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Unity3D/2D游戏开发从0到1(第三版)电子书

版本*新:基于Unity 2023.2编写,涵盖新编辑器、URP、新输入系统等前沿技术。内容优化:60%内容重写,删繁就简,更贴合高校教学与自学需求。实战导向:新增两大虚拟现实仿真项目,强化综合应用能力。资源齐全:配套PPT、案例源码、面试真题等,助力教学与自学。从入门到进阶:22章体系化编排,零起点也能系统掌握Unity开发全流程。

售       价:¥

纸质售价:¥84.10购买纸书

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作       者:刘国柱

出  版  社:电子工业出版社

出版时间:2026-01-01

字       数:15.6万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书为第三版,采用 Unity2023.2 版本行教学。在第二版的基础上,更新了理论知识体系,并一步优化了章节内容。配合提供的 PPT 与教学案例资料,本书更加适合广大高校的"虚拟现实”与"数字媒体”等相关专业的学生行系统教学。与第二版不同,本书新增了 Unity2023 版本一些新的技术特性:Unity 高版本全新编辑器界面知识、全新Unity 地形编辑器知识、新 UI 的 TextMeshPro 插件讲解、新输系统、URP 渲染管线、最新导航寻路技术,以及补充业界普遍使用的 DoTween 动画插件技术等。本书分为实战项目篇与发理论篇两部分。书中通过四大教学案例,由浅深地展:两个虚拟现实项目案例和两个 3D 游戏发教学案例。旨在解决广大师生普遍存在的"掌握了大量理论知识,却缺乏实际发经验”的问题。通过本书的学习,零基础的学员将能够在掌握系统的理论知识和丰富的案例内容后,迅速胜任虚拟现实与游戏发等职位的技能要求。本书从初学者易于门的角度,将全书分为 22 个章。第 1~14 章为门内容,专为零基础学习虚拟现实与游戏发的在校大学生准备。采用"案例化”的教学思路,将所学知识与实际案例紧密结合。第 15~22章为阶内容,主要讲解新输系统、Unity 2D、项目常用组件与插件、渲染管线 URP 技术、Mecanim 动画系统、导航寻路、射线技术、项目优化策略等实用技术。特别说明:为了更好地服务于高校教学,本书中的四大实战案例仅提供在配套的电子学习资料中,供读者深研究与学习。<br/>【作者】<br/>刘国柱,毕业于山东科技大学,二十多年软件、虚拟现实、游戏领域的研发、教学与企业培训经验。具备深厚的编程基础,历任大型上市企业做研发经理,产品总监等职位,精通大型软件运作管理和软件架构设计等。现任某大型虚拟现实公司研发产品线负责人。<br/>
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内容简介

前言

第1章 虚拟现实与游戏行业发展史

1.1 虚拟现实发展史

1.1.1 什么是“虚拟现实”

1.1.2 虚拟现实技术特性与原理

1.1.3 VR行业的发展历程

1.1.4 VR产业链

1.1.5 VR技术的应用范围与广阔前景

1.1.6 VR行业岗位需求

1.1.7 VR技术与元宇宙的关系

1.1.8 国内VR行业的政策指导

1.2 电子游戏发展史

第2章 Unity主要特征与下载安装

2.1 什么是游戏(虚拟现实)引擎

2.1.1 游戏引擎的功能

2.1.2 为什么需要使用游戏引擎

2.1.3 游戏引擎的发展

2.2 游戏(虚拟现实)引擎主要特征

2.2.1 Unity游戏引擎的特点

2.2.2 Unity引擎的主要特性

2.3 Unity引擎版本变化与命名规则

2.4 Unity2023版本下载与安装

2.5 Unity的资源商店

2.6 本章练习与总结

第3章 Unity编辑器与3D模型

3.1 Unity编辑器界面

3.1.1 Unity编辑器的布局与调整

3.1.2 Unity编辑器各个重要视图与作用

3.2 3D模型入门操作

3.2.1 3D模型的位移、旋转与缩放

3.2.2 3D模型操作快捷方式

3.2.3 选择3D模型的“正”方向

3.2.4 使用属性窗口进行精确调整

3.3 开发Unity“Hello World”

3.4 Unity编辑器进一步讲解

3.4.1 Unity菜单

3.4.2 项目视图

3.4.3 场景视图

3.4.4 视图显示模式

3.4.5 场景视图的查看与导航

3.5 世界、局部与左手坐标系

3.5.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”

3.5.2 演示两种坐标的差异

3.5.3 使用脚本方式演示差异

3.5.4 什么是“左手坐标系”

3.5.5 使用控制台窗口进行代码调试

3.6 脚本知识入门

3.6.1 键盘与鼠标输入代码

3.6.2 环绕旋转

3.7 小项目开发:地球环绕太阳旋转

3.8 本章练习与总结

3.9 案例开发任务

第4章 地形编辑器

4.1 创建基本地形

4.2 本章练习与总结

4.3 案例开发任务

第5章 光源

5.1 概述

5.2 光源的分类与重要参数

5.3 典型光源场景制作

5.4 本章练习与总结

5.5 案例开发任务

第6章 光照烘焙

6.1 概述

6.2 光照烘焙

6.3 反射探头(Reflection Probe)

6.4 光照探头(Light Probe)

6.5 光照预览(Light Explorer)

6.6 本章练习与总结

6.7 案例开发任务

第7章 音频

7.1 概述

7.2 音频剪辑属性

7.3 音频监听与音频源组件

7.4 音频混响器与音频滤波器组件

7.5 音频混音器(Audio Mixer)

7.6 本章练习与总结

7.7 案例开发任务

第8章 Unity脚本程序设计

8.1 Unity脚本编辑器介绍

8.1.1 什么是.NET框架

8.1.2 Mono与MonoDevelop

8.1.3 Visual Studio

8.2 脚本程序基础

8.2.1 创建脚本注意事项

8.2.2 项目工程分层设计

8.2.3 更改脚本模板

8.3 Unity重要脚本函数

8.3.1 Unity事件函数

8.3.2 Untiy重要核心类学习

8.3.3 GameObject类

8.3.4 MonoBehaviour类

8.3.5 Transform类

8.3.6 Time类

8.4 Unity脚本生命周期

8.4.1 Unity事件函数调用顺序

8.4.2 事件函数禁用与启用规律

8.5 Unity伪多线程揭秘

8.6 修改Unity脚本执行顺序

8.7 Unity重要应用类

8.8 Unity输入管理器

8.9 本章练习与总结

第9章 UI界面开发

9.1 概述

9.2 基础控件

9.2.1 Canvas控件

9.2.2 Event System控件

9.2.3 Panel控件

9.2.4 Text控件

9.2.5 Image控件

9.2.6 Button控件

9.2.7 Button事件系统

9.3 Anchor锚点与屏幕自适应

9.4 UGUI高级控件

9.4.1 Toggle控件

9.4.2 Slider控件

9.4.3 Scrollbar控件

9.4.4 Scroll Rect复合控件

9.4.5 TabPage控件

9.5 UGUI布局管理控件

9.6 TextMeshPro插件

9.7 本章练习与总结

9.8 案例开发任务

第10章 3D模型与动画制作

10.1 概述

10.2 3DMax软件基本使用

10.3 3D模型尺寸单位设置

10.4 3DMax模型制作与导出Unity流程

10.5 模型导出丢失贴图问题

10.6 3D文字的制作与动画

10.7 Legacy角色动画

10.8 Animation动画编辑工具

10.9 自定义资源包的导入与导出

10.10 本章练习与总结

10.11 案例开发任务

第11章 物理学模拟

11.1 概述

11.2 刚体

11.3 物理材质

11.4 脚本控制刚体

11.5 关节系统

11.5.1 铰链关节

11.5.2 弹簧关节

11.5.3 固定关节

11.6 物理设置(Physics Settings)

11.7 本章练习与总结

第12章 碰撞体与触发器

12.1 概述

12.2 碰撞体的分类与作用

12.3 碰撞检测事件函数

12.4 触发检测事件函数

12.5 碰撞过滤

12.6 本章练习与总结

12.7 案例开发任务

第13章 协程与调用函数

13.1 协程定义与功能

13.2 调用函数定义与功能

13.3 协程与调用函数的区别和适用范围

13.4 本章练习与总结

13.5 案例开发任务

第14章 数据传值技术

14.1 概述

14.2 SendMessage简单传值

14.3 SendMessage高级传值

14.4 本章练习与总结

第15章 新输入系统

15.1 概述

15.2 配置新输入系统

15.2.1 创建“Input Action”配置文件

15.2.2 配置常用移动与跳跃选项

15.2.3 保存配置与生成配置类

15.2.4 编写移动与跳跃控制脚本

15.3 应用脚本实验

第16章 Unity2D技术

16.1 概述

16.2 项目示例讲解

16.3 Untiy2D物理引擎

16.3.1 2D刚体

16.3.2 2D碰撞体

16.3.3 2D关节系统

16.4 Unity2D特效功能

16.4.1 Sprite Mask功能

16.4.2 精灵效应器组件

16.5 本章练习与总结

第17章 Unity常用组件与插件

17.1 Line Renderer&Trail Renderer

17.2 DOTween插件

17.2.1 概述

17.2.2 基础常用功能

17.2.3 路径动画

17.2.4 摄像机特效

17.2.5 文字特效与序列动画控制

17.2.6 动画控制与精细控制

17.3 粒子系统

17.3.1 概述

17.3.2 粒子系统组件属性

17.3.3 粒子系统示例

17.3.4 Unity粒子包

17.3.5 粒子系统的脚本调用方式

17.4 本章练习与总结

第18章 Mecanim动画系统

18.1 概述

18.2 制作Mecanim动画系统

18.2.1 步骤一:制作Avatar(替身)

18.2.2 步骤二:设置动画状态机(Animator Controller)

18.2.3 步骤三:设置动画循环

18.2.4 步骤四:使用代码控制角色动画

18.3 融合树技术

18.4 动画层与身体蒙版

18.5 动画复用技术

18.6 StateMachineBehaviour脚本

18.7 本章练习与总结

第19章 URP技术

19.1 什么是URP

19.2 创建URP项目

19.3 如何升级到URP

19.4 材质升级URP

19.5 本章练习与总结

第20章 导航寻路

20.1 基本导航寻路

20.2 斜坡与跳跃

20.3 NavMeshLink组件

20.4 Nav Mesh Obstacle组件

20.5 NavMeshSurface组件

20.6 本章练习与总结

第21章 项目优化策略

21.1 遮挡剔除(Occlusion Culling)

21.2 层级细节(LOD)

21.3 项目调优工具数据分析器(Profiler)

21.4 项目优化策略

21.4.1 项目优化之Draw Call

21.4.2 项目优化之模型与图像方面

21.4.3 项目优化之光照与摄像机方面

21.4.4 项目优化之程序优化方面

21.4.5 项目优化之Unity系统设置方面

21.4.6 项目优化之良好开发与使用习惯

21.5 本章练习与总结

第22章 射线

22.1 射线概述

22.2 项目示例讲解

22.2.1 射击场景开发

22.2.2 角色寻路开发

22.3 本章练习与总结

附录A 全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦

附录B Unity开发常见错误与分析

附录C Unity特殊文件夹一览表

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