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爆款方法论:游戏设计的3大核心与150个技巧电子书

售       价:¥

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作       者:曾宣凯

出  版  社:四川数字出版传媒有限公司

字       数:51.4万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 计算机理论与教程

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本书是一本有关游戏设计与创新的实用书籍。本书其从理论出发,结合实例,辨析了大量游戏制作中的流程和方法,并将其提炼为150个技巧,作为工具帮助游戏设计者进行游戏玩法的设计。 本书的论述角度始于玩法,但不局限于玩法,还涉及了玩法设计之前的注意事项。在考虑市场的情况下,游戏公司/制作人可以根据自身的情况,恰当选用不同的制作模式去立项,从而更好地提高自己的项目成功率;本书*终又回归于玩家,深入论证了满足玩家的不同方式,延伸至玩法设计之后。无论游戏处于研发中还是上线后,均可通过本书理论,更深入地把握用户需求,优化自己的产品。 从深度而言,这是一本可以作为游戏设计师教材的专业书籍。从广度而言,无论你是游戏项目的开发者、运营者还是爱好者,只要你有一颗玩者之心,本书定将对你大有裨益。
目录展开

第一卷 玩法设计卷

第1章 游戏是只变色龙

第2章 玩家为什么对游戏上瘾

第3章 把握你的核心用户

第4章 核心智能的设计

第5章 推演游戏战斗交互模型

第6章 游戏的操作设计与调整

第7章 关卡与视角设计

第8章 博弈与翻盘的矛盾冲突

第9章 随机机制的应用与控制

第10章 游戏深度与玩家精通

第11章 减法性的玩法视觉化

第12章 玩家的快速认知与修正

第13章 对游戏进行最终简化

第二卷 制作模式卷

第14章 从底层认识游戏的系统与玩法

第15章 不同的核心玩家,同样的游戏方案

第16章 同样的核心玩家,不同的游戏方案

第17章 情境游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案

第18章 融合游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案

第19章 从市场的角度去立项

第20章 作为创新游戏基础的工业化

第21章 创新的非线性与限度

第22章 从游戏研发看用户需求

第23章 以前文为基础的游戏立项要点

第三卷 玩家调控卷

第24章 从玩家角度跨越鸿沟

第25章 从主播角度跨越鸿沟

第26章 用户需求的确定和满足

第27章 以实例分析用户需求与游戏制作

第28章 表现为用户行为的用户动机

第29章 PVE游戏的追求层级

第30章 PVP游戏的用户兼顾

第31章 用户需求与用户行为的对立统一

第32章 让玩家本身就很喜欢你的游戏

第33章 游戏与现实在完成前的对比

第34章 游戏与现实在完成后的对比

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