版本*新:基于Unity 2023.2编写,涵盖新编辑器、URP、新输入系统等前沿技术。内容优化:60%内容重写,删繁就简,更贴合高校教学与自学需求。实战导向:新增两大虚拟现实仿真项目,强化综合应用能力。资源齐全:配套PPT、案例源码、面试真题等,助力教学与自学。从入门到进阶:22章体系化编排,零起点也能系统掌握Unity开发全流程。
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内容简介
前言
第1章 虚拟现实与游戏行业发展史
1.1 虚拟现实发展史
1.1.1 什么是“虚拟现实”
1.1.2 虚拟现实技术特性与原理
1.1.3 VR行业的发展历程
1.1.4 VR产业链
1.1.5 VR技术的应用范围与广阔前景
1.1.6 VR行业岗位需求
1.1.7 VR技术与元宇宙的关系
1.1.8 国内VR行业的政策指导
1.2 电子游戏发展史
第2章 Unity主要特征与下载安装
2.1 什么是游戏(虚拟现实)引擎
2.1.1 游戏引擎的功能
2.1.2 为什么需要使用游戏引擎
2.1.3 游戏引擎的发展
2.2 游戏(虚拟现实)引擎主要特征
2.2.1 Unity游戏引擎的特点
2.2.2 Unity引擎的主要特性
2.3 Unity引擎版本变化与命名规则
2.4 Unity2023版本下载与安装
2.5 Unity的资源商店
2.6 本章练习与总结
第3章 Unity编辑器与3D模型
3.1 Unity编辑器界面
3.1.1 Unity编辑器的布局与调整
3.1.2 Unity编辑器各个重要视图与作用
3.2 3D模型入门操作
3.2.1 3D模型的位移、旋转与缩放
3.2.2 3D模型操作快捷方式
3.2.3 选择3D模型的“正”方向
3.2.4 使用属性窗口进行精确调整
3.3 开发Unity“Hello World”
3.4 Unity编辑器进一步讲解
3.4.1 Unity菜单
3.4.2 项目视图
3.4.3 场景视图
3.4.4 视图显示模式
3.4.5 场景视图的查看与导航
3.5 世界、局部与左手坐标系
3.5.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”
3.5.2 演示两种坐标的差异
3.5.3 使用脚本方式演示差异
3.5.4 什么是“左手坐标系”
3.5.5 使用控制台窗口进行代码调试
3.6 脚本知识入门
3.6.1 键盘与鼠标输入代码
3.6.2 环绕旋转
3.7 小项目开发:地球环绕太阳旋转
3.8 本章练习与总结
3.9 案例开发任务
第4章 地形编辑器
4.1 创建基本地形
4.2 本章练习与总结
4.3 案例开发任务
第5章 光源
5.1 概述
5.2 光源的分类与重要参数
5.3 典型光源场景制作
5.4 本章练习与总结
5.5 案例开发任务
第6章 光照烘焙
6.1 概述
6.2 光照烘焙
6.3 反射探头(Reflection Probe)
6.4 光照探头(Light Probe)
6.5 光照预览(Light Explorer)
6.6 本章练习与总结
6.7 案例开发任务
第7章 音频
7.1 概述
7.2 音频剪辑属性
7.3 音频监听与音频源组件
7.4 音频混响器与音频滤波器组件
7.5 音频混音器(Audio Mixer)
7.6 本章练习与总结
7.7 案例开发任务
第8章 Unity脚本程序设计
8.1 Unity脚本编辑器介绍
8.1.1 什么是.NET框架
8.1.2 Mono与MonoDevelop
8.1.3 Visual Studio
8.2 脚本程序基础
8.2.1 创建脚本注意事项
8.2.2 项目工程分层设计
8.2.3 更改脚本模板
8.3 Unity重要脚本函数
8.3.1 Unity事件函数
8.3.2 Untiy重要核心类学习
8.3.3 GameObject类
8.3.4 MonoBehaviour类
8.3.5 Transform类
8.3.6 Time类
8.4 Unity脚本生命周期
8.4.1 Unity事件函数调用顺序
8.4.2 事件函数禁用与启用规律
8.5 Unity伪多线程揭秘
8.6 修改Unity脚本执行顺序
8.7 Unity重要应用类
8.8 Unity输入管理器
8.9 本章练习与总结
第9章 UI界面开发
9.1 概述
9.2 基础控件
9.2.1 Canvas控件
9.2.2 Event System控件
9.2.3 Panel控件
9.2.4 Text控件
9.2.5 Image控件
9.2.6 Button控件
9.2.7 Button事件系统
9.3 Anchor锚点与屏幕自适应
9.4 UGUI高级控件
9.4.1 Toggle控件
9.4.2 Slider控件
9.4.3 Scrollbar控件
9.4.4 Scroll Rect复合控件
9.4.5 TabPage控件
9.5 UGUI布局管理控件
9.6 TextMeshPro插件
9.7 本章练习与总结
9.8 案例开发任务
第10章 3D模型与动画制作
10.1 概述
10.2 3DMax软件基本使用
10.3 3D模型尺寸单位设置
10.4 3DMax模型制作与导出Unity流程
10.5 模型导出丢失贴图问题
10.6 3D文字的制作与动画
10.7 Legacy角色动画
10.8 Animation动画编辑工具
10.9 自定义资源包的导入与导出
10.10 本章练习与总结
10.11 案例开发任务
第11章 物理学模拟
11.1 概述
11.2 刚体
11.3 物理材质
11.4 脚本控制刚体
11.5 关节系统
11.5.1 铰链关节
11.5.2 弹簧关节
11.5.3 固定关节
11.6 物理设置(Physics Settings)
11.7 本章练习与总结
第12章 碰撞体与触发器
12.1 概述
12.2 碰撞体的分类与作用
12.3 碰撞检测事件函数
12.4 触发检测事件函数
12.5 碰撞过滤
12.6 本章练习与总结
12.7 案例开发任务
第13章 协程与调用函数
13.1 协程定义与功能
13.2 调用函数定义与功能
13.3 协程与调用函数的区别和适用范围
13.4 本章练习与总结
13.5 案例开发任务
第14章 数据传值技术
14.1 概述
14.2 SendMessage简单传值
14.3 SendMessage高级传值
14.4 本章练习与总结
第15章 新输入系统
15.1 概述
15.2 配置新输入系统
15.2.1 创建“Input Action”配置文件
15.2.2 配置常用移动与跳跃选项
15.2.3 保存配置与生成配置类
15.2.4 编写移动与跳跃控制脚本
15.3 应用脚本实验
第16章 Unity2D技术
16.1 概述
16.2 项目示例讲解
16.3 Untiy2D物理引擎
16.3.1 2D刚体
16.3.2 2D碰撞体
16.3.3 2D关节系统
16.4 Unity2D特效功能
16.4.1 Sprite Mask功能
16.4.2 精灵效应器组件
16.5 本章练习与总结
第17章 Unity常用组件与插件
17.1 Line Renderer&Trail Renderer
17.2 DOTween插件
17.2.1 概述
17.2.2 基础常用功能
17.2.3 路径动画
17.2.4 摄像机特效
17.2.5 文字特效与序列动画控制
17.2.6 动画控制与精细控制
17.3 粒子系统
17.3.1 概述
17.3.2 粒子系统组件属性
17.3.3 粒子系统示例
17.3.4 Unity粒子包
17.3.5 粒子系统的脚本调用方式
17.4 本章练习与总结
第18章 Mecanim动画系统
18.1 概述
18.2 制作Mecanim动画系统
18.2.1 步骤一:制作Avatar(替身)
18.2.2 步骤二:设置动画状态机(Animator Controller)
18.2.3 步骤三:设置动画循环
18.2.4 步骤四:使用代码控制角色动画
18.3 融合树技术
18.4 动画层与身体蒙版
18.5 动画复用技术
18.6 StateMachineBehaviour脚本
18.7 本章练习与总结
第19章 URP技术
19.1 什么是URP
19.2 创建URP项目
19.3 如何升级到URP
19.4 材质升级URP
19.5 本章练习与总结
第20章 导航寻路
20.1 基本导航寻路
20.2 斜坡与跳跃
20.3 NavMeshLink组件
20.4 Nav Mesh Obstacle组件
20.5 NavMeshSurface组件
20.6 本章练习与总结
第21章 项目优化策略
21.1 遮挡剔除(Occlusion Culling)
21.2 层级细节(LOD)
21.3 项目调优工具数据分析器(Profiler)
21.4 项目优化策略
21.4.1 项目优化之Draw Call
21.4.2 项目优化之模型与图像方面
21.4.3 项目优化之光照与摄像机方面
21.4.4 项目优化之程序优化方面
21.4.5 项目优化之Unity系统设置方面
21.4.6 项目优化之良好开发与使用习惯
21.5 本章练习与总结
第22章 射线
22.1 射线概述
22.2 项目示例讲解
22.2.1 射击场景开发
22.2.2 角色寻路开发
22.3 本章练习与总结
附录A 全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦
附录B Unity开发常见错误与分析
附录C Unity特殊文件夹一览表
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