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全龄友好型玩教具:隔代教育背景下的玩教具设计研究电子书

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作       者:周冰洁

出  版  社:化学工业出版社

出版时间:2025-01-01

字       数:8.4万

所属分类: 文艺 > 艺术 > 设计

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本书立足于隔代教育家庭场景,对玩教具行了重新思考。“全龄友好型玩教具”概念的提出兼顾了家庭全体成员的需求,实现了玩教具利用率和有效性的提升,更有利于促整个家庭生命周期的健康发展。本书在设计研究中结合了社会学、教育学、心理学等学科知识,突破了传统玩教具设计中“以儿童为中心”的局限,在代际融合方向上树立了更具包容性的玩教产品创新模式,为玩教具的创新设计提供了新思路。本书是在行了大量调研的基础上完成的,着重挖掘隔代家庭中的玩教需求,深探索玩教具设计策略并行了设计实践。适合工业设计专业的师生、玩教具设计师、幼儿园教具设计教师及相关学者阅读。<br/>【作者】<br/>无<br/>
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内容简介

前言

第1章 绪论

1.1 隔代教育——典型的新家庭场景

1.2 全龄友好建设

1.3 不可或缺的玩教具

1.4 玩教具设计相关理论

1.4.1 儿童发展理论

1.4.2 代际融合理论

1.4.3 设计理论

第2章 隔代互动及玩教具设计现状分析

2.1 隔代家庭中的代际关系

2.1.1 隔代教育的两面性

2.1.2 祖孙依存特征分析

2.1.3 隔代教育中的注意事项

2.1.4 亲子教育家庭与隔代教育家庭互动对比

2.1.5 隔代互动

2.2 玩教具类型

2.2.1 认知益智类玩教具

2.2.2 角色游戏类玩教具

2.2.3 体育操作类玩教具

2.3 隔代视角下的玩教具案例分析

2.4 隔代家庭玩教具设计趋势

2.4.1 亲子互动方式归纳

2.4.2 亲子类玩教具现状总结

第3章 隔代教育家庭用户研究

3.1 观察法与访谈法:用户生活情景地图

3.1.1 祖孙日常生活情境调研

3.1.2 隔代玩教具的用户体验地图

3.2 问卷与量表:玩教体验满意度

3.2.1 隔代玩教情况问卷调查

3.2.2 玩教熟悉度测量

3.2.3 隔代玩教体验满意度

3.3 隔代家庭中的人物角色画像

3.4 隔代双方行为与认知特点

3.4.1 祖辈行为与认知特点

3.4.2 孙辈行为与认知特点

3.5 用户需求分析

3.5.1 用户需求整理

3.5.2 祖孙共有需求提取

3.5.3 隔代家庭玩教需求总结

第4章 全龄友好型玩教具研究

4.1 全龄友好型玩教具的内涵

4.1.1 全龄友好型玩教具的概念

4.1.2 全龄友好型玩教具的导向性

4.1.3 全龄友好型玩教具的安全性

4.1.4 全龄友好型玩教具的参与性

4.1.5 全龄友好型玩教具的益智性

4.2 全龄友好型玩教具的设计要素

4.2.1 全龄友好玩教指标

4.2.2 玩教具设计要素矩阵

4.2.3 友好感官要素

4.2.4 友好交互要素

4.2.5 友好情感要素

4.3 全龄友好型玩教具的设计原则

4.3.1 认知匹配原则

4.3.2 行为适应原则

4.3.3 情感化原则

第5章 全龄友好型玩教具设计策略

5.1 辅助引导型设计

5.1.1 新手引导:激发参与吸引力

5.1.2 个性辅助:增强玩教自由度

5.1.3 限制性设计:规范互动行为

5.2 代际无障碍设计

5.2.1 功能无障碍:提升利用率

5.2.2 人机无障碍:平衡互动

5.2.3 情感无障碍:增进交流

5.3 玩教可持续设计

5.3.1 产品可持续:实现跨龄兼容

5.3.2 关系可持续:促进情感流动

第6章 全龄友好型玩教具设计实践

6.1 设计定位

6.2 互动方案的评价决策

6.3 方案一:互动练字板

6.3.1 产品定位

6.3.2 设计草图

6.3.3 建模及渲染

6.3.4 设计说明

6.3.5 玩教梯度设计

6.3.6 玩法流程

6.4 方案二:摇摇音乐棒

6.4.1 产品定位

6.4.2 设计草图

6.4.3 建模及渲染

6.4.4 设计说明

6.4.5 玩法说明

6.5 方案三:海底迷宫

6.5.1 产品定位

6.5.2 设计草图

6.5.3 建模及渲染

6.5.4 设计说明

6.5.5 玩法说明

6.6 方案四:本草说早教机

6.6.1 产品定位

6.6.2 设计草图

6.6.3 建模及渲染

6.6.4 设计说明

6.6.5 玩法说明

参考文献

附录

结语

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