11章声音

11.1 如何在游戏中使用声音

11.2 音乐与音效的来源

11.3 音乐与音效制作工具

11.4 音频解码器

11.5 使用AndEngine播放声音

11.6 将声音加入V3游戏

11.7 总结

11.8 习题

第12章物理效果

12.1 Box2D物理引擎

12.2 构建物理学游戏的关卡

12.3 AndEngine与Box2D

12.4 《愤怒的村民》:V3中的物理学小游戏

12.5 实现IV游戏

12.6 总结

12.7 习题

第13章人工智能

13.1 游戏AI相关话题

13.2 实现V3游戏的AI

13.3 总结

13.4 习题

第14章计分与碰撞

14.1 计分系统设计

14.2 AndEngine的碰撞

14.3 开始计算玩家的得分

14.4 《墓地》(第1关)场景

14.5 《打吸血鬼》

14.6 《愤怒的村民》

14.7 总结

14.8 习题

第15章多媒体扩展包

15.1 下载多媒体扩展包

15.2 动态壁纸

15.3 MOD格式音乐

15.4 多人游戏

15.5 AndEngine的多点触摸

15.6 增强现实游戏

15.7 总结

15.8 习题

第16章游戏集成

16.1 困难度调节

16.2 游戏结束画面的代码

16.3 第1关:主游戏

16.4 《打吸血鬼》

16.5 《愤怒的村民》

16.6 选项菜单

16.7 总结

16.8 习题

第17章测试与发行

17.1 应用程序商业模式

17.2 测试与发行准备工作

17.3 发行游戏

17.4 推广游戏

17.5 总结

附录 习题解答

累计评论(1条) 1个书友正在讨论这本书 发表评论

发表评论

发表评论,分享你的想法吧!

买过这本书的人还买过

读了这本书的人还在读

回顶部